【TT教程系列】(翻译向教程)McPatcher高级材质教程

3、【部分方法必须】tiles区域编号。声明了这个属性文件会调用图片材质文件中的哪些区域。source属性决定了用哪个图片,tiles属性决定了用图片的哪个区域,这样想应该就比较好理解了。

依然是参考上面的图片,tiles编号是从0开始到255,从左到右,从上到下递增,每一行16个。使用的时候可以罗列出要使用的所有编号(编号间用空格隔开),也可以写出要使用的编号范围,例如:
tiles=4-6 8-10
tiles=4 5 6 8 9 10
这两种写法效果是一样的。
使用方法:
tiles=< 0-255的编号列表 >

楼主 flashtt  发布于 2013-03-31 03:35:00 +0800 CST  
4、【可选】connect连接类型。声明决定了两个方块是否应该连接的条件,是以方块的ID为标准还是以材质编号为标准。实际上如果你遵循了属性文件的命名方法,这个属性就可以忽略了。有两个可选的选项:
block:以方块ID为连接标准。
tile:以材质编号为连接标准。
使用规范:connect=<block | tile>

楼主 flashtt  发布于 2013-03-31 03:35:00 +0800 CST  
5、【可选】blockIDs/tilesIDs方块ID或者tiles编号。声明是材质中的哪个方块或者哪个材质来使用这个属性文件。同样的,如果你遵循了属性文件的命名方法,这个属性就可以忽略了。
使用方法:
blockIDs=<方块ID,范围为0-4095>
tilesIDs=<terrain.png中的编号,范围0-255>

楼主 flashtt  发布于 2013-03-31 03:35:00 +0800 CST  
6、【可选】faces面。声明了方块的哪个面要使用效果。有下面这些选项:bottom(底面)、top(顶面)、north(北面)、south(南面)、east(东面)、west(西面)、sides(侧面,即东南西北4个面)、all(所有面)
使用方法:
faes=<组合使用:north south east west top bottom sides all >

楼主 flashtt  发布于 2013-03-31 03:36:00 +0800 CST  
7、【可选】metadata元数据。声明了只有方块中有特定元数据的才使用效果,例如只对羊毛中的红色羊毛有效。
什么是metadata呢?就如同方块有ID,方块的ID下还有另一个数据就是metadata,例如用来记录彩色羊毛的种类,对于已经放置的方块则用来记录其放置的方向(例如熔炉),当然对于物品metadata是用来记录耐久度的。如果你打开TMI查看方块ID的话就可以看到方块ID的形式是ID:metadata。
使用方法:
metadata=< 范围0-31 >

楼主 flashtt  发布于 2013-03-31 03:36:00 +0800 CST  
8、【可选】render pass渲染层。(话说这一段我完全看不懂……有谁了解的来解释以下……似乎主要是用来解决透明度的问题,主要应用在玻璃方块上)
(Optional)Render pass. Specifies the render pass during which the new texture should be used.

0:Normal, solid block rendering pass. Virtually all blocks use this pass. Only on/off transparency is supported.
1:Existing translucent blocks (water, ice, etc.). With MCPatcher, two new rendering passes are available:
2:Same as pass #0 but with backface culling disabled. Use this to render all six faces of the glass block frame.
3:Extra pass with full alpha support. Will be hidden when rendered behind water, etc., from pass #1. The blending method can be changed in
/renderpass.properties.renderPass=0

NOTE:
Due to renderer limitations, specifying a renderPass requires block ID-based
ctm (either by naming the file /ctm/block<nnn>.properties or using
blockIDs=... instead of tileIDs=...), not tile number-based.

The rendering passes happen in this order: 0, 2, 1, 3

(这里似乎讲解了怎么制作一个染色玻璃……)
To make colored glass, you need two sets of tiles: one for the frame and another
for the overlay. Here is an example,
assuming the first four rows of the image are the frame and the second four are
the overlay:

/ctm/block20.properties:
source=/ctm/myglass.png
method=ctm
tiles=0-11 16-27 32-43 48-59
renderPass=2

/ctm/block20a.properties:
source=/ctm/myglass.png
method=ctm
tiles=64-75 80-91 96-107 112-123
renderPass=3

/ctm/block102.properties:
source=/ctm/myglass.png
method=ctm
tiles=0-11 16-27 32-43 48-59

/ctm/block102a.properties:
source=/ctm/myglass.png
method=ctm
tiles=64-75 80-91 96-107 112-123
renderPass=3

NOTE: We use renderPass=2 for the glass block frame (block 20) but not the glass pane (block 102). This is because the glass pane is rendered with 0 thickness which causes Z-fighting unless the back face is culled. So the default render pass of 0 is actually best.

楼主 flashtt  发布于 2013-03-31 03:39:00 +0800 CST  
说完了属性文件,我们来详细看一下所有的方法。

楼主 flashtt  发布于 2013-03-31 03:40:00 +0800 CST  
三、方法详解。
1、ctm
标准的方块连接方法,在所有的ctm方法中,这是使用起来最复杂,但是却最好用的一个,任意一个方向上的连接都需要制作一个对应的材质来保证所有方向都能实现正确的无缝连接。

原版材质中的玻璃。左边单独放置的玻璃都保留了方块的边框,而右边的玻璃则在任意方向上的都能正确的无缝连接。
使用方法:
method=ctm
source=< png文件的路径 >

