【正经】认真写个MT攻略

谨以此篇献给那些在乎过我的人们


午夜失眠,慢慢码字

楼主 饮血姬  发布于 2016-12-06 05:57:00 +0800 CST  
在FF14里通常MT指骑士或者DK,由于战士的不可替代性,通常MT玩家都会双修。
我将一边对比这两个职业的优势,一边来讲解它们的技能和游戏思路


防护职业顾名思义,是主要起承受伤害,吸引仇恨作用的职业,兼顾一定的DPS
敢于选择T作为职业的玩家,通常要么是在其他MMORPG有过tank经验,要么是想要作为副职业来转换尝试,当然也有极少数自信的新人
T职业以操作简易,容错率低为主要印象。骑士的操作难度堪称游戏最低,不过和wow想通之处在于,tank职业的难度从来都不在操作上...
加上FF队伍DPS构成的特殊性,FF14的tank可以说和其他游戏都不尽相同
本帖旨在陈述个人经验和思路,希望看过之后能帮到大家
虽然从未使用T职业参与过极限开荒,但对于大多数积累装备而进行攻略的队伍,相信都能从中收益。

楼主 饮血姬  发布于 2016-12-06 06:07:00 +0800 CST  
先讲述一下通用的近战知识
1.dot快照,即dot伤害在产生时确定,对T的意义在于关盾时上的dot快照
2.GCD插入,通常除了跳斩等少数技能,一个GCD能插入两个能力技能,对DK尤其重要
3.近战判定:当GCD开始转动判定已经结束,上一张图比较直观


在GCD开始转动时我向左平移,可以看出动作结束后我在远离木桩的位置而伤害特效均显示在木桩上;
4.0.5秒读条后摇。所有技能在读条结束前0.5完成判定,boss技能亦如此。所有减伤都有或多或少的延迟,如不是非常需要卡时间开启的技能,请提前开启。
至于这个0.5秒判定究竟如何,可以打打JTT,试着走进冲拳动画。

楼主 饮血姬  发布于 2016-12-06 06:14:00 +0800 CST  
接下来是技能分析,我会一边列举DK与PLD的技能,一边简单描述作用
GCD技能篇


仇恨连,没什么特别的,盾姿态使用的技能。战女神的特效不错,但由于威力感人注定不能常驻,可以当作一个能手动触发的物理10%减伤。两者的威力都不是最高,所以在稳住仇恨之后应尽量避免再使用。
骑士的输出连:


dot连+平攻连,很好理解的两板斧。维持dot的同时填充王权连即骑士的最高dps循环,不做太多陈述。
DK的输出连:


dot很好理解,威力极大,常驻
吸血剑在有DA加持时使用,反之使用错乱剑,也没有什么疑问。

楼主 饮血姬  发布于 2016-12-06 06:24:00 +0800 CST  
填充输出能力技:
PLD:
+

前两者基本有就放,厄运也是不错的群拉技能,需要接小怪的场合(A5S)可以适当留避免闪光失误。盾反基本属于触发就放的DPS填充技,额外特效在raid里可以忽略
PLD唯一的爆发,通常起手会开启用来接稳仇恨,此后一直卡CD使用即可。PLD输出较为平滑,覆盖尽量包括剑形态

DK:


下踢既是一个输出技能,又是一个打断技能,使用时要留意。又由于它的刷新机制使得它能让DK成为实战数据超越木桩的神奇职业。
燕返通常绑定一个DA无异议,450的威力60秒CD,很棒的技能。
光炮是MP/威力比最佳的技能,毫无疑问具有MP使用第一优先级,在多数怪情况优先吸血剑强化。
跳斩威力强大,但占用1个GCD并且有位移作用,实战中可以保守保留。




血仇剑类似盾反,但CD长且特效强大,特殊场合可以使用暗舞来作为稳定减伤,也可以通过暗舞来成为稳定输出,暗舞同时也能配合下踢成为一个不错的DPS强化技能,相比之下它的减伤实在是有些捉急。
魔剑是一个很棒的爆发技能,按照计算它相当于23%左右的战逃(只是估算),由于DK输出同样平滑,这个技能也非常简单易用。


