【属性相关】对影响输出的各种属性的相关研究

因为在洗4Y的魔力石的时候,出现了各种各样的属性,在这些属性之间如何选择就成了一个非常困难的问题,比如”物理攻击力+135”和”物理攻击力+0.7%”到底哪个好?是不是只要把自己面板的攻击力*0.7%再拿来和135比较就能够得出结论呢?

笔者觉得,不是这么简单的,于是笔者花费了前前后后三四天的时间,对于els里面的各种影响攻击力的属性进行了一番研究,现在已经得出了一个还不错的结论,于是拿来分享给大家.

其中,讨论到的属性如下:
[攻击力+x]
[攻击力+x%]
[武器攻击力等级+x]
[暴击伤害+x%]
[所有技能伤害+x%]
[XX的技能伤害+x%]
[给BOSS造成的伤害+x%]
[攻击/被击伤害+x%]
[适应力+x%]

楼主 桶装辣椒酱  发布于 2018-12-11 17:16:00 +0800 CST  
写在前面:
1. 由于测试数据没有经过整理,比较繁杂,不适合贴出来,所以本帖子只说结论.
2. 在此之前笔者并没有能够在互联网上找到相关内容的贴子或资料,如果在这篇贴子发布之前已有他人发布过相同内容的研究,纯属意外.
3. 由于某些计算过程只是基于合理的猜测,无法通过准确的实验来进行验算,所以会在相应位置标上星号*,表示此处存疑,仅供参考.

楼主 桶装辣椒酱  发布于 2018-12-11 17:17:00 +0800 CST  
*武器部分:
因为武器比较特殊,很难找到测试数据(洗石头费钱),所以这部分存疑.
1. 武器属性中的白字”攻击力+x”只与”攻击力等级+x”有关(同职业,同角色等级,同强化等级的情况下)
2. 目前比较主流的说法,攻击力等级对攻击力的影响是
攻击力=初始攻击力/初始攻击力等级*现攻击力等级

楼主 桶装辣椒酱  发布于 2018-12-11 17:17:00 +0800 CST  
面板攻击力部分:
这一部分是最复杂的地方.而按照笔者的测试结果来看,面板的攻击力是先计算装备的加成,再计算技能的加成.

为了方便之后的描述,定义:
初始攻击力=去除其他所有加成以后的,角色的攻击力(因职业不同而有差异)

这一个初始攻击力的测试方法比较简单,具体方法可以看样例:
99BR,所有装备脱掉了以后,面板上的魔攻是1289.
实际上这个1289是被动技能加成之后的数值,除了之前提到过的”特化”以外,BR在LV35有一个被动是魔法攻击力+6%.
所以初始攻击力=1289/(100%+10%+6%)=1111.2

定义了初始攻击力以后,接着定义”基础攻击力”,这个是之后一系列加成计算的基础:
基础攻击力=(初始攻击力+[装备中”攻击力+x”])*(100%+[装备中”攻击力+x%”])
其中[装备中”攻击力+x”]和[装备中”攻击力+x%”]是所有装备中的该描述的数值总和(包括魔力石属性和套装属性)

基础攻击力可以理解为是装备的攻击力,之后再算上技能的加成的话就是面板攻击力了.
面板攻击力=(基础攻击力+[技能中”攻击力+x”])*(100%+[技能中”攻击力+x%”])

细节:
1. 魔木算装备,描述中的”攻击力-5%”实际上是”攻击力+-5%”(之前就是这个描述?),相当于是在[装备中”攻击力+x%”]这一项中-5%,也就是说这减少的5%也受到了特化的*110%的加成.
2. 宠物算装备,宠物上的攻击力加成也是算在[装备中”攻击力+x%”]这一项中
3. 肉斩算技能,比如BR带上一个黄肉的话,面板攻击力=基础攻击力*(100%+10%+6%-18%)
4. 公会技能算技能,笔者就是漏看了公会技能,所以浪费了大量的时间.
5. 称号算装备.

