【讨论】《基础篇》论网络端游,MMORPG----第一篇



楼主 __师太________  发布于 2016-09-04 01:32:00 +0800 CST  
大家好,我是蝗虫,大家可以叫我虫子。玩了11年网游,做过公会,做过直播,玩了这么多年网游,可是现在的我却没有网游可玩。所以在此发发牢骚,与道友共同讨论讨论对网游的一些看法与建议。文笔不好,所有内容均个人见解,不喜可喷,喜者可论。
虫子

楼主 __师太________  发布于 2016-09-04 01:35:00 +0800 CST  
先聊一下网络端游的市场,在我看来网络端游依然是主力市场,相比页游、手游、单机的玩家还是要多一些,因为玩这些游戏的人也同样会玩端游,玩端游的人没时间去玩这些游戏。所以说一些统计其实不是那么准确。其实像我这样的玩家只是因为实在没有好网游才会选择去玩这一些来打发时间,页游、手游、单机不过是大餐前的一些小点心。
有一些游戏公司感觉端游现在不赚钱了,玩家不好骗了,觉得手页游可以的。但是他们很少从玩家的角度去考虑他们做的游戏是不是太利益化了、太急功近利了,从而导致网游的衰落;举个例子《传奇永恒》,开区火爆到要死,直到现在人气依然不错。先不说游戏画面是否垃圾或者内容老土等等,也不要说是怀旧情怀,我不认为这些是他成功的原因,我认为他仅仅是让玩家感受到了网游最原始的感觉。
这种原始的感觉其实恰恰是网游的真正内容,极强玩家交互性,组队打怪、团体PK;逐步攀升的成就感,从布衣到盛装;耐玩度,我们玩的不是私服,一款辛辛苦苦做出来的游戏应该长久,起码成型要1年以上吧,这是对玩家的尊重也是对游戏本身的尊重。等等。。现在的游戏失去的这些,看到换了层皮的《传奇》都能成这样的高度,对网游,尤其国产网游深感悲哀!
那些经典的网游《传奇》《魔兽世界》《热血江湖》《完美世界》《大话西游》等等。。。哪一款是单机就可以玩下去的?哪一款是上来就华丽丽的各种翅膀坐骑技能满天飞?哪一款是我用不到半个月就可以满级的?
网游是什么?网游就是另个一世界,是玩家投入一部分人生的世界,她不是单机可以比拟的,所以我喜欢她。
会继续写一些,帖子也需会沉了,就当给我自己的笔记吧。

楼主 __师太________  发布于 2016-09-04 01:40:00 +0800 CST  
论游戏的探索未知性:
我在之前的《17173网游策划征文》中获得了前十的排名,具体第几就不知道了额~,征文作品中提到过一点就是,自动打怪、自动寻路就是网游最大的毒瘤。这种东西你可以去拿到页游或手游里,因为玩这两种游戏的人就是为了闲来无事放松的,而且不会有稳定时间来不间断玩游戏。在端游里自动这种东西是影响游戏平衡、减少游戏乐趣的东西,玩家玩端游就是把他一部分的人生融入进去,去在另一个世界体验他难以体验到的惊喜、快乐、刺激等、、我们都让他自动了,玩家还体验个屁呀!
还有游戏内容,什么都是一目了然。闭着眼睛都知道怎么做,做个任务根本不需要看内容,一直点确定就OK了,见到叹号就接,见到亮的问号就交。这跟一份工作有什么区别?我们需要让玩家自己看任务内容,通过内容去自己的理解和探索解决任务。现在的网游,任务就是枯燥、无脑交接的同义词;转个职,新手村门口站一排NPC跟红灯区的大妈一样,生怕玩家眼瞎。你不会把剑职业的NPC放在武当山附近吗?棍的NPC放在少林寺附近吗?想练就打狗棒法不会去城里挨个问问叫花子吗?让玩家动脑子自己寻找不行吗?
还有有些东西不需要明明白白告诉玩家。比如一个副本有什么掉落都提前写在副本门口和玩家什么都不知情的情况下,玩家的反应一个会是“哦,掉了”另一个是“我操,这副还掉我用的武器啊!”。未知与探索是玩家积极性的根源。
还有很多方面几乎没有探索未知性可言了,这就是为什么现在的我们感觉不到新鲜感、刺激感,这也是现在网游发展的瓶颈关键所在。

