【教程】教你如何把自己的模型做成资产
本教程需要软件:
① 3ds max或C4d或其他3d 建模软件。
② Photoshop (简称 Ps) , Adobe Illustrator (简称Ai , 选配)
③ Steam 正版游戏
所需基础:
① 会用3d软件建模
② 会操作Ps 或 Ai
③ 认识少量英语单词
如果你满足条件的话,那么开始。
① 3ds max或C4d或其他3d 建模软件。
② Photoshop (简称 Ps) , Adobe Illustrator (简称Ai , 选配)
③ Steam 正版游戏
所需基础:
① 会用3d软件建模
② 会操作Ps 或 Ai
③ 认识少量英语单词
如果你满足条件的话,那么开始。
【1】模型
首先以建筑资产为例。
你做好的模型会是五颜六色的不同部分组成。
我们需要把它统一成一个模型。
选中其中一个模型,右键转化为可编辑多边形
在修改列表里选择 元素
再往下,选中 附加
点击所有部分,把这些部分变成一个整体,它们现在是一个颜色了。
注释:游戏一个资产 只支持一个模型。
首先以建筑资产为例。
你做好的模型会是五颜六色的不同部分组成。
我们需要把它统一成一个模型。
选中其中一个模型,右键转化为可编辑多边形
在修改列表里选择 元素
再往下,选中 附加
点击所有部分,把这些部分变成一个整体,它们现在是一个颜色了。
注释:游戏一个资产 只支持一个模型。
注意,你的模型与参照平面的距离决定 成品 与 地面的距离。按需求决定 是否腾空。
保存模型,点击导出,
选择导出格式 .obj (.fbx 也可以,但我没试过)
命名最好能 一眼看懂,对后面整理文件有帮助。
点击保存,导出。
保存模型,点击导出,
选择导出格式 .obj (.fbx 也可以,但我没试过)
命名最好能 一眼看懂,对后面整理文件有帮助。
点击保存,导出。
先别急着关闭3d软件。
然后回到模型上来。
【创建UVW贴图】
选中。修改页 选择 多边形。
选择你 模型 所有的表面。
或者你可以按 Ctrl 和 A 键全选。
模型表面所有的面 都变红。
在菜单栏选择 修改器 -UV坐标--UVW 展开
你的右边修改页发生了变化,点击打开UV 编辑器
弹出 编辑器窗口,在左下角选择 多边形。
这时候中间的图案 都是 红色的(被选中)
左上角 选择 贴图 - 展平贴图
变成下面这个样子:
这时候,你模型的所有面都被展开到一个平面上。
然后,工具-渲染UVW模板-确定
弹出渲染结果窗口。(如果你没看到 ,可能是被编辑器遮住了,你可以关掉编辑器)
在左上角保存该图像。格式为 .jpg
然后回到模型上来。
【创建UVW贴图】
选中。修改页 选择 多边形。
选择你 模型 所有的表面。
或者你可以按 Ctrl 和 A 键全选。
模型表面所有的面 都变红。
在菜单栏选择 修改器 -UV坐标--UVW 展开
你的右边修改页发生了变化,点击打开UV 编辑器
弹出 编辑器窗口,在左下角选择 多边形。
这时候中间的图案 都是 红色的(被选中)
左上角 选择 贴图 - 展平贴图
变成下面这个样子:
这时候,你模型的所有面都被展开到一个平面上。
然后,工具-渲染UVW模板-确定
弹出渲染结果窗口。(如果你没看到 ,可能是被编辑器遮住了,你可以关掉编辑器)
在左上角保存该图像。格式为 .jpg
【贴图的绘制】
用Ps 打开刚才保存的图片,这就是你的贴图模板。
该图片每个多边形 对应着你原来 模型的每一个面,你需要按原模型的关系,给这些多边形 涂上/画上/覆盖上
你需要的颜色/材质。
对于多边形以外的部分,是否有涂色 或 修改 无所谓。
如何确定这些面的关系?
