【钢炼FA\/古早访谈】——走进作画的秘密,更进一步的探索



内封面镇个楼~~
内容来自2010年11月22日发售的《钢炼FA原画集》入江导演访谈
可结合这个帖子,一起食用:https://tieba.baidu.com/p/6192842468?pid=126553648720&cid=0&red_tag=0554113635#126553648720
!!!骨头社yyds!!!!

楼主 wz86522756  发布于 2021-03-16 16:11:00 +0800 CST  
走进作画的秘密,更进一步的探索——『钢炼FA』的作画,为何如此有魅力


正因为是长期系列作,才可能实现的挑战
——这次的原画集是关于「动画的作画.原画」,不仅想让平时就对这方面感兴趣的人能看的开心,更想让至今没什么机会接触原画的人,通过『钢炼FA』这部作品,感受到所谓”原画”的魅力,以这样的理念而编辑的。

入江:真的很感谢所有的原画都是以彩色的形式刊登。原画要是在杂志这些上面刊登的话,多数情况下,不管怎样都会变成黑白的。如果是彩色,既能清楚的看到阴影部分的颜色区分,也更容易看清细节的指示,对于平时不太接触原画的人来说,也能看的更加投入吧。

——对入江导演本人而言,再次回顾了整合在原画集里的这些画面,有什么印象嘛。

入江:其实,担任导演之后,像这样一张一张仔细看原画的机会并不多。『钢炼FA』虽然也有在layout(构图/设计稿)阶段进行画面的检查,但基本上还是按照“交由各集的单集导演负责”这样的制作流程。我大部分则是在完成了的镜头组里进行确认的,所以能看到以这种形式呈现的原画,反而很高兴呢(笑)。回顾一遍之后,我也又注意到了很多东西,受教了呢。


楼主 wz86522756  发布于 2021-03-16 16:13:00 +0800 CST  
——在『钢炼FA』的制作中,是并没有“由导演直接检查原画”这道工序的吧。

入江:是的。为了避免需要检查的内容,全都集中到我这里来,而导致不能按时完成的事态发生。这部分,在和各集的单集导演或作画导演讨论的时候,我就会准确的传达给他们「这里是这样的感觉」,也会为了能把分镜尽可能详细的画出来而更加用心。虽然根据作品的不同,也会有先经由总作画导演,再进行到下一步骤,这样的流程。但『钢炼FA』没有采用总作画导演制度。所以要是由于我的检查而导致进度停滞,那就得不偿失了。

——『钢炼FA』虽然是长达5个季度的长期系列作,但作画的质量几乎没有因为经过一系列而下降,不仅如此,好像还能感觉到情绪越到后期越高涨。很想听一听这其中的奥秘。首先,可否请教一下,关于作品的整体作画,在您心里,是有着怎样的规划。

入江:最主要的当然还是刚才提到的,没有设置“总作画导演”这个职位。


楼主 wz86522756  发布于 2021-03-16 16:14:00 +0800 CST  
——总作画导演的作用是纵观整个作品,将作画风格统一起来,很多时候都是由角色设计来兼任的吧。

入江:近期的动画制作,采用的一般制作流程是,根据原画师所画的layout(构图/设计稿),先由单集导演指明基本的修改方向,再由作画导演进行修改,这时候,总作画导演再加入进一步的修正……但最终,这也会导致很多“最初原画师所作画的痕迹消失”这样的情况。当然,为了角色和动作的统一,有些部分也是必须得修改的,但连「这里可以不用改吧」的地方,也会变成「必须全都得改过!」——这种倾向,我从10多年前开始,就有强烈的感觉了。


这样的话就会导致,为了修改在屏幕上看起来微乎其微的变化,却要花费大量的时间,而要负责修改的原画师,当他们要进行原画本职作业的时候,时间就会变得非常紧迫。结果也可能会导致,我们不得不将第二原画或动画制作,上色这些工作,分散给国外的外包来负责。就可能面临,最终上色完成的镜头组留有遗憾,这样本末倒置的局面…
考虑到如何避免这样的恶性循环,我在和制作人讨论之后,得出的结论就是,不设置总作画导演。不由总作画导演对所有镜头进行检查修改,而是让各集的作画导演,将与自己对应集数的作画,一直负责到底。