楼主 __师太________  发布于 2016-09-04 12:51:00 +0800 CST  
我的帖子被删了,。。我不知道我哪里有问题

楼主 __师太________  发布于 2016-09-04 13:23:00 +0800 CST  
论游戏的可创造性及自由度
在网游里个人认为应该是个大杂烩,各种模式来提升游戏的可玩性(像文明ol这种虽然他拥有一定建筑自由度、但是还是太单调了,而且发挥不出它建造的技巧性,犹如激战2,太偏向与攻城战了),
1、 建造的自由度
我认为在其他方面难以体现、也不需要体现太多,像文明ol我不是很看好(像这一类游戏我把它称为小众游戏),我们可以选取在帮会建造上可以再开发一下。比如帮会的各种建筑:城墙、箭塔、仓库等都应该是玩家自己挖矿挖到最普通的石头建成的、建筑的摆放位置应该在帮会驻地任由玩家布置。MMORPG里我们不可能让玩家满地图随意建造,但是我们可以单独拿出帮会驻地来让玩家发挥想象力(我所说的帮会驻地不是一个单独的副本,而是在野外地图的一块区域)。在技术上应该可以接受,也给予了玩家无限可能。
2、 生活自由度
游戏内的道具物品尽量让玩家通过生活技能自己制作,丰富玩家的游戏时间,这个部分其实有些游戏已经做的不错了;还有就是我认为应该加入一些实用的休闲玩法,比如酒楼,打怪累了,三五好友聚在酒楼吃喝不一样的菜品增加不一样的Buff,增加游戏乐趣与代入感及玩家互动性等等。。。
3、 职业自由度
首先职业应该全面一些,多一些在配合及技巧性增强,后面再具体单独说;还有就是应让玩家知道通向成功的道路不止一条。玩家的强大仅仅是等级、装备,也可以创造财富用钱砸死敌人、也可以通过自己高超的生活技能成为帮会的拉拢对象用坚强的后盾杀死敌人。
我想玩家心中的自由度有这些就足以打动他们了。(建造自由度、生活自由度、职业发展自由度、经济自由度)这几个方面里经济自由度我没提因为这个确实更深一些,就不随意评论了,有时间再去研究。

楼主 __师太________  发布于 2016-09-04 13:25:00 +0800 CST  
论玩家间互动性
网游与单机最大的区别也是她魅力的所在,就是极高的玩家互动性。网游可以画面差一些,可以动作技能差一些,但是互动性不能将就。互动性也不高,那我为什么不去玩画面更高质量的单机呢?
等级我单机做主线就够,装备我随意充点钱或者靠我上来就给的华丽丽的技能横自己扫副本获得。然后我会感到寂寞,感到无聊,然后卸载。我个人其实很少玩单机,玩的单机也是星际争霸,魔兽世界,战锤这种联机或者是方舟生存进化,H1Z1这种大型联机的游戏。因为我在游戏里体验到的快乐有人与我分享,还可以向基友装比。
互动性高的游戏可以靠玩家间的感情留住玩家,再我看来再垃圾的网游有几个好友陪我玩,我依然可以玩的很开心,愿意玩下去。哪怕只是聊聊天一起做做任务。而不是像一些游戏从我进游戏玩一到两天都看不到有人在本地或者世界喊话,都自己忙着刷主线升级。这样的网游能长久吗,这样的游戏能叫做网游吗?
说一个题外话吧,虫子是一个泪点很高的爷们,可是我在网游里哭过(不怕笑话,丢人了。。)一款大唐无双(初始版),这款游戏怎么说呢,玩到后面就是刷刷日常就没事可干了。在刚进游戏的时候自己随便建了一个公会,打算加点合得来的朋友一起玩,然后第一个会员是一个女孩,我们一起任务一起日常,一起被别的公会欺负,作为会长压力很大,每天看到会员被欺负,带着大家再回去拼命,却再被欺负。我很憋屈很愤怒一度有玩不下去的感觉,可是她一直在鼓励我,告诉我没事再来!后来她成了副会长,然后我们一起努力发展公会,一点一点把公会壮大。终于有一天帮会战我们把第一的RMB帮会干趴下了。我在YY里听到了所有会员喜悦的呐喊、那种发自内心的呐喊。作为一个会长我还是装作镇定跟大家说“好啦好啦,有啥可高兴的,该去做任务做任务,拉镖的拉镖,日常的日常”然后自己跑到地图的一个小角落自己平复自己的心情。
我没想到她能找到我,跟我一起坐在那里说“你看我们赢了”,而我不知道为什么忍不住的泪水就下来了带着鼻腔跟她说“我知道之前有无数公会的来挖你,谢谢”。
这个女孩的名字叫红颜,直到现在我还有她的手机号,过年的时候我们相互发句问候。还有一次是一个基友吧,很伤心。

