【MW】【建筑】3D模型转换建筑教程
Hello everyone!
大家嚎!
Here is Dong Tu,the team leader of the Mirage Work!
这里是幻影工坊的组长冻土!
Well...有些个日子没发正经的帖子了,今天给大家带来一个3D转换建筑的教程。
不知大家有没有见过一些大触制作的大号模型类建筑。我们常常会惊叹:这它喵是怎么做出来的?
事实上,有一部分(至少是一小部分)建筑制作者会使用3D模型转换的方式制作建筑,这种方式能节省大量的人力和时间,更能有效避免建筑的比例失调。
也许各位觉得3D转换是一件很容易的事情,然而并非如此。3D转换操作不当极易产生非常不好的后果,比如各种扭曲、错乱的平面。于是,今天浪我来简单说说,如何才能转换出高质量的建筑。
幻影工坊的logo镇楼。
事实上,制作3D模型的软件非常多,而且其中很多软件使用起来并不容易。
我个人比较喜欢3Dmax,在此向各位推荐这个软件。
啊,你问我为什么喜欢这个软件?
那是因为3dmax是我使用的第一个3D动画软件。
当然,这个软件的操作并不复杂,不会像maya那样随手拉出一个菜单都有一公里长。
这里附上下载地址:http://www.3dmax8.com/3dmax/2013/0408/5354.html
于是,下载安装完成后的界面是这样的:
我个人比较喜欢3Dmax,在此向各位推荐这个软件。
啊,你问我为什么喜欢这个软件?
那是因为3dmax是我使用的第一个3D动画软件。
当然,这个软件的操作并不复杂,不会像maya那样随手拉出一个菜单都有一公里长。
这里附上下载地址:http://www.3dmax8.com/3dmax/2013/0408/5354.html
于是,下载安装完成后的界面是这样的:
这里要说一下,虽然这是个和minecraft有关的教程,但我不得不先简单介绍一下如何建模,以及建模的技巧。
第一步,我们在右边的“对象类型”栏中找到“平面”,然后在透视图中拉出一个平面。然后在修改菜单中设置一下长和宽的分段。全都设置为1。
此时,你可以看到一个平面,如下图。
右键点击平面,在弹出的菜单(四元组菜单)中点击“转换为可编辑多边形”。
然后你会发现,右侧的菜单变了。这里面显示的各种参数都是用来编辑这个多边形的。
在这里,两个红框中均可以选择编辑的类型。分别可以选择对这个物体的各个节点、边、边界、面、组件进行编辑。
我们把这个物体放置在坐标中心,然后转换到顶视图。
注意,在这里一定要用右键在各个视图中进行切换,以避免使用左键选中不希望选中的物体。
在顶点编辑模式中,选中一侧的两个顶点,把它们移动到和坐标轴重合。“移动”工具在左上方。你还可以通过在下方输入坐标进行移动,这样精确得多。顺便提一下,在这个教程中,我会大量使用输入坐标的方式进行移动。
第一步,我们在右边的“对象类型”栏中找到“平面”,然后在透视图中拉出一个平面。然后在修改菜单中设置一下长和宽的分段。全都设置为1。
此时,你可以看到一个平面,如下图。
右键点击平面,在弹出的菜单(四元组菜单)中点击“转换为可编辑多边形”。
然后你会发现,右侧的菜单变了。这里面显示的各种参数都是用来编辑这个多边形的。
在这里,两个红框中均可以选择编辑的类型。分别可以选择对这个物体的各个节点、边、边界、面、组件进行编辑。
我们把这个物体放置在坐标中心,然后转换到顶视图。
注意,在这里一定要用右键在各个视图中进行切换,以避免使用左键选中不希望选中的物体。
在顶点编辑模式中,选中一侧的两个顶点,把它们移动到和坐标轴重合。“移动”工具在左上方。你还可以通过在下方输入坐标进行移动,这样精确得多。顺便提一下,在这个教程中,我会大量使用输入坐标的方式进行移动。
这一步看起来很奇怪,但我建议你一定要做。我们沿着刚刚的坐标轴,把这个物体镜像一下。选择右上方的镜像工具,类型选择“实例”。这里实例的意思就是,镜像复制出的新物体除了名称外和原物体是一样的,对原物体编辑时,实例也会变化。
那么,今天让我们做些什么东西呢?
做个飞船好了,我随手去网上搜了个图片,这个看起来不错:
好吧,我也不知这个飞船出自哪里。如果吧友们知道的话,请告诉我一下。
就做它了。
我们从飞船的中心部位开始制作。在“边界”编辑中,选择一条边,按下shift,同时拖动边——你会发现,你拉出了一个新的平面!