1,观察形状。
2,如果形状差异不大,可以给那些 面 打上数字,然后导出该模板,
jpg格式
把图片拖到模型身上。就可以看到数字对应的面。你就能调整它的关系。
在完成贴图的过程中,你需要不断的把贴图导出,托给模型上面 看看效果。不满意则继续修改贴图。
楼主这里偷懒就不慢慢画了。我用一张图直接覆盖所有面。
当你完成贴图后,保存最终图片。
注意命名格式!【注意注意注意】
名字 由 (模型名字) (下划线)(小写字母d)组成
大小写一定要正确,模型名字不能错。
保存导出。
用Ps 打开刚才保存的图片,这就是你的贴图模板。
该图片每个多边形 对应着你原来 模型的每一个面,你需要按原模型的关系,给这些多边形 涂上/画上/覆盖上
你需要的颜色/材质。
对于多边形以外的部分,是否有涂色 或 修改 无所谓。
如何确定这些面的关系?
1,观察形状。
2,如果形状差异不大,可以给那些 面 打上数字,然后导出该模板,
jpg格式
把图片拖到模型身上。就可以看到数字对应的面。你就能调整它的关系。
在完成贴图的过程中,你需要不断的把贴图导出,托给模型上面 看看效果。不满意则继续修改贴图。
楼主这里偷懒就不慢慢画了。我用一张图直接覆盖所有面。
当你完成贴图后,保存最终图片。
注意命名格式!【注意注意注意】
名字 由 (模型名字) (下划线)(小写字母d)组成
大小写一定要正确,模型名字不能错。
保存导出。
先别急着关Ps ,还没完!
在你已完成的贴图
页面创建新图层。
用50%灰 填充。
然后按照贴图里,你在 参考UV贴图模板下, 【对应窗户或发光体的位置】绘制上 纯白 。
(此处制作夜间贴图,
50%灰意味着 这些地方的贴图,在晚上不发光,白色意味着 发光)
你可以按需求决定那些窗户发光。
完成后,保存该图片。
【注意格式】
(模型名字)(下划线)(小写字母i )
在你已完成的贴图
页面创建新图层。
用50%灰 填充。
然后按照贴图里,你在 参考UV贴图模板下, 【对应窗户或发光体的位置】绘制上 纯白 。
(此处制作夜间贴图,
50%灰意味着 这些地方的贴图,在晚上不发光,白色意味着 发光)
你可以按需求决定那些窗户发光。
完成后,保存该图片。
【注意格式】
(模型名字)(下划线)(小写字母i )
现在你得到了这四个文件。
.mtl .obj .jpg .jpg
现在可以导入游戏了。。。? 等一下!
这里我们需要制作LOD 模型!
【LOD】
LOD 即 Level Of Details.
在3d游戏中,当我们把视角从近处拉远的时候, 远处的建筑和车辆,人物等等,变得渺小而不清晰,
游戏为了节省内存资源,提高运算效率,没有必要吧这些模型进行完全运算,它就借用LOD模式,把远处的模型转换为低精度模型。比如,把远处的大厦变成相近的长方体,窗户,其他细节统统抹去。这样并不影响观看效果,同时节省了计算资源。
我们就是要为自己的模型做LOD 低精度模型,当我们视角里建筑一定距离的时候,游戏就会自动替换成低精度模型。
【跳过这步骤会发生什么?】
如果你不做的话,当你导入游戏后,游戏会为你 自动生成一个LOD 低精度模型,并实现上述功能。
但是!该工作并不是那么完美,如果你的原模型包含 曲面和斜面的话 ,游戏生成的LOD 模型会严重破坏它的结构! 当你做完该资产,进入游戏,你发现你的建筑近看很完美,一旦镜头拉远,就会变成一坨崩坏的结构!
【如果你的建筑包含曲面和斜面的话,你一定不能跳过该步骤】
哪些情况可以跳过?