楼主 __师太________  发布于 2016-09-04 15:49:00 +0800 CST  
接论玩家互动性
那款游戏是叫《悟空传》,这款游戏PVP内容偏强一些,整天都在打架。一个刷经验的地图被一个公会包了,来人就杀,我路过看到一个哥们一个人专找那公会落单的杀,但结果还是被赶来的帮手群A致死。但是复活又来,我就私密了一下他“一起?”他发过来一个组队邀请,然后我们两个和他们对着干了不知道多少个小时,直到对面都不刷了。后来我建立一个公会觉得人多不怕被欺负,还是以休闲娱乐为主。他要比我有钱,投了很多钱在公会的发展上面,自己装备也很牛叉。我们每天聊天、打怪、PK,晚上我带他逛地图欣赏景色(这款游戏景色还是不错的),虽然游戏乐趣不是很强,RMB玩家牛逼的过分,可是我每天下了班回家的第一时间就是上游戏跟他吹牛聊天。公会慢慢人越来越多有男有女,公会实力也在服里排前三,也许是太过于休闲,疏于管理,导致出现一些不和谐的声音。我忘了具体是什么原因导致他发火,说要退会,我在不断的劝他,跟他说“你TMD要退会我也退!”,可他没有听还是一气之下退会了。他YY也没进频道。我留言给他“兄弟,四个多月的感情,你怎么能说走就走,我们并肩作战你忘了吗,你这样让我怎么做?。。。。。”然后我世界留言“抱歉兄弟姐妹,我也要走了,其它公会请善待我公会成员”解散公会,小退游戏删除角色。做完这些以后才发现自己不知道什么时候已经泪流满面,也许里面包涵了我对公会的付出,包涵了对其他会员的感情,更包涵了我对他的离别之情。现在回想回想有些意气用事,有些冲动,也有些幼稚。也许我慢慢开导他还能回来,但我真把他当兄弟,他叫狮子夜游,后来听说他也删号了,联系不到了。



★说了这么两个故事,其实幼稚也好、冲动也罢,这就是网游的魅力,是单机带给不了我们的。这两款游戏虽说不算什么太好的游戏,对于像我这种蝗虫能玩那么久都是他们两个人把我留下的。所以提高玩家互动性对于留住游戏人气非常重要,对于网游本身也是应该的。



小活动:
◆不知道你们有没有这样的经历能让你们这辈子记住的一款游戏,和一个网名。你们可以在帖子回复留下他们的名字,也许他们有一天能够看到。◆

楼主 __师太________  发布于 2016-09-04 16:44:00 +0800 CST  
先说个别的话题,每次谈到网游的好坏都会引发一些不休止的争论,来到本贴吧第一眼也是看到各种天刀和剑三的帖子,我想说的是每个人心中都会有一款喜爱的游戏。每个游戏都不一样,萝卜白菜各有所爱,你非要让爱吃白菜的他和你一样吃萝卜这样不现实,我们的口味不同。再有就是我们在款游戏里体验到了那种给你不一样的感觉,这种感觉也许不是来源于游戏内容,而是玩家或者其他,那我们的看法就会偏向与这款游戏,那也许内容更丰富的别的游戏我去体验没体验到那种感觉,我依然认为原来的那款更好。这样的争论很没必要,也争论不出个结果。我想说的是坚持我喜欢的那款游戏是最好的就够了,没有必要拿出来跟别人说这是最好的,比你玩过的那些都好。热爱我们心中喜欢的那款就够了。