笔者用了多种不同装备搭配,多个不同职业,根据上面的公式算出来的面板攻击力都是基本符合游戏内的面板属性.
或许会有个位数级别的误差,猜测是由”初始攻击力”导致的.比如BR的裸装面板攻击力是1289,但这是由初始攻击力*1.16之后并且四舍五入或截断取整后的结果,所以反推回去的初始攻击力存在一定的误差.

楼主 桶装辣椒酱  发布于 2018-12-11 17:17:00 +0800 CST  
*输出伤害部分:
这部分内容主要基于合理的猜测,存疑.

由于笔者的初衷是计算各种属性之间的收益比重而不是计算出最终伤害,所以不考虑防御力,极大化,叠伤机制等问题,且当作满暴击进行计算.

S=[面板攻击力]*[暴击伤害]*[所有技能伤害]*[XX的技能伤害]*[给BOSS造成的伤害]*[攻击/被击伤害]*(50%+[适应力])

细节:
1. 单技伤和全技伤是不同的属性,需分开计算
2. 下一个版本共鸣内的”全技伤”实际上是4个”单技伤”叠加而成,需注意.
3. 笔者考虑的方向是R本输出,如果想要计算白图的情况的话,将[给BOSS造成的伤害]和[适应力]两项去掉即可.

楼主 桶装辣椒酱  发布于 2018-12-11 17:18:00 +0800 CST  
整合一下:
S=((初始攻击力+[装备中”攻击力+x”])*(100%+[装备中”攻击力+x%”])+[技能中”攻击力+x”])*(100%+[技能中”攻击力+x%”])*[暴击伤害]*[所有技能伤害]*[XX的技能伤害]*[给BOSS造成的伤害]*[攻击/被击伤害]*(50%+[适应力])

其中,武器攻击力等级需要在[装备中”攻击力+x”]中特别考虑.

将自己的面板属性代进去求导,就可以得到每种属性的收益比重了.

楼主 桶装辣椒酱  发布于 2018-12-11 17:18:00 +0800 CST  
完善:武器攻击力的计算方法
这一部分资料是笔者在英文Wiki里找到的,所以在这里算是搬运+翻译吧.
(比较少用贴吧,如果此做法不符合某些规定的话,请联系笔者删除)

此处只考虑武器的计算方法:
wiki原文:
Attack/Defense Power = (((BCM + (ICM × (EL + EM + StatL + HR + ETL))) × PM) + 0.5) × EB
BCM = Base Job Class Modifier (based on your class)
ICM = Incremental Job Class Modifier (based on your class)
EL = Equipment's Level Requirement
EM = Equipment Modifier (dependent on the equipment)
StatL = Bonus Physical/Magical Attack Level or Defense Level
HR = Heroic Rank (Heroic Equipment only)
ETL = El Tear Level (Elrianode Equipment only)
PM = Part Modifier (based on the equipment type)
EB = Bonus from Equipment Enhancement

大概的意思就是:
[攻击力等级]=[装备所需等级]+[装备修正等级]+[攻击力等级加成]+[英雄等级]+[艾尔之泪等级]
[装备攻击力]=(([攻击力初始值]+[攻击力成长系数]*[攻击力等级])*[部位修正系数]+0.5)*[强化提升系数]

说明:
1. [装备修正等级]是游戏内部设定好的对部分装备的一个增强方式,其中4Y和魔人武器都是+25,可以理解为武器属性里有一个没有显示出来的”攻击力等级+25”属性.
2. [装备所需等级]是武器属性上显示的能装备上此武器的最低角色等级,其中4Y是95,魔人武器是99.(因此,魔人武器在起跑线上领先了+4的攻击力等级)
3. [攻击力初始值]和[攻击力成长系数]是由角色的职业决定的,不同角色,不同分支,不同转职状态都有所不同.(见下表)
4. [部位修正系数]是游戏内部设置好的对每个装备位置的每种属性的一个系数,典型的例子就是上衣加了物攻却没加魔攻,下衣加了魔攻却没加物攻.而且,在同样强化等级的情况下,防具上的属性加成远小于武器上的.(见下表)
5. [强化提升系数]则是根据装备的强化等级而获得的加成系数.(见下表)
6. 此贴只给出攻击力和防御力的计算公式,如果对防御力和HP的计算公式感兴趣的朋友可以去原网址查看.