制作非常小的物品时,比如车辆,树木,小花园时,当镜头拉远到替换LOD 时,它基本小的 看不到它了。所以你也不需要让他保持原有形状。
【如何做一个低精度的模型呢?】
在原有模型的基础上删除一些细节。如 凹凸的窗户,比如 细巧的 装饰,让你的模型尽量简洁! 原则是:在远处看到它,你并不会觉得它与原模型有太大差异。
按照最开始的步骤,和导出原模型的步骤一样!将LOD模型导出。
命名格式很重要!
(模型名字)(下划线)(大写字母LOD)
还没完!有了LOD 模型,还有LOD 贴图!
同上面的道理,我们通过精简模型来节省计算资源,也可以通过精简 贴图来实现!
把你的贴图(_d 命名的那个 )进行降质处理,让他分辨率遍地,模糊,文件变小 (图片的长宽不要改变)
然后命名为
(模型名字)(下划线)(小写字母 lod)(下划线)(小写字母d)
【如果我懒呢?】
好吧,其实你可以直接把原模型,原贴图 复制一份,按照上述的命名方式改个名字,也能用。
但问题就是 我们用LOD 节省计算资源的目的就没能达到。(你可别不在乎,当高精度模型大量出现时,你的电脑性能将受到挑战)
.mtl .obj .jpg .jpg
现在可以导入游戏了。。。? 等一下!
这里我们需要制作LOD 模型!
【LOD】
LOD 即 Level Of Details.
在3d游戏中,当我们把视角从近处拉远的时候, 远处的建筑和车辆,人物等等,变得渺小而不清晰,
游戏为了节省内存资源,提高运算效率,没有必要吧这些模型进行完全运算,它就借用LOD模式,把远处的模型转换为低精度模型。比如,把远处的大厦变成相近的长方体,窗户,其他细节统统抹去。这样并不影响观看效果,同时节省了计算资源。
我们就是要为自己的模型做LOD 低精度模型,当我们视角里建筑一定距离的时候,游戏就会自动替换成低精度模型。
【跳过这步骤会发生什么?】
如果你不做的话,当你导入游戏后,游戏会为你 自动生成一个LOD 低精度模型,并实现上述功能。
但是!该工作并不是那么完美,如果你的原模型包含 曲面和斜面的话 ,游戏生成的LOD 模型会严重破坏它的结构! 当你做完该资产,进入游戏,你发现你的建筑近看很完美,一旦镜头拉远,就会变成一坨崩坏的结构!
【如果你的建筑包含曲面和斜面的话,你一定不能跳过该步骤】
哪些情况可以跳过?
制作非常小的物品时,比如车辆,树木,小花园时,当镜头拉远到替换LOD 时,它基本小的 看不到它了。所以你也不需要让他保持原有形状。
【如何做一个低精度的模型呢?】
在原有模型的基础上删除一些细节。如 凹凸的窗户,比如 细巧的 装饰,让你的模型尽量简洁! 原则是:在远处看到它,你并不会觉得它与原模型有太大差异。
按照最开始的步骤,和导出原模型的步骤一样!将LOD模型导出。
命名格式很重要!
(模型名字)(下划线)(大写字母LOD)
还没完!有了LOD 模型,还有LOD 贴图!
同上面的道理,我们通过精简模型来节省计算资源,也可以通过精简 贴图来实现!