再有就是可能有道友觉得是你说了这么多内容,游戏不可能都有这些,太过于不现实。我只是想把所有的内容尽量说到完美,至于以后游戏能做到哪步算哪步,哪怕做到三分之一我也会觉得很开心。

楼主 __师太________  发布于 2016-09-04 23:03:00 +0800 CST  
论游戏的接近现实性
我发现玩家对游戏的兴趣点在慢慢偏向与接近现实性。拿出几个游戏来举例子:《方舟生存进化》中玩家随着天气的变化需要生火调整自己的体温、进食保持自己的健康,再到复杂的驯养恐龙,麻醉、喂食。《H1Z1》想要发动车辆需要找到汽油、电瓶,可以用自己身上的衣服制作绷带等。还有韩服已出,腾讯代理的《失落的方舟》我相信大家都看过它的宣传片,给我印象最深的不是画面啊技能之类的,而是有一段一个人在用斧头砍树,又来了一个人他俩就变成两人用锯子锯树了,给我印象很深。其实这个方面也是对细节的一种把握。


之前我说过玩家玩网游就是把自己的一部分人生投影到游戏内,那越接近现实的游戏就会越有带入感,玩家才能投入的更多。

这个论点我自己也不是很确定,所以拿出来跟大家一起讨论。

楼主 __师太________  发布于 2016-09-04 23:13:00 +0800 CST  
论游戏收费制度
额~终于聊到这个敏感话题了,前面也和吧友们聊了一些,时间收费相比较是公平的,每个玩家都有希望公平的心理,就算你是土豪也有比你更土豪的人,道具收费不过是游戏商人为暴利快速透支游戏而捞钱而创造出来的一种方式。但是对于现在玩家来说要求很低,不求能把道具收费这位直男所掰弯,只求好游戏无论什么收差不多点能活下去就好,好了也就就不要说以前怎么怎么样了,就以现状来论。且应该是什么样的游戏配什么样的收费制度(考虑到代理的角度)。
1、道具收费
以前都是美名其曰官网上打着“免费”两个大字来忽悠我们,我们当时也信了,确实免费玩,可是免费玩不下去呀,当然也不是所有都一概而论(我现在都不敢那么耿直了,都学会圆滑了)。因为道具收费游戏越来越多,玩家也摸清楚了套路开始没那么无脑了,也变得越来越挑剔。最后的需求就是游戏套路不能深了,但是品质还不能太低。套路不深没有影响平衡的物品不能刺激玩家的消费,有影响平衡的又怕玩家流失。所以游戏商觉得这块太难做了。开始有两个方向走:

一个是极端随随便便做一款垃圾或者拿个模板换换拿出来使劲透支捞一笔,能捞多少算多少,反正投入少。

第二个是,稍微平和一些,拿一款稍微良品的游戏,卖一些时装或便捷的东西不是太影响游戏平衡的东西。收益不是很高而且还得建立在强大的宣传能力上。
大部分代理商可能更倾向于第一个,那第一个会造成一个恶性循环。毕竟没有几个商人愿意把赚来的钱大力投入到游戏开发上,这就要看人心了。

那道具游戏是否有出路?有,因为现在的市场没有大量高品质游戏竞争,道具收费游戏玩家没有选择的余地。但是这条路会越来越窄。道具收费能做的就是在上面第二个方向上不断的优化和提升,比如时装做的更加吸引人,宠物附带一个极其低的状态或小功能(参考一下黑色沙漠,下面单独提宠物等玩法模式),减轻普通玩家压力向公会靠拢,也就是说公会的建设要投入的更多,减轻普通散人的公会压制,也不会让普遍玩家感觉到游戏的利益化。再有就是帮会之间的帮会战是最刺激帮会消费的项目,这样普通玩家可以接受,代理商也高兴。(我可能挨一大批会长骂了)不过既然你选择玩公会,那你就要有这个实力。RMB玩家你的优越感可以去做公会。至于会不会出现一家独大的公会,公会压制普通玩家,就不是我们考虑的了,人气,游戏设置等做好了应该可以避免。 (以上的这个公会提议是我的想法,不知大家是否赞同,你们可以留言)