烈火箭,有就用,我不用宏是手点的,宏的话/ac “腐秽大地”<t>不知道有没有用
建议观众补充

楼主 饮血姬  发布于 2016-12-06 06:39:00 +0800 CST  
减伤类:
硬减伤,特效类似冷却相同,最常用的覆盖

通用的小技能,配合上述技能来平滑血线。绿衣的作用在于更快完成抬血从而脱离危险,预见的作用在于进一步降低物理伤害,与以眼作用相仿。

警觉我个人除了A7S基本不用,不评论这个技能


PLD特有技能:
盾阵是一个对物理及其优秀的技能,30秒的CD,直感强度的减伤,配合预见完全可以当做一个强物理减伤,骑士主要的优势技能

而壁垒更擅长应付平滑连续的物理攻击,配合以眼能有效稳定血线


DK特有技能:
DK强势的原因之一,30%的硬魔法减伤,仅60秒的CD。在高频率魔法副本,DK当仁不让成为首选,而A8S正是这样强魔法伤害的boss。

DK强势的原因之二,常驻10%魔法减伤。在龙忍公认为团伤最高近战的今天,脑残剑在A7S这样的副本有极强的存在意义,可以说只要有强力魔法AOE,这个技能便不可或缺,除非拥有双龙脚。

在铺垫得当的情况下,血仇剑总会出现在你需要的时间。追加一个暴风斩总是有效的。

楼主 饮血姬  发布于 2016-12-06 06:52:00 +0800 CST  
功能性技能
PLD:


从左到右
猛击是唯一无限使用的打断技能,不过因为占用GCD反而成了最浪费DPS的打断技
飞盾与伤残同质均为开怪用的远程仇恨技
圣光幕帘可以视为一次单盾扩散,不错的大型减伤技能。
闪光与释放同质均为群拉技能,由于闪光没有伤害故PLD的群伤能力感人
保护在如今的raid里鲜有出场机会,在小怪刷新众多的场合才有价值的提高容错技能
加血可以在某些不需求DPS的情况下分摊治疗压力,比如A6S撞球时期,实用度不高但让人安心的技能


DK:


从左到右
伤残和释放与飞盾和闪光是同类技能
独自存活主要意义在于补充大致DA的MP,也就相当于一个光炮的插入技,有小怪时上了不亏。血债同理,增加MP对于DK来说便是增加DA次数也就是增加输出,只要避免在BOSS读条时开启即可。
额外的
在盾姿态下开启持续时间内约能产生一个影渡所带来的仇恨,补充仇恨来说极佳的填充技能。相比之下它的减伤能力几乎不值一提

楼主 饮血姬  发布于 2016-12-06 07:06:00 +0800 CST  


而魔剑情况下,尽量把MP打到半蓝以下,避免溢出,只要不出现MP溢出,那么可以认为DPS循环已经熟练

楼主 饮血姬  发布于 2016-12-06 07:29:00 +0800 CST  
FF14仇恨系统概述
通常来说,DPS值是衡量仇恨的基础值,比如黑魔一个火4打了4000,那么它就产生了4000仇恨值

治疗量的0.6会成为仇恨值,比如白魔奶了2000,那么2000*0.6=1200就是白魔产生的仇恨
似乎FF14并没有群刷修正,所以群刷的仇恨值非常明显(占星姿态带有静者效果所以除外)
按照最新的修正,盾姿态应该有1.5或者2倍的全技能仇恨加成
二段仇恨连通常拥有2~3倍的仇恨值,三段仇恨连拥有5~5.5倍的仇恨值,群拉技能拥有类似二段仇恨连的仇恨值


太长不看总结:盾姿仇恨连最稳,没有拉不住的。稳住仇恨后盾姿打伤害连一般也不会OT,关盾时仇恨几乎没有额外加成,与普通DPS无异。群刷仇恨很大,需要及时处理。


挑衅机制说明:FF14的挑衅作用为:复制怪物当前第一仇恨并在此基础上+1
所以在挑衅后一定要补仇恨技/大威力能力技来稳定仇恨确保换T成功

楼主 饮血姬  发布于 2016-12-06 07:42:00 +0800 CST  
接下来详细讲述一下MT进本的几个疑难杂症
1.面向与怪物面向
FF14的三个近战职业都有严格的侧背要求,所以MT最重要的就是稳定怪物面向,不要轻易移动。所以在副本开始前,观看视频并在脑中想好拉怪路径与停止位置可以很好地避免新手T的尴尬拉怪情况...
比如玛哈二王的ADD扎哈尔(不知道记错没,就是那个会尾部打击的小怪)以下通过画图的方式来解说怪物面向与拉法