把你的贴图(_d 命名的那个 )进行降质处理,让他分辨率遍地,模糊,文件变小 (图片的长宽不要改变)
然后命名为
(模型名字)(下划线)(小写字母 lod)(下划线)(小写字母d)
【如果我懒呢?】
好吧,其实你可以直接把原模型,原贴图 复制一份,按照上述的命名方式改个名字,也能用。
但问题就是 我们用LOD 节省计算资源的目的就没能达到。(你可别不在乎,当高精度模型大量出现时,你的电脑性能将受到挑战)
现在我们得到了这些文件:
把mtl文件删除,我们用不到它们。
然后把剩余的文件放进
Import 文件夹,即 游戏读取外来资源的地址。
位置是:C:\Users \ (你的用户名)\AppData\Local\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Import
把你的文件放进去,现在,打开游戏。
把mtl文件删除,我们用不到它们。
然后把剩余的文件放进
Import 文件夹,即 游戏读取外来资源的地址。
位置是:C:\Users \ (你的用户名)\AppData\Local\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Import
把你的文件放进去,现在,打开游戏。
【导入模型和创建资产】
进入游戏,选择工具-资产编辑工具-新建-温带-确定
选择建筑物
这时候上面有一排示例,它是让你选择,你加入的建筑的属性。比如我选择高密度住宅区,
然后下面有一排示例,都是原版游戏自带的建筑属性。
如占地3x3 的小别墅,右下角有个level 1, 表示该建筑属于什么等级,
我们知道,游戏里,建筑的等级会不断提高,建筑模型就会不断替换,如果你想用住宅为属性,那么它只会出现在该建筑的某一阶段。要不然你得替换它的所有等级的住宅。商业,工业,办公建筑同理。
如果你不想那么麻烦,可以选择伟大工程 或 公园 的建筑来替换,它们只有一个阶段。
你选择水嫩么建筑,你得新建站就拥有同样的属性。
我选择的是艺术馆。
弹出该窗口。
左边是你在import 文件夹里可用的模型目录,右边则是预览。
右边预览 注意几个设置,
1,比例:该数字 是 你的模型大小 与 默认模型的比例。。。。才怪咧!!
我也没搞懂这个数字是啥。。反正你们自己调吧,不合适的话 可以在菜单栏里选择 新建资产重新导入。
2 旋转,你的建筑的门的方向一定得挨着路边,但是你导入的时候并不知道路边在哪,你需要选择你的模型进入后,插卡地图上箭头的方向(即是马路对着门的方向),该箭头垂直于马路,指着你的门。
、
在该窗口的左上角,有个黄色的文件夹选项,点开就是import文件夹。
在模组目录里,选择你的模型。
如果这时候 你的游戏停止工作 崩溃了,则是你的模型太大,或者太高,你需要在3d软件里修改一下模型比例。
但是不必惊慌,之前的工作并没有白费,你只需要将新模型导出并覆盖之前的模型文件就行了。
进入游戏,选择工具-资产编辑工具-新建-温带-确定
选择建筑物
这时候上面有一排示例,它是让你选择,你加入的建筑的属性。比如我选择高密度住宅区,
然后下面有一排示例,都是原版游戏自带的建筑属性。
如占地3x3 的小别墅,右下角有个level 1, 表示该建筑属于什么等级,
我们知道,游戏里,建筑的等级会不断提高,建筑模型就会不断替换,如果你想用住宅为属性,那么它只会出现在该建筑的某一阶段。要不然你得替换它的所有等级的住宅。商业,工业,办公建筑同理。
如果你不想那么麻烦,可以选择伟大工程 或 公园 的建筑来替换,它们只有一个阶段。
你选择水嫩么建筑,你得新建站就拥有同样的属性。
我选择的是艺术馆。
弹出该窗口。
左边是你在import 文件夹里可用的模型目录,右边则是预览。
右边预览 注意几个设置,
1,比例:该数字 是 你的模型大小 与 默认模型的比例。。。。才怪咧!!
我也没搞懂这个数字是啥。。反正你们自己调吧,不合适的话 可以在菜单栏里选择 新建资产重新导入。
2 旋转,你的建筑的门的方向一定得挨着路边,但是你导入的时候并不知道路边在哪,你需要选择你的模型进入后,插卡地图上箭头的方向(即是马路对着门的方向),该箭头垂直于马路,指着你的门。
、
在该窗口的左上角,有个黄色的文件夹选项,点开就是import文件夹。
在模组目录里,选择你的模型。
如果这时候 你的游戏停止工作 崩溃了,则是你的模型太大,或者太高,你需要在3d软件里修改一下模型比例。
但是不必惊慌,之前的工作并没有白费,你只需要将新模型导出并覆盖之前的模型文件就行了。
【设置基本参数】
进入后,size 是占地面积
,其他参数表示该建筑 耗水量,用电量,建造费用,维护费,工人组成,噪音大小等等。、不认识的请查字典。
在中间菜单里有标记,非常重要,你需要指定你的建筑 门在哪里,人民可以在哪里停留,是否有停机坪,是否可以停车,是否冒烟等。
而其他 道路,树木,商标等等自带装饰 你可以按照自己的需求添加。
(小提示,选择一个小物品,按住鼠标右键左右滑动实现旋转)
保存资产
资产标题,资产名称,描述,图片,按自己情况填写
保存完毕后,返回主菜单
在 内容管理,资产里找到它,并打开
进入存档,找到它。
(比如我选的 艺术馆属性,就会在 伟大工程 里找到这个)
防置 !