楼主 __师太________  发布于 2016-09-05 16:54:00 +0800 CST  
接论游戏收费制度
2、时间收费
-----时间收费国内后面一直难有起色,原因多种首先是赶上道具收费的全盛时期,市场难以争取。
----再就是游戏质量不过关,然后收费偏高,玩家以魔兽为参照,你的收费和魔兽不相上下升至比魔兽高(时空裂痕),质量又达不到那样的高度,黄是必然的。
----我不知道是时间收费必须要那么高才能维持,还是说代理太狠,或者说代理对自己的游戏长久没信心,为什么每个时间收费游戏出来收费都不算低。个人觉得游戏这种暴利行业,应该不会是因为需要高收费来维持吧,可能是项目经理只是为了拿成绩出来定的价位?(这些都是没什么依据的推论,毕竟没再业内混过,具体深度内容不了解),可能有玩家觉得不算高,可是我们要想一下,价格的定位对于时间收费的成功与否是多么重要,也许每小时只是降0.5元,门槛降低一个档次,但是能招募到的玩家人数可能要提升不止一个档次。权衡利弊国内没有太多的时间收费游戏来让我们统计数据来确定。只是建议时间收费不要太狠,除非你对自己的游戏有信心。
----还有个原因感觉是时代问题,观点也不一样了。平时也没事会去网吧绕绕,感觉以前玩家的经济水平确实低,有免费的谁玩收费的,也不是很考虑游戏质量,有的玩就感觉很有意思。现在不一样了,毕竟我们国家经济都在提升我们的经济水平也在提升,时间收费的门槛已经可以让大部分人迈进来了。那现在年轻的玩家对游戏的品质要求也逐渐高了。
-----我前面和吧友说过了,时间收费的浪潮要回归了。第一点是因为前面我说的道具收费的路子越来越窄、越来越难做,那就给了时间收费的空间与机会。第二点就是时间收费游戏已经经历了一个很长时间的空挡了,就跟我们很久没见到想念的一个人了,时间越来越久就会越渴望见面。那有需求、有市场就会有产品。像我现在只要有一个游戏让我看到第一眼是时间收费,我一定回去关注,先根本不看画面内容什么的。不知道你们有没有这样的情况。《传奇永恒》这款换皮游戏可以多少证明一些(它开始的火爆真的不仅仅是情怀,真是有不少人是冲着时间收费去的)。
3、买断制收费

楼主 __师太________  发布于 2016-09-06 00:23:00 +0800 CST  
3、买断制收费
★这个收费模式对于大部分玩家来说是一个不错的收费模式,拿我们的先例《激战2》来说,当时只卖88,算下来比时间收费都便宜。但是我们要考虑它的长久性、存活性。
★在刚开始大多数国内玩家认为买断制游戏就是一次性花钱永久免费,这当然不可能。买断制游戏首先你得是一个品质游戏,能让玩家接受第一次消费,那同样你这款游戏制作的前期投入就要增加。网游这样一个持续消耗利润的游戏,他不像单机不是做好了以后卖出去就不用管了。后期源源不断的大笔维护费用谁来出?你必须的不断出资料篇再次收费才能坚持下去,你还不能出的勤了,出的勤不仅玩家接受不了且和时间收费没什么太多区别。不勤吧又赚不到多少钱。
当他的第二个资料片出来再次收费(且没有给老玩家任何优惠)有多少国内老玩家心里能接受。流失的人数不用去统计,很多。
那有人会说新资料篇加入的新玩家也不少啊,其实你不出新资料篇开个新服宣传一下,对于新人玩家效果也是一样的。

★我不知道《激战2》能够坚持到什么时候,但是我知道他的第三个资料篇快要出来了。
★我也不知道对于买断制的网游收费改如何运作,可能只有是让国内玩家通过时间来慢慢接受这种模式。总结:这个模式不是很适合国内运营的网游,需要时间。(个人见解)

楼主 __师太________  发布于 2016-09-06 01:16:00 +0800 CST  
要是说不能对上上班族的胃口,在中国只能死。那中国现在的mmo如天刀剑三传奇永恒应该早都入土为安了。哪游戏是两个小时的上班族能玩下去的。玩mmo的上班族是不少但是没有想象的那么多,因为两三个小时的上班族根本就不会玩mmo,五六个小时的这些人群,不可能和一天八个小时的死宅比,但是也是可以在内容里把握了