途中黑色代表扎哈尔,紫色代表其他两只小怪,蓝色代表T
那么我们知道T应该先到大概位置等候,先用闪光/释放稳住仇恨,然后按照如下路线移动


之后位置如图


橙色代表扎哈尔的尾部打击范围与前方顺劈,绿色代表人群,这样就完成了一次面向确定

楼主 饮血姬  发布于 2016-12-06 07:54:00 +0800 CST  
楼上的图也顺带讲述了带位置的方式
即需要带怪去想去的位置,只需要移动到怪物前方即可,可以通过在野外标点拉怪的方式练习,比较容易掌握


接下来是方向感与位置的说明
通常来说,FF的场地都是正方形的,长条形的场地都比较容易找到位置不作讨论。比如云神,A与B点可以很方便地标示出位置。
正方形的场地可以使用表盘式定位,即以正北方为12点,简易画图如下




利用这个配合场地上的标点,可以很方便地判断自己的位置以及将要去的位置
以下将以极邪龙,第一次运动会为例讲述位置与方向感的定位方法

楼主 饮血姬  发布于 2016-12-06 08:02:00 +0800 CST  
参照我UI保存的邪龙宏


那么一般场地会标记AB,实际路线与思路如下
拉线踩塔:


在第二个绝灭之后,应该就已经意识到下一个技能是跑这两个了
那么提前确认AB中轴线的位置,就能确定6-12点正轴与自己的方向,那么3——1点移动的方向感就会非常清晰了。利用两点1线的定位可以快速确认自己将要实行的跑位路线从而胸有成竹,避免慌乱可能产生的失误。
在奇数次的红球与辣翅处理中,按照宏应有图如下


这里绿色代表龙眼圈,红色代表中间的红球,橙色代表队友而蓝色代表MT
在龙眼出现的一瞬间,移动到中场,由于是在中轴线上移动,到中间后左转90度便是自己要去的位置,接下来等待外场红球爆炸后,移动到红球爆炸的死角即45度确保boss在原地不会移动,保证其他三个角的近战队友可以攻击BOSS从而不损失DPS,同时自己亦不会收到红球的波及。如何寻找这个安全点也很简单,只需要自己与红球与A点大致处在一条直线,那么根据初中几何即可知此点安全不会被红球的十字冲击波及
可以通过多练习极邪龙使自己的跑位与俯视图吻合,从而进一步加强自己的方向感。ABC标点即是特殊位置,亦是表盘式方向感的定位参照。多加揣摩相信方向感不难掌握

楼主 饮血姬  发布于 2016-12-06 08:21:00 +0800 CST  
接下来以第一次运动会来讲述如何判断俯冲式跑位


如图,ABC为标点,橙色为飞盘,绿色为MT以及按照我团打法的跑位,红色为危险区
AC为正轴标点,那么正轴已经找好,MT通常安排的位置都会在B点附近,那么寻找分散跑位亦不难。定位上MT这里较为简易,如果是其他职业,只需要参照B的6点钟位置,自然也可以迅速找到自己安全点所在。
那么在A集合,幻影转头的瞬间刷新飞盘,此时角色的面向应该能覆盖一整边以及另一边的大半,在向C点移动的同时转动屏幕扫视飞盘位置。然后在B轴线上放置火圈并处理高低地板,最后回到自己位置处理单手炮
处理飞盘的要诀在于:熟练机械而固定的操作,将注意力集中在处理随机机制上
意即从底边放置幻影-A-C的这段跑位时机和方位顺序都理应在入本前的视频与攻略上熟悉并胸有成竹,无需多余注意便能处理。从而这段时间内,即使用心寻找飞盘和安全点,跑位上也不会出现失误,更不会因为寻找安全点而导致跑位失误。出现这种情况多为副本外准备不足,在我的观念里这样的陪灭毫无意义。