输入这条新边的坐标,一定要取整数。取整数是为了转换出更整齐的模型。
然后在点级别中把其中一个点往一侧拉开。
然而这里就是重点!
做个飞船好了,我随手去网上搜了个图片,这个看起来不错:
好吧,我也不知这个飞船出自哪里。如果吧友们知道的话,请告诉我一下。
就做它了。
我们从飞船的中心部位开始制作。在“边界”编辑中,选择一条边,按下shift,同时拖动边——你会发现,你拉出了一个新的平面!
输入这条新边的坐标,一定要取整数。取整数是为了转换出更整齐的模型。
然后在点级别中把其中一个点往一侧拉开。
然而这里就是重点!
我们知道minecraft是方块世界,只有斜率是整数或者整数的倒数的边才是整齐的。因此,在建模时要注意每一条边的斜率。
下面那个点的坐标是(20,20,0)。它和右上那个点连线的斜率必须是整数或者整数的倒数。因此,我把坐标调整为(30,60,0)。这样,这条线的斜率就是4,在minecraft中就是一条整齐的线。
这里是重点,建造的模型的每一条线都必须遵循这个原则。这样,转换出的模型就是异常整齐的。
介绍一个功能,目标焊接。这个功能可以让你把一个点融合到另一个点上。
先点选点A:
你会发现这点和光标之间出现了一条虚线。
然后点击点B,这时A就会融合到B上,如图:
就这样,一点点拉出面,一点点进行焊接,并随时调整斜率,就可以做出一个模型了。
下面那个点的坐标是(20,20,0)。它和右上那个点连线的斜率必须是整数或者整数的倒数。因此,我把坐标调整为(30,60,0)。这样,这条线的斜率就是4,在minecraft中就是一条整齐的线。
这里是重点,建造的模型的每一条线都必须遵循这个原则。这样,转换出的模型就是异常整齐的。
介绍一个功能,目标焊接。这个功能可以让你把一个点融合到另一个点上。
先点选点A:
你会发现这点和光标之间出现了一条虚线。
然后点击点B,这时A就会融合到B上,如图:
就这样,一点点拉出面,一点点进行焊接,并随时调整斜率,就可以做出一个模型了。
很快,我们就会遇到难点。这里出现了一个难以解决的接口。
这个接口,无论朝哪个方向都并不好弄。
于是,我这样解决了它:
先做出一个三角形的面。
然后再拉出一个新的面,焊接。
完美!
如法炮制,按照图片做出各个面。
最后就是这样,主体完成了。
这个接口,无论朝哪个方向都并不好弄。
于是,我这样解决了它:
先做出一个三角形的面。
然后再拉出一个新的面,焊接。
完美!
如法炮制,按照图片做出各个面。
最后就是这样,主体完成了。
对,根据那张图,我们还差一个机翼。
然而机翼的制作就很简单了,建立一个立方体,稍加修改,很快搞定。
然后,把机翼镜像一下,注意这次不要选择实例,选择复制才行。
此时,整体是这样的:
然后删除机体的一边,然后重新复制一个。
然而机翼的制作就很简单了,建立一个立方体,稍加修改,很快搞定。
然后,把机翼镜像一下,注意这次不要选择实例,选择复制才行。
此时,整体是这样的:
然后删除机体的一边,然后重新复制一个。
这里是另一个需要注意的地方,选择机体的一块,然后使用“附加”指令。
点击附加之后,用光标随意点击其它物体,物体就会被附加到这个物体上,成为它的一部分。
看,连颜色都变得一样了。
点击附加之后,用光标随意点击其它物体,物体就会被附加到这个物体上,成为它的一部分。
看,连颜色都变得一样了。
到此,这个模型算是制作完成了。我用了一个小时来建模。
下一步,就是转换。
我们把这个模型导出:
要选择3ds格式。
然后,一个3ds文件就被做出来了。
下一步,就是转换。
我们把这个模型导出:
要选择3ds格式。
然后,一个3ds文件就被做出来了。
http://pan.baidu.com/s/1sjDk0IL
这里是对3ds进行转换的工具。下载,然后解压。再把刚刚转换出的3ds文件放到这个文件夹里。
首先点击“新建文本文档.bat”,然后会弹出一个页面。
这是要你输入3ds文件的格式,输入即可。然后按一下enter。
然后呢,需要输入模型尺寸。这里就要输入你希望这个建筑在minecraft中的大小。根据刚刚在3dmax里面建模的尺寸,全长为235。全长就是最前面的一个点和最后面的一个点在坐标轴上的距离。
输入235,然后enter,很快就完成了。你得到了一个kv6(我想起了kv-6坦克)文件。
然后再打开“kv6ToSchematic.jar”,弹出一个窗口。