楼主 __师太________  发布于 2016-09-06 13:25:00 +0800 CST  
论游戏画面
画面是游戏的第一印象,不少现在玩家也是比较看重的,个人觉得对于网游来说稍差一些可以接受。毕竟他不是单机,网游的内容庞大,在画面上适当缩水都是可以理解的。当然能够做到更精美我们也是会更加喜欢的。
我把画面简单分几个档次,显实风、动漫风、Q版、像素(不是我看不起我的世界,革命性的内容,但确实是马赛克的画面,能有更好的画面我们当然更喜欢,《无尽任务》与《我的世界》如果各项内容均相同,我们还是喜欢无尽的多一些吧)。
---显实风格是最难最费时的画面,可能是玩家最理想的画面。
---动漫风(可能我用词不准确,这个风格参考《重力眩晕》等一些单机),制作难度应该比显实的低一些,这个风格能做出不错的动作效果。
---Q版风参考《武林外传》《热血江湖》《冒险岛》等,和动漫风的区别(蜡笔小新大头儿子与火影忍者海贼王的区别,哈不是很恰当),制作上偏容易一些,但是做的好一些,玩家也是蛮喜欢的。
---像素风格,就不说了,得需要极好的内容支撑。
还有现在一些游戏在两个风格之间。这几个风格分类还是有些不太准确(大家不要在意这些细节,哈哈哈),因为玩家喜欢的类型不同,在画面的风格上选择也不同。
这几个风格其实除了像素,其它几个玩家所能接受度和市场都还可以。所以画面不是特别重要。

也许各种技术或者其它原因使得游戏画面不够精细,但是我认为可以另辟蹊径。
▲颜色基调,国内的一些快餐游戏一眼望去大红大绿,没什么区别,造成玩家画面疲劳。可以做成水墨风,好像剑三有这个功能?可以做的古朴的颜色基调、或者奇幻、或者整体偏一种弘厚的颜色,给人感觉奇特或者宏伟或者凝重等。。耳目一新,在这样的一个颜色基调下能承托出技能独特和鲜明感。这个一般引擎都是没问题的,只是美工、艺术和创意性的问题,不多说了,不是专业免得挨喷。
▲再就细节,细节把握方方面面很多。山水花草树木人物着装的模型等,尽量做的凝实一点,不要像纸片一样(这个要求太低了)。
▲然后就是新奇的建筑,独特的人物造型,丰富的地理环境。
经过上面这几点优化后,那其实无论哪个档次的画风出来的效果都应该会让玩家不会有太多挑剔。
虽说游戏应该是更注重于内容,但是做不出更多好的内容,就要靠画面拉拉分了。
--- 这块其实不用我说太多,就当凑更新了。。。。

楼主 __师太________  发布于 2016-09-06 16:27:00 +0800 CST  
论游戏操作感
网游和单机包括手游都一样,既然是游戏都会需要让玩家有随心所欲的操作,增强代入感、舒适感。在这一点的选择上我个人是要比上面提到的画面更为看重。
一、角色的控制上,不能达到随心所欲,也应该做到灵活流畅。
这里单独拿出几个游戏来看:
1、首先是传统模式的ADSW的移动配合技能快捷键,锁定模式(WOW等大批游戏),在团队协作上尤其是有奶妈职业的这种游戏,优势更为明显。
2、依然是ADSW的移动,无锁定,移动键配合鼠标释放技能再加一些快捷键(DNF、龙之谷、黑色沙漠等)。优势偏向于动作类游戏,打怪PK更爽快。
3、在上面无所定的基础上有了奶妈这个职业。这样呢就有一些问题出现了,辅助不到位。不能做到精准的点的辅助,只能片与面的辅助会造成不少无效、浪费操作(已死的《狂野星球》与有上面1、2项两种操作模式的《神佑》,这么看来带有奶妈辅助的这用无锁定还是有待完善)。
4、手柄、VR操作,键位少、与锁定难的问题需要系统辅助,降低了不少操作感和技巧性,但是也是发展方向。
二、在与NPC玩家间互动时的操作,还是要多考虑考虑细节,不要过多繁琐、重复操作。
三、技能衔接,不少游戏的通病,专业技术问题我们不懂,只是提出来。
四、还有就是角色的操作所关联画面移动的流畅度,做不好影响整体操作感。(因为是基础篇,高端玩家就不要在意这些了。虫子是想尽量提到)
这些总体其实也没什么可太多说的,但是很重要,都在往好做,能力与技术问题。