楼主 flashtt  发布于 2013-03-31 03:41:00 +0800 CST  
可选的属性值:
tiles,用来声明使用png图片哪个区域的材质,必须覆盖48个编号。如果不使用,则默认使用图片左上角12*4的面积,也相当于:
tiles=0-11 16-27 32-43 48-59
英文原教程中作者给出了一张图片来给我们解释了这12*4的区域的意义:

其中,箭头的方向是指,当方块在这个方向上连接了其他的方块时,本方块的材质变化。
实际上,当你在制作材质的时候,只要按照方向注意保留某部分边框,或者保留某个边框的转角就可以了。

楼主 flashtt  发布于 2013-03-31 03:41:00 +0800 CST  

TT自己做了一张图来帮助大家理解。我们可以把这12*4的区域分割为12个部分,分别对应各种方块连接时的情况。
1区是指方块独立放置的情况;
2区是指方块垂直放置的情况;
3区是指方块水平放置的情况;
4区是指方块形成一个2*2以上面积时的情况;
5-12区分别对应方块周围8个方向有2-8个方向有方块放置时的情况。

楼主 flashtt  发布于 2013-03-31 03:43:00 +0800 CST  
2、vertical
垂直连接方法。通常用来制作柱子的效果。
使用方法:
method=vertical
source=< png文件的路径 >
tiles=< 4个数值的编号 >
使用vertical方法时要使用的材质是4个格子,如下图:

从左到右分别是垂直放置时,底部方块侧面,中间方块侧面,顶部方块侧面,以及单独放置时的效果。

楼主 flashtt  发布于 2013-03-31 03:44:00 +0800 CST  
3、horizontal
水平连接的方法,用法基本类似于垂直连接。例如书架的效果。
使用方法:
method=horizontal
source=< png文件的路径 >
tiles=< 4个数值的编号 >
使用材质也是4格,类似于垂直的材质,分别为最左边侧面,中间侧面,最右边侧面,单独放置。

楼主 flashtt  发布于 2013-03-31 03:44:00 +0800 CST  
4、top
顶部连接的方法。当有同类方块相邻放置于方块顶部时,侧面材质的变化。这种方法运用的非常少,TT目前也不知道可以运用在哪里,而且TT翻了很多材质包也没看到怎么用过top这个方法……
使用方法:
method=top
source=< png文件的路径 >
tiles=< 1个数值的编号>
使用的材质是1格。

楼主 flashtt  发布于 2013-03-31 03:45:00 +0800 CST  
5、random
随机材质!random方法可以让单个方块随机使用多个材质。
这大概是最好用,也是运用最广泛的方法了!它可以让草地显得更生意盎然,可以让植物生长更加自然不显僵硬,甚至经常可以给你一些意想不到的惊喜!
使用方法:
method=random
source=< png文件的路径 >
tiles=< 多个数值的编号列表 >

可选的属性值:
weight权重,决定各个随机材质之间的比重:
weights=<权重值列表>
例如:
tiles=6-11
weights=10 1 10 2 7 3
这样写的效果就是,6的权重是10,7的权重是1,8的权重是10,以此类推。

symmetry均匀,可以选择不同的方式来显示各个面:
symmetry=none 所有的6个面都保持材质的独立,这是random方法的默认值;
symmetry=opposite 相对的2个面会有相同的材质,3个方向的材质会各有不同;
symmetry=all 所有的6个面会有相同的材质。

随机材质吓尿~

楼主 flashtt  发布于 2013-03-31 03:48:00 +0800 CST  
6、repeat
重复材质,使用这种方法来使材质更加连贯。其实和随机材质类似,都是一个方块使用多种材质,但是随机材质是随机从图片里调用,而重复则是按照顺序进行调用。
使用方法:
method=repeat
source=<png文件的路径>
width=<要填充面积的宽度>
height=<要填充面积的高度>
tiles=<材质编号列表>

楼主 flashtt  发布于 2013-03-31 03:49:00 +0800 CST  
这样讲可能大家不理解什么意思,我举个例子:

这是我们之前用的randomTNT.png文件,我们在第2行放上从1-16的16个编号的方格材质。


楼主 flashtt  发布于 2013-03-31 03:49:00 +0800 CST  
然后我们新建一个属性文件,命名为block1.properties,这样就是自定义石头方块的材质。

可以看到宽度和高度我们都设置为4,然后调用我们刚才制作的方格。

楼主 flashtt  发布于 2013-03-31 03:50:00 +0800 CST  
然后我们进入mc,连续放置一些石头方块,就可以看到方块以4*4的面积重复填充这些材质了。

你也可以找一个喜欢的128x材质,然后将里面的石头或者草地材质拿出来,放到你的16x材质里,这样8*8的面积就会连贯起来。

楼主 flashtt  发布于 2013-03-31 03:51:00 +0800 CST  
7、fixed
固定材质。固定一个方块使用一个材质。
使用方法:
method=fixed
source=<png文件的路径>
tiles=<1个数值的编号>

楼主 flashtt  发布于 2013-03-31 03:51:00 +0800 CST  
到此为止,我们就已经比较详细的讲完了7种方法的使用,这些已经非常有用了。各位制作材质包的朋友可以自己动手制作,然后放进打了Mcpatcher的客户端中尝试一下吧。后面可能会讲解一下随机动物、更好天空贴图的方法,不过要等我研究完再说。

楼主 flashtt  发布于 2013-03-31 03:51:00 +0800 CST  

楼主:flashtt

字数:9216

发表时间:2013-03-30 12:29:00 +0800 CST

更新时间:2016-03-15 11:28:03 +0800 CST

评论数:106条评论

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