当当! 你的第一个资产完成啦!
【上传与分享】
在内容管理里,选择分享即可上传到创意工坊,其他人可以通过搜索用到该资产,
上传后可以对标题和描述进行修改。全中文界面我相信大家都会,我就不再赘述了。
本教程到此结束欢迎大家指正错误之处。并祝大家都能实现自己的建筑梦想
进入后,size 是占地面积
,其他参数表示该建筑 耗水量,用电量,建造费用,维护费,工人组成,噪音大小等等。、不认识的请查字典。
在中间菜单里有标记,非常重要,你需要指定你的建筑 门在哪里,人民可以在哪里停留,是否有停机坪,是否可以停车,是否冒烟等。
而其他 道路,树木,商标等等自带装饰 你可以按照自己的需求添加。
(小提示,选择一个小物品,按住鼠标右键左右滑动实现旋转)
保存资产
资产标题,资产名称,描述,图片,按自己情况填写
保存完毕后,返回主菜单
在 内容管理,资产里找到它,并打开
进入存档,找到它。
(比如我选的 艺术馆属性,就会在 伟大工程 里找到这个)
防置 !
当当! 你的第一个资产完成啦!
【上传与分享】
在内容管理里,选择分享即可上传到创意工坊,其他人可以通过搜索用到该资产,
上传后可以对标题和描述进行修改。全中文界面我相信大家都会,我就不再赘述了。
本教程到此结束欢迎大家指正错误之处。并祝大家都能实现自己的建筑梦想
补充:更多的贴图后缀实现更多的功能
"_d" 漫反射材质(RGB) - 3 color channels texture defining the albedo.
"_a" 阿尔法通道 (Mask) - 1 color channel mask specifying per pixel transparency.
"_c" 颜色材质 (Mask) - 1 color channel mask specifying per pixel where the color variations can be applied.
"_i" 照明材质 (Mask) - 1 color channel mask specifying per pixel if the diffuse color should be considered emissive.
"_n" 普通地图材质(??) (RGB) - 3 color channels tangent space normal map.
"_s" 反射材质 (Mask) - 1 color channel mask to specifying per pixel specularity.
更多详细内容请看 官方教程(全英文)
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/official-tutorial-guide-how-to-turn-a-model-into-game-ready-asset-3ds-max.857689/
"_d" 漫反射材质(RGB) - 3 color channels texture defining the albedo.
"_a" 阿尔法通道 (Mask) - 1 color channel mask specifying per pixel transparency.
"_c" 颜色材质 (Mask) - 1 color channel mask specifying per pixel where the color variations can be applied.
"_i" 照明材质 (Mask) - 1 color channel mask specifying per pixel if the diffuse color should be considered emissive.
"_n" 普通地图材质(??) (RGB) - 3 color channels tangent space normal map.
"_s" 反射材质 (Mask) - 1 color channel mask to specifying per pixel specularity.