楼主 饮血姬  发布于 2016-12-06 08:37:00 +0800 CST  
写了半天发现跑题了,不过不要紧
T需要比较强的方向感来确保自己能尽快熟悉副本的机制,拉位置,提前跑位接怪是raid本的常见项目了,实际开荒中耗时最长的通常也是跑位的摸索,掐狂暴虽然头疼,但其实大部分时间都在机械地按照之前摸索过的去打。
所以上述虽然比较啰嗦,但应该还是有用的,那么接下来用我自己的经验来讲述一下怎样平衡开关盾,MT的开荒思路以及零式律动raid的简易流程与探讨;进而具体讲述减伤如何开,怎么开以及怎样在确保团队过本的情况下提升自己的DPS

楼主 饮血姬  发布于 2016-12-06 08:45:00 +0800 CST  
通常一个副本的开荒分为这样几个阶段
见阶段——见狂暴——压狂暴——过本
而副本的阶段处理通常分为机制处理与DPScheck两类以及复合两类的复杂机制
在我看来,MT需要在团队需要时贡献DPS,什么是团队需要的时候呢?
1.DPScheck阶段性爆发不够时
2.见狂暴后全团压榨团伤时
3.当boss威胁明显不大时
对许多新人来说,第三条明显难以判断,那么我给予你们一个简易判断的方法
没有连续大掉血的即为没有威胁
白魔+小仙女的单GCD奶量,不算额外技能应该在5000左右,那么只要连续受伤低于这个值,就可以认为安全

楼主 饮血姬  发布于 2016-12-06 08:58:00 +0800 CST  
那么基于以上,我对于开荒时T的操作看法就是:
见阶段时期以感受阶段为主,尽量求稳,熟悉技能和时间轴
一旦到了狂暴时期,或者较后阶段时,前面的阶段要敢于关盾,勇敢尝试,多和奶协调
要知道在非DPS团队里学者的DPS优先级最高,牺牲学者的GCD来成全你的强行关盾是不合适的,团队最大DPS才是MT最需要考虑的。
当然,如果学者本人不考虑这个,那么自然是最好的

楼主 饮血姬  发布于 2016-12-06 09:06:00 +0800 CST  
啊,说了一大堆忘了说配装和权重了
先上一下个人的配装和想法


应该有一个5层戒指替换一个绿戒指,卸掉裤子的一个命中来达到完美毕业,不过5一直没出戒指也无所谓了...好久没清CD了,食物吃耐力最高的山羊排
这套配装来自于魔杜第一大腿名字我就不提了认识的都知道
用他对MT的装备思路就是:MT要提高伤害就要尽可能的关盾,耐力高意味着更高的容错和更多的关盾。那就是更多的伤害
力量首饰有几件虽然有极好的副属性,但HP减少,实际打起来束手束脚亏的更多


至于220与245,只能说那个传承戒指实在是垃圾的有点过分...
1力量=1耐力=0.45暴击...那个戒指少的属性实在有点多

楼主 饮血姬  发布于 2016-12-06 09:10:00 +0800 CST  
减伤取舍
与wow不同,FF14没有猛击苦痛这类的常驻耗资源减伤,取而代之的是硬减伤CD的大幅减少搭配许多技能特效减伤。在raid中一般有几类伤害需要开启减伤应对
1.死刑类技能。经典的FF14型对T技能,读条或无读条对当前T造成极大伤害。比如A7S齐射,A8S单炮,双手冲拳,A5S脑震荡前四连击等。通常会开启硬减伤应对,只要一击不死,剩下一击+一普攻的血量一般为合格,如果后续无其他技能,则可以开启多个技能来压榨出关盾时间。
2.连续大伤害/易伤buff。典型见于6S的2,3,4号小怪,虽然未有读条提示,亦会有大的,连续型的伤害。这类场合渐愈辅助开启效果拔群
3.当大团血爆发后接有死刑时。这种时候要考虑减伤提前开启同时覆盖多个技能从而使血线更加平滑,让奶交小技能甚至省下技能,从而更自如地安排他的手法。