楼主 wz86522756  发布于 2021-03-16 16:15:00 +0800 CST  
——一般来说,近年来的动画制作,设置总作画导演是必不可少的,更何况『钢炼FA』,像之前提到的,是长达5个季度、64集的长期系列作。对此,有感觉到不安嘛。

入江:那倒没有。不过能这样说,也是多亏了制作人米内(则智)先生和制作组的所有人,辛苦召集到了一批优秀的原画师。在这方面,我作为导演,其实是极为不负责任的(苦笑)。和米内先生,因为之前在『KURAU Phantom Memory(幻之记忆)』搭档过,那时候他也是很拼命的召集到一群优秀的原画师,所以在这个层面上来讲,我可以说是抱有很大期待和信赖的。
所以联系到作品的长度上,不如说,正因为是长期系列,才很大程度上能实现采用这样的体制。也就是说,集数越多,作画导演和原画师的熟练度就会越高,能进一步的融入进角色和作品的世界观里,也就能更加灵活的运用技巧,画出更深层次的表情动作。当然,这些都是要建立在汇集到一批优秀staff的基础上。

——所以,倒不如说,正是长篇系列这个特质,有效的发挥了作用。

入江:我想是的。假如这是一部只有1个季度的作品,那我想制作方式又会完全不一样了。1个季度的话,因为集数差不多是12集左右,就会在刚要画习惯的时候,已经得结束了。短期作品的话,要么就是由大概3组的少数精英人马来负责,更甚至于不得不由总作画导演全程参与,否则会很难运转,我觉得至今还是这样。
所以确实是因为『钢炼FA』是长篇系列,这次才能尝试着挑战采用这样的制作体制。


楼主 wz86522756  发布于 2021-03-16 16:16:00 +0800 CST  
建立能活用原画师实力的体制

——在实际的制作过程中,是怎样感受到所谓的挑战的呢。

入江:一开始,说实话,由于我说明的不够充分,也会出现完成的镜头组和我想象中不一样的情况。到出成片的时候,才觉得「不是这样」,又再进行修改。在像打斗这些很难的镜头上,也偶尔会有“中规中矩”的原画,就直接做成了动画,大家都会觉得「这样就行了嘛?」。在完成一组镜头之后,也会有「这样不对」的争论。特别是在第1季度的时候。
但随着集数的积累,到2季度,3季度的的时候,个别原画师已经变得能够准确的捕捉到「哦~原来是要这种感觉」。另一方面,持续参与的单集导演和作画导演们,也会直接做出类似「这个场合,用这样的语气,能更容易传达」,「这个人物相关的这些内容,就都交给你负责了」,「这部分虽然是要修改,但也不需要我插手」这样的指示。我觉得很多事都逐渐变得清晰明朗了,随之而完成的一组组镜头,不就自然会越来越精致了嘛。

——虽然重复提及了很多次,纵观整个系列,确实能感觉到,越到后期,作画的质量就越高。这次刊登在原画集上的这些镜头,也是后半期的居多。虽然并不是指前期的原画质量就不高,而是根据留有深刻印象的镜头,「想看那个部分的原画」,还有经推荐而选出的镜头,自然构成了这样的分配比例。

入江:简而言之,就是作画者们的熟练度提升了。他们在长篇作品里,要负责很多的集数,并且无法交给总作画导演的部分、自己所负责的集数和镜头,都必须认真的对待。当习惯了人物和作品世界观之后,自然也会有更深刻的理解。继而越画越能随心所欲的活用,人物的表情动作也就会更深层次更灵动。进入后半期之后,更吸引人的原画增多,可能就是这个原因吧。


楼主 wz86522756  发布于 2021-03-16 16:17:00 +0800 CST  
——另外,关于看了这些刊登的原画之后的感想,虽说本来就没有总作画导演的修改,但好像各集的作画导演所作的修正也比较少。几乎没有进行修改,即便有修改,很多镜头也都只改动一部分。

入江:我想这是因为,在layout(构图/设计稿)阶段,每集的作画导演就相当严谨的指明了修改内容,传达出必要的元素。在此基础上,认真负责的原画师们再严格按照作画导演的要求,以原画的形式呈现出来。实际上到了原画阶段的时候,已经不需要过多的调整了。从各集作画导演的角度上来说,如果不在layout(构图/设计稿)阶段加入必要的修改意见,那到了原画阶段,就还得进行大幅度的修改。所以既然没有了总作画导演,那这些工夫肯定就得回到他们身上了(笑)。