更多详细内容请看 官方教程(全英文)
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/official-tutorial-guide-how-to-turn-a-model-into-game-ready-asset-3ds-max.857689/
这种面多的,直接uv展开贴图,确实会让人头皮发麻。下面是我的方法。
这是uv线最初的样子,一片乱。
用面,全选
如果直接展开,多边形角度阈值是45,结果就是很多细小面也被一一展开,占用很多面积,看起来复杂。
这里的 多边形角度阈值,是指可结合在同一块儿的相邻两个面的夹角最大值,影响各个相邻面的结合程度。数值为0,则是每个面,每个部分一一对应,被平摊在这个正方形内, 几乎不变形,稍微有点空间夹角的两个面,都会被分开。如果把阈值设的高,如90,那么相邻几个面更有可能被分为一个部分,即使是90度垂直,也会被结合成一块,这也意味着,某些面在uv线里的投影也会变形地更厉害,同样面积的两个相邻面互相垂直,若一个不变,另一个会被压缩成一条线。
所以阈值太高太低都不行,实际数值看情况自己调节。
问题在于太多细小面对我们的工作产生了影响。这里我的解决办法如下,如果各位有更好的办法,欢迎指教。
这是uv线最初的样子,一片乱。
用面,全选
如果直接展开,多边形角度阈值是45,结果就是很多细小面也被一一展开,占用很多面积,看起来复杂。
这里的 多边形角度阈值,是指可结合在同一块儿的相邻两个面的夹角最大值,影响各个相邻面的结合程度。数值为0,则是每个面,每个部分一一对应,被平摊在这个正方形内, 几乎不变形,稍微有点空间夹角的两个面,都会被分开。如果把阈值设的高,如90,那么相邻几个面更有可能被分为一个部分,即使是90度垂直,也会被结合成一块,这也意味着,某些面在uv线里的投影也会变形地更厉害,同样面积的两个相邻面互相垂直,若一个不变,另一个会被压缩成一条线。
所以阈值太高太低都不行,实际数值看情况自己调节。
问题在于太多细小面对我们的工作产生了影响。这里我的解决办法如下,如果各位有更好的办法,欢迎指教。
属性面板 有个忽略背面,默认勾选,按需求决定是否使用,
特别在鼠标框选多个面时,这个选项决定是否能够选中背面。
把全部面拖出正方形区域,
在3d预览框里选中需要操作的 主要面,如建筑的四周的面。(按Ctrl实现 多选)
然后在编辑器的右侧操作栏 炸开里,选中断开。
然后再把选中面拖进正方形里
保持选中状态,再次展平贴图,阈值按情况调节,不满意的话ctrl + z 撤回 再重试。
再用缩放,
把这几个面的位置大小调整一下,给其他面留出空间。
(我这里举例的时候,缩放的过小了,你们在操作时,注意根据面的用途来衡量它占这个正方形的比例,如果是大楼四周窗户的贴图区,最好放大一点,更能给窗做细节)
然后选择其他面,重复上述操作。
注意选择的 面最好是有意义的一组,方便绘制贴图。比如这一组是 屋顶。
展开,放好位置。
特别在鼠标框选多个面时,这个选项决定是否能够选中背面。
把全部面拖出正方形区域,
在3d预览框里选中需要操作的 主要面,如建筑的四周的面。(按Ctrl实现 多选)
然后在编辑器的右侧操作栏 炸开里,选中断开。
然后再把选中面拖进正方形里
保持选中状态,再次展平贴图,阈值按情况调节,不满意的话ctrl + z 撤回 再重试。
再用缩放,
把这几个面的位置大小调整一下,给其他面留出空间。
(我这里举例的时候,缩放的过小了,你们在操作时,注意根据面的用途来衡量它占这个正方形的比例,如果是大楼四周窗户的贴图区,最好放大一点,更能给窗做细节)
然后选择其他面,重复上述操作。
注意选择的 面最好是有意义的一组,方便绘制贴图。比如这一组是 屋顶。
展开,放好位置。
当然,贴图菜单里,除了“展平贴图”这个选项,还有“展开贴图”这个选项,