这是让你选择调色板,点击左侧按钮,即使用默认调色板。这个无所谓,颜色是可以修改的。
然后又是一个窗口:
这是要你选择使用羊毛还是粘土。我个人还是喜欢粘土的,不过这个可以随意。无所谓的。
然后选中刚刚的kv6文件,然后就可以输出一个schematic文件。这就是我们想要的,我们可以在mcedit中处理它。
这里是对3ds进行转换的工具。下载,然后解压。再把刚刚转换出的3ds文件放到这个文件夹里。
首先点击“新建文本文档.bat”,然后会弹出一个页面。
这是要你输入3ds文件的格式,输入即可。然后按一下enter。
然后呢,需要输入模型尺寸。这里就要输入你希望这个建筑在minecraft中的大小。根据刚刚在3dmax里面建模的尺寸,全长为235。全长就是最前面的一个点和最后面的一个点在坐标轴上的距离。
输入235,然后enter,很快就完成了。你得到了一个kv6(我想起了kv-6坦克)文件。
然后再打开“kv6ToSchematic.jar”,弹出一个窗口。
这是让你选择调色板,点击左侧按钮,即使用默认调色板。这个无所谓,颜色是可以修改的。
然后又是一个窗口:
这是要你选择使用羊毛还是粘土。我个人还是喜欢粘土的,不过这个可以随意。无所谓的。
然后选中刚刚的kv6文件,然后就可以输出一个schematic文件。这就是我们想要的,我们可以在mcedit中处理它。
好了,剩下的工作就是轻松加愉快了。
打开MCEdit,然后导入这个schematic。
你会看到,各个面都是那么的完美。既平整,又干净……
即使个别边界有些许瑕疵,我们都可以轻松地修好。
最后,点击保存,然后就可以打开minecraft,进行后期制作啦。这只是个白模,后期工作还很艰巨。
这里是一张渲染的预览图,可以看见,这个模型转换得相当完美。
打开MCEdit,然后导入这个schematic。
你会看到,各个面都是那么的完美。既平整,又干净……
即使个别边界有些许瑕疵,我们都可以轻松地修好。
最后,点击保存,然后就可以打开minecraft,进行后期制作啦。这只是个白模,后期工作还很艰巨。
这里是一张渲染的预览图,可以看见,这个模型转换得相当完美。
到此,我们已经完成了这个转换。剩下的工作就要进游戏完成,我不再赘述。
http://pan.baidu.com/s/1dDli9aD
这里是涉及到的各个文件,以及上面一楼最后的白模的存档。
http://pan.baidu.com/s/1dDli9aD
这里是涉及到的各个文件,以及上面一楼最后的白模的存档。
终于写完了,说说自己对转换器造建筑的感想吧。
总有人觉得3D转换造建筑是一件很卑鄙无耻的事情,它避开了某些人标榜的所谓“纯手撸”的工作,因此会被一些因为自己“纯手撸”而倍感优越的人吐槽。
这是个见仁见智的问题,纯手撸的话谁也不敢保证绝对不会崩比例,而转换器绝对不会。
同时,很多人只看见了转换的那一步的快捷,却忽视了建模的劳累。实际上,建造一个模型绝不比手撸这个框架容易多少。因为建模,需要注意每一个边的斜率,防止出现非常不规整的面。
总有人觉得3D转换造建筑是一件很卑鄙无耻的事情,它避开了某些人标榜的所谓“纯手撸”的工作,因此会被一些因为自己“纯手撸”而倍感优越的人吐槽。
这是个见仁见智的问题,纯手撸的话谁也不敢保证绝对不会崩比例,而转换器绝对不会。
同时,很多人只看见了转换的那一步的快捷,却忽视了建模的劳累。实际上,建造一个模型绝不比手撸这个框架容易多少。因为建模,需要注意每一个边的斜率,防止出现非常不规整的面。
这帖是否可以申个精?
根据新的精品管理规则……不得不说那堆规则看着就有卧槽感,不过我好歹看懂了。
@几个已经拥有建筑教程相关精品贴的吧友,望各位支持!
@康乾_盛世
@muskrjwq
@sara_yiwei
@MyCatNeverFall
@Az蓝色轨迹
希望各位看看这个帖子,然后给个意见,这个贴是否值得加精……在下面回复就好了,谢谢各位。
还有啊,因为建筑教程类帖子的精品不多,也找不到多少熟悉的人……尽管不认识,也希望各位帮帮忙!在此表示非常感谢!
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根据新的精品贴管理规则,本帖已经达到申请精品的标准,推荐人的评论在24楼。望批准。
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