话虽如此,因为FF14是没有真开荒的,所以减伤通过各种各样的录像其实已经安排好了各种减伤链。新手T应该先从模仿开始,等熟悉了掉血加血的节奏后,自己调整并配合关盾,那时基本已经成长为一个老手T了

楼主 饮血姬  发布于 2016-12-06 09:22:00 +0800 CST  
那么按照我开荒并伐木的职业和心得,简述一下T视角的零式律动raid
主观性质比较强烈,并且和团队打法有关,借鉴即可。
5S(PLD) 门神拉两只,全程盾不换T拉到死,技能全交在伤害加重阶段。
开怪——开启铁壁预见渐愈,在最后一次攻击前开盾阵,人站在BOSS三点位方便ST在12点位嘲讽。变小-拉到东北角-蛇死后切剑,拉炸弹对角并持续输出
变大准备变鸟——炸弹——双红球持续剑输出——跑位背后途中切盾——带到西北角准备迎接奇美拉并明确自己面向从而使战士更好将奇美拉T在另一边。
关于MT与ST的脑震荡换T位置我通常采用以下站位


蓝色为MT,红色为ST,绿色为人群


接下来是双炸弹——变大——鸟与炸弹——双红球——(此时拉到东南角)脑震荡换T
然后在东南角靠近三点的位置等待,老鼠出时保护白魔,闪光+厄运接住仇恨并开启无敌,然后移动到三点附近,背向南方来躲避石化,拉在这里的好处是远程职业可以面向北方接着输出boss
接下来LB,依旧会刷三只老鼠奔向白魔,两个闪光接住,然后切剑开始冲刺最后即可
可以看出脑震荡前都有红球后的找背后作为开盾的铺垫,而又只有脑震荡对MT有生命威胁,那么关盾的空间很大。可惜对我的团队来说,我加入时DPS已经非常溢出,加上当初需要开荒8S的急迫,我对5S一直止步于能过的水平,没能全力输出,不得不说是一种遗憾。


可以的话,希望有实际尝试过的T朋友补充说明更多细节

楼主 饮血姬  发布于 2016-12-06 09:37:00 +0800 CST  
6S(PLD)
1号通常是骑士开怪,起手应该开个20%,第五个GCD左右读条,沉默之。
第一次雷这个拉位置只要拉到较为空旷的半场即可,注意要自然地后退向拉,不要绕过雷去拉到对面,这样会让近战很难受,接下来是各凭本事谁死谁弱智,上天后下来五只换剑随便打打(心疼PLD)然后下来两个GCD读条
接着拉雷同理,正反跟T没啥关系,点到了就处理没点到就砍,1号就没了


2号是战士开怪,然后一直砍,他会读两个技能,读第二个技能后等一个普攻战士到3层魔伤debuff时嘲讽。如果第一个技能读了双手炮,切记要去boss背后不要参与双手炮分摊
然后一直Tboss到boss血条清空,2层buff那次普攻之前开个20%压压惊。
血条清空,进入撞球晕球阶段,通常骑士只负责晕球,这时可以用回蓝剑输出小球并在空闲时候奶一奶撞球的战士。注意引导单双手炮以及晕眩没来得及击杀但又靠近中场的小球


3号开场拉到12点方向第一个四地板交界处面向12点,开怪前开启20%+渐愈来应对开头两次大伤害普攻。接下来是高度,金圈,小怪,小怪结束后一次高低,一次金圈,金圈结束后将boss拉回中场,然后打到boss死亡。
除了两次生命计算,小怪无敌和开场20%,应该不需要更多减伤。但该boss血线压力较大,不建议关盾尤其是四边小怪死后


4号按E团打法,战士开怪,叠一层,读条元素干扰时嘲讽,进入跑位循环。开20%,渐愈预见,预警壁垒,覆盖战女神来确保这个阶段血线稳定,从而不至于分摊雷猝死。在第二次雷分摊后即可切剑,如果输出足够,可以奶一下战士确保战士不会猝死,究极闪光后重复之前即可,四个里最简单套路最固定的boss

楼主 饮血姬  发布于 2016-12-06 09:51:00 +0800 CST  

楼主:饮血姬

字数:8095

发表时间:2016-12-06 13:57:00 +0800 CST

更新时间:2017-04-18 09:46:09 +0800 CST

评论数:416条评论

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