楼主 桶装辣椒酱  发布于 2019-01-12 00:12:00 +0800 CST  
以下表格来自elwiki:

[初始值]表格:




楼主 桶装辣椒酱  发布于 2019-01-12 00:14:00 +0800 CST  
[成长系数]表格:




楼主 桶装辣椒酱  发布于 2019-01-12 00:15:00 +0800 CST  
[部位修正系数]表格:


楼主 桶装辣椒酱  发布于 2019-01-12 00:15:00 +0800 CST  
[强化提升系数]表格:


楼主 桶装辣椒酱  发布于 2019-01-12 00:16:00 +0800 CST  
以笔者(SH职业)的4Y武器为例来试着计算一下它的物理攻击力:


[装备所需等级]=95
[装备修正等级]=25
[攻击力等级加成]=22.55
[英雄等级]=0
[艾尔之泪等级]=0

[攻击力等级]=[装备所需等级]+[装备修正等级]+[攻击力等级加成]+[英雄等级]+[艾尔之泪等级]=95+25+22.55=142.55

SH的[攻击力初始值]=137.3
SH的[攻击力成长系数]=74.7
[部位修正系数]=1
+11的[强化提升系数]=2.55

[装备攻击力]=(([攻击力初始值]+[攻击力成长系数]*[攻击力等级])*[部位修正系数]+0.5)*[强化提升系数]=((137.3+74.7*142.55)*1+0.5)*2.55=27505.03,与实际数值基本吻合.

说明:
1. 在elwiki的该页面中,提示了”This article is currently under development. Please be patient while we're adding the finishing touches!”,所以笔者不敢保证这些数据一定准确,仅供参考.
2. 由于计算公式中有个莫名其妙的”+0.5”,所以计算[攻击力等级+x]属性的收益时,准确的计算公式就比较复杂,但”+0.5”对最后结果的影响不大,所以可以对其进行简化,使用(120+x)/120的计算方法,方便计算.


楼主 桶装辣椒酱  发布于 2019-01-12 00:19:00 +0800 CST  
对之前的极大化部分进行更正(之前的内容已删除):
关于极大化:极大化只影响武器攻击力属性的波动区间和概率.
可以看到武器的攻击力属性后面跟着一个区间.并且,用鼠标指向属性面板上的攻击力属性以后可以看到一个”适用极大化后攻击力波动范围”.这个区间内的攻击力才是真正的面板攻击力.

对于不同类型的武器,都有一个各自的极大化波动系数,这个系数决定了武器攻击力的波动区间.如4Y的系数是0.55,意思就是在4Y的武器属性面板中,假定物理攻击力为x,那么物理攻击力的波动范围就是[(1-0.55)x,(1+0.55)x].极大化相当于是在计算武器攻击力的时候,随机地加上一个数值,使得最后的武器攻击力落在波动区间内.
例如,某把4Y的攻击力为10000,波动区间是[4500,15500],那么它的波动区间的上界15500就是由武器攻击力10000+一个数值5500得到的.在这里,我们可以把这一部分数值称为极大化的波动部分.注意,这个数值可以是正的,也可以是负的.

经过检验(后文),极大化的波动部分受[装备中”攻击力+x%”]影响,而不受[技能中”攻击力+x%”]的影响.且[极大化x%]只影响波动区间的下界,不影响上界.如果根据波动系数计算出来的波动区间是[L,R],那么适应极大化后的波动区间为[L+(R-L)*x%,R],当极大化数值为100%时,波动区间为[R,R],伤害不会再出现波动.
极大化具体对攻击力的影响过程十分复杂,笔者猜测是正态分布函数,但是不好验证.
假设它符合正态分布,那么,攻击力的期望值就是区间中值.所以我们可以得到:
波动部分期望值=[武器攻击力]*[波动系数]*[极大化x%]*(100%+[装备中”攻击力+x%”])
期望攻击力=((初始攻击力+[装备中”攻击力+x”])*(100%+[装备中”攻击力+x%”])+[技能中”攻击力+x”])*(100%+[技能中”攻击力+x%”])+[武器攻击力]*[波动系数]*[极大化x%]*(100%+[装备中”攻击力+x%”])

