根据电影剧作理论做了个图,好莱坞英雄片模板,没有不套路的,只
根据电影剧作理论做了个图,好莱坞英雄片模板,没有不套路的,只有显的不套路。下面举的例子是最原始的核心模板王子打恶龙救公主的故事。队1是部超级套路的传统英雄片,这个图可能帮助观众更好的理解剧情,人物角色和成为弧光。
7才能完全克服3的问题,11才运用8的收获,是因为不能让英雄成长太突然,要循序渐进曲折的前进。剧情中的感情线也是如此,发展要有曲折转折,不能从有好感顺利发展到相爱,要有一个转折,从不喜欢到喜欢,从反对到支持。寻宝片里公主可换成宝藏、谍战片可换成真相。
我的同学,在我安利她必看队2前,自发的看了一半队1,准确的说就是在第6小节爬坡的时间跑了,我听她的描述,她觉得问题出在56两个地方。我仔细想了想,队长这个角色精神起点高,稳定,成长空间小,不好拍。第一个情节点即第一道坎,这个地方有个重要动作叫“信仰之越”,就是厄斯金博士死后,队长悲愤抬头,起身追出去那一下,说实话力度不如后来的跳飞机和夸火海,而且这一跃的要求是把英雄踢进冒险世界,但后面6节又整体太平,老长一段时间没表现矛盾,还挺高兴,而且那一越也没啥精神上的递进,因为即使是豆芽状态,他也会挺身而出的,就是给大家看了下血清效果,而“厄斯金博士实验超级士兵项目的第一次实战测试,她已经等了很长时间了”这个让观众也等太久了,然而这个还必须放在第7位置片子时间的正中间……
我发这个不是要说编剧容易,而且提供一个反向辅助理解的方法,通过剧作理论,判断剧作意图。整个理论其实更复杂些,而且是考虑到了观众的感受和注意力的,例如9获得奖励的位置,队1获得了漂亮女孩的邀约,队2与美女共处一室,队3与美人亲吻,这个位置这么拍是为了满足观众的,再不发奖观众迟迟得不到满足要跑了,10处在观众初步满足后会进去一个注意力涣散期,所以10的位置会安排节奏最快的戏,队1战斗剪辑,队2公路大战,队3机场大战,把观众拉到第二个情节点。我特别喜欢在看完电影后用这个作分析。