——原来如此(笑)。因为没有总作画导演,各集的作画导演也就得抱着「必须好好干」的觉悟了呢。

入江:让各集的作画导演对所负责集数的画面进行整合,就能清楚的知道责任所在,从这个层面上来说,还能培养「镜头里出现的画面,毫无疑问就是自己所负责的」这样的自觉性。而且我觉得,这样也能更轻易的将各位原画师的特点在画面中展现出来。


楼主 wz86522756  发布于 2021-03-16 16:17:00 +0800 CST  
——另一方面,经常听说在动画制作过程中,进行到后期,时间会变得非常紧迫,导致很难保持住每组镜头的质量,但据我们所知,『钢炼FA』,好像并没有陷入这样的事态呢。

入江:在时间安排上,一直到第4季度快结束的时候,都是采用和第1季度一样的制作流程。但进入第5季度,在剩下的集数不到10话左右的时候,时间还是变得非常紧迫。
尽管如此,动画制作,上色、这些工作还是几乎都在国内完成。不得已外包给国外负责的时候,也没有把“动色(把原画发给国外,把动画制作到上色都完全交由他们负责)”完全抛掉,而是把他们完成的画面在国内检查之后,再继续将上色的工作交给他们、或交给国内的上色公司负责。直到终盘,都是维持着这样的操作体制。

——总的来说,首先就是由制片人和制作人员将一群优秀的作画导演、原画师召集起来。

入江:这一步非常关键。

——再由这些人,比在没有总作画导演的情况下,更加自发的参与作业,在这长期的系列制作中,不断磨练。继而能在确保日程的同时,让他们充分的发挥才能。这样的制作体系,正是『钢炼FA』能孕育出如此吸引人的作画的“秘密”吧。

入江:既没有总作画导演,也几乎没有导演直接进行检查(个别作画例外),而是交由各集的单集导演和作画导演,到了作品制作终盘的时候,即使我觉得完成的画面已经OK了,但在他们看来,还会主动提出「想再改一下」的返修意见,现场的氛围变得更有韧性和执着了。
我想正是因为有很多优秀的工作人员,是他们创造了一个可以尽情发挥实力的场所。


楼主 wz86522756  发布于 2021-03-16 16:18:00 +0800 CST  
结束语——
通过回顾『钢炼FA』的作画,我感觉到,年轻有才能的原画师们越来越多了。另外,也证明了经验丰富的原画师们的长期积累,完全不会输给年轻人,同样是非常优秀的。年轻人们有力量的原画,加上老手们精炼而巧妙的原画,两者和谐共存,在每个重要的地方,发挥着各自的特长。这就是以“作画”这一视角,所感受到的『钢炼FA』的有趣之处。


我自己开始从事这个工作,而初次接触到原画的时候,最直观的感受是「必须得把所有的全部画出来」。总之,有趣、优秀的动作,必须要融入大量的作画,才能够实现。


而到了下一阶段,我意识到,并不是随随便便的把所有都动起来就行了。而是该动的地方动,再通过尽量不去动不该动的地方,而达到让动态呈现更好的效果。


我想让阅读了这本书的所有人,首先能了解到「某个动作的诞生,原来要经过如此大量的作画」,在此之后,可以试着注目「没有动起来的部分」。这样的话,可能就会离原画的世界更近了一步。
以此为契机,如果对动画的世界有更广更深的兴趣去了解,那就太好了。



楼主 wz86522756  发布于 2021-03-16 16:23:00 +0800 CST  
!!!END!!!整理/翻译:莉莎罗伊糖///////////虽然FA版也进行了很多的删减改动,但作为一部长达5个季度的长篇系列,制作全程没有拉跨,得益于优秀的原作+制作······即使是在十几年后的现在,仍然是难得的佳作!!!

楼主 wz86522756  发布于 2021-03-16 16:25:00 +0800 CST  

楼主:wz86522756

字数:4411

发表时间:2021-03-17 00:11:00 +0800 CST

更新时间:2021-06-17 23:35:48 +0800 CST

评论数:18条评论

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