楼主 桶装辣椒酱  发布于 2019-02-07 00:02:00 +0800 CST  
检验过程:
1. 极大化的波动部分受[装备中”攻击力+x%”]影响


上图是笔者的面板,考虑上界,极大化波动部分=58776-40602=18174
脱掉拜德王国项链(物理攻击力+3%)以后:


极大化波动部分=57261-39546=17715

2. 极大化的波动部分不受[技能中”攻击力+x%”]的影响


同样是这个属性面板,考虑上界,极大化波动部分=58776-40602=18174
带上黄色肉斩(物理攻击力-18%)以后:

极大化波动部分=52132-33958=18174

3. 极大化后的波动区间为[L+(R-L)*x%,R]


同样是这个属性面板,物理攻击力的波动范围是[22429,58776],极大化的百分比数值为80.0%
所以可以计算出波动范围的下界=22429+(58776-22429)*0.8=51506.6

楼主 桶装辣椒酱  发布于 2019-02-07 00:05:00 +0800 CST  
一个月前,笔者发现了魔力石系统中的固定值攻击力加成存在着一点问题,具体如下:
固定值加成加算进了武器白字攻击力中,而在计算面板攻击力的过程中,又再一次把固定值加成和武器白字攻击力加算在一起,导致了固定值加成被计算了两次。
发现了这个问题以后,我让我的朋友上报到了论坛,这一次更新以后,部分朋友反映武器攻击力下降了的数值刚好等于魔力石中固定值加成的数值,看来应该是这个bug被修复了。

楼主 桶装辣椒酱  发布于 2019-03-06 14:06:00 +0800 CST  
还有一个比较有趣的事情:
当初发现这个bug也是一次偶然。当时我正在为我的朋友制作模版计算属性收益,怎么计算都不对,后来发现,我作为其他角色在“观察”界面看到的武器攻击力和她自己点开“U”界面看到的武器攻击力是不一样的,而相差的数值刚好是魔力石固定值加成的数值。
后来猜测,这应该是因为“魔力石系统”是在原有的装备系统上补充上去的新系统,可能在实现上出现了些问题。

楼主 桶装辣椒酱  发布于 2019-03-06 14:17:00 +0800 CST  
关于4Y武器黄3盘子的收益分析:
假设角色攻击dps为1单位血量/单位时间,敌方血量为100单位:

没有黄3盘子的情况下:需要100单位时间才能消灭敌人

有黄3盘子的情况下:需要70单位时间将敌人血量减到30%,剩余的30单位血量,在10%增伤的情况下,需要30/1.1=27.27单位时间,一共耗费的时间是97.27单位,算回dps是100/97.27=1.028单位血量/单位时间
于是得到结论,黄3盘子在理想情况下的收益是2.8%

楼主 桶装辣椒酱  发布于 2019-03-09 16:40:00 +0800 CST  
关于4Y武器黄4盘子的收益分析:
盘子效果:7%极大化,7%暴击,由于追加伤害收益不明显,此处不考虑。
7%极大7%暴击一共是14%极暴,而一个贤者(武器孔)是12%极暴,所以黄4盘子可以算作是14/12=1.17个贤者(武器孔)

省下来的这1.17个贤者:
打狩猎,能得到5.83%王伤
打破灭,能得到2.33%的暴击和3.5%的单技伤

而放弃黄4盘子打上黄色灿烂魔法石的话,能换来的收益只有1.5%暴伤/1%全技伤/1%攻击力/1攻击力等级/1%王伤

一般情况下,可以认为黄4盘子的收益比黄色灿烂魔力石的高

楼主 桶装辣椒酱  发布于 2019-03-09 16:51:00 +0800 CST  

楼主:桶装辣椒酱

字数:4638

发表时间:2018-12-12 01:16:00 +0800 CST

更新时间:2019-06-29 09:45:17 +0800 CST

评论数:65条评论

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