它就像 展开一个火柴盒然后摊开一样,各个相邻面的位置关系是不会发生改变的。
它的优点在于不会打乱 简单的面集合 之间的位置关系,
缺点是无法胜任复杂几何体的展开,很多面会重合在一起,而且没有分开成一块一块的,全部是一团。
你需要按自己的需求决定使用。
当我们把所有主要面 都按需 布置好后,你会发现还剩下一些线在外面,这些就是 那些细碎的杂乱的面,
如果从外表看不见,则不影响整体效果,直接缩放到很小,随便放进空隙中。
当然不是很绝对的,他们也可能由于处于外表的不同位置,也需要不同的颜色来和主题协调,也需要分类。
分类的方法和上诉类似,但你不可能挨个挨个去选中它们,你可以对建筑进行框选,
比如第一层楼的窗框和第二层楼的窗框颜色不一样,要分类,
你就先再三视图里,框选全部第一层楼的窗框,
很可能选中你之前已经分好的“主要面”,比如墙体之类的无关面,
这时候,在uv编辑器里,按Alt 键,再排除那些 被选中 变红的 的 “主要面”,这样你就基本得到了第一层楼窗框的 全部细碎面,然后断开,缩放,放到正方形整理好的Uv线 的一些空隙中。
第二层楼的也是如此,然后uv线的 位置和第一层楼的 不放在一起,最后贴图就可以用颜色分开。
依次处理其他细碎面,直到全部都被整理进 正方形里。
它就像 展开一个火柴盒然后摊开一样,各个相邻面的位置关系是不会发生改变的。
它的优点在于不会打乱 简单的面集合 之间的位置关系,
缺点是无法胜任复杂几何体的展开,很多面会重合在一起,而且没有分开成一块一块的,全部是一团。
你需要按自己的需求决定使用。
当我们把所有主要面 都按需 布置好后,你会发现还剩下一些线在外面,这些就是 那些细碎的杂乱的面,
如果从外表看不见,则不影响整体效果,直接缩放到很小,随便放进空隙中。
当然不是很绝对的,他们也可能由于处于外表的不同位置,也需要不同的颜色来和主题协调,也需要分类。
分类的方法和上诉类似,但你不可能挨个挨个去选中它们,你可以对建筑进行框选,
比如第一层楼的窗框和第二层楼的窗框颜色不一样,要分类,
你就先再三视图里,框选全部第一层楼的窗框,
很可能选中你之前已经分好的“主要面”,比如墙体之类的无关面,
这时候,在uv编辑器里,按Alt 键,再排除那些 被选中 变红的 的 “主要面”,这样你就基本得到了第一层楼窗框的 全部细碎面,然后断开,缩放,放到正方形整理好的Uv线 的一些空隙中。
第二层楼的也是如此,然后uv线的 位置和第一层楼的 不放在一起,最后贴图就可以用颜色分开。
依次处理其他细碎面,直到全部都被整理进 正方形里。
先弄一个材质球。在漫反射通道(颜色区域后面的正方形方框)点击,来贴上你的漫反射贴图
选择位图
找到贴图,打开
材质编辑器会自动跳转到编辑贴图的页面,选择材质编辑主页面。
选中物体,然后点击“将材质指定给选定对象”
再点击“视口中显示明暗处理材质”
这时候已经能在预览框里看到物体有材质了。
然后打开UV编辑器。右上角点击 “拾取纹理”,找到贴图打开,
然后同样的位置选择其中某一个贴图,可以让贴图显示为背景,方便编辑UV。(如果模型里用到了法线贴图,那么用法线贴图作为背景可以看见漫反射贴图没有的细节)
这个时候移动Uv线,你就能看到预览图里同步显示了。
选择位图
找到贴图,打开
材质编辑器会自动跳转到编辑贴图的页面,选择材质编辑主页面。
选中物体,然后点击“将材质指定给选定对象”
再点击“视口中显示明暗处理材质”
这时候已经能在预览框里看到物体有材质了。
然后打开UV编辑器。右上角点击 “拾取纹理”,找到贴图打开,
然后同样的位置选择其中某一个贴图,可以让贴图显示为背景,方便编辑UV。(如果模型里用到了法线贴图,那么用法线贴图作为背景可以看见漫反射贴图没有的细节)
这个时候移动Uv线,你就能看到预览图里同步显示了。