楼主 __师太________  发布于 2016-09-07 09:20:00 +0800 CST  
今天外面工作有点累了,脑子也有点乱,随便娱乐一下,混个更新。
论网游名字由来
早些时候网游名字乱起一遭不固定怎么开心怎么来,什么和尚洗头用飘柔、庐山升龙霸、黑锅我来背、别跟我抢凤姐等等基本上是一个游戏一个名字。
----从DNF我的名字开始固定了一些,当时和同事基友二人组,他叫“老衲轻抚菊花”我叫“师太笑而不语”后来又有基友加入“贫道3P可否”奠定我了很长一段时间“师太”的网名。偶尔单人也叫“纯情小师太”哈哈哈(捂脸)。。
----大唐无双时本来师太进去了,然后被公会虐杀,然后又是想做独行侠,换职业玩刺客改名为“亡命”当然就是指亡命天涯当时也没打算好好玩这游戏,报报仇就不玩了,结果遇到另一个刺客我们组队,玩过的都知道当时两个刺客秒任何同等级职业。干翻一个公会,爽的一比,玩了很久前面有说过具体。用了一段时间。
----在去年直播的时候,注册帐号师太、纯情小师太、都被起了,想了好久感觉现在的我在网游的麦田里就像一只蝗虫,起名“蝗虫”已经被注册。。。妈蛋逼我装逼,起名“蝗虫大帝”。。已被注册。。。起名“蝗虫丨大帝”成功了。。。其实我起名不爱加这些符号的,但是起个名字不容易凑合吧。就此在游戏里还是叫蝗虫(全名怕挨打)。直播间里他们也叫我虫子。我估计我有生之年也就这三个马甲了。。。


曾经游戏里的仇人们如果看到,别找我麻烦啊。。咱们都这么大了,儿子酱油都打了多少年了,该过去的过去了,有话好好说,不行我请你们喝酒哈哈哈(12块8一瓶的茅台)。。

楼主 __师太________  发布于 2016-09-08 22:57:00 +0800 CST  
论游戏经济系统
-----这点前面也说了,不是这方面的专业人员,了解的不深,也不敢过多妄加评论。但是不提也总感觉不是很完整。所以个人意见,再希望得到你们的一些看法。
先把
----@文凤prince抛砖引玉所得到的看法,也是我比较认同的一种,跟我的想法差不多,我就不重复写了,后面简单把基础补充一下。
从游戏内经济的方面考虑收费,因为所谓公平的问题从大体来说是不存在的,无论是哪种收费土豪都能够花钱买道具这一点是不变的(除非你牺牲游戏性把道具都绑定了),区别就在于产出和利益的流向
首先要提一下玩网游是有成本的,点卡(道具为零),玩家时间精力,而后者成本是要大于前者的,除非你收入低到连点卡都负担不起,这也是为什么道具收费能够大行其道的原因,与其说负担不起,不如说不愿负担。
很多人说免费游戏好,休闲拿得起放得下,坑了就丢不心疼,但是此理来说各大免费游戏的风评不应该如此之差,因为玩家怎么算都不会有损失,免费的嘛是吧,又不掉一根毛,但其实这成本早就无意识的被计算进去了,更何况有些人还是花了些小钱的。
回到正题,关于利益的流向,免费游戏当然就是流向商城的,商城无限产出,有去无回,没有任何延迟就可以迅速填满市场的需求,并挤压游戏内部的市场空间,与之相比玩家的产出效率低成本高,同时承受商城位可以无视成本降价打折的竞争对手,时不时再来一个装备绑定无法出售,出售只能拿绑金绑银
反观时长收费,只有玩家负责产出,土豪花再多的钱也要受到产出的限制,甚至还要承担市场价格波动,毕竟是人买东西多少看性价比的,也是间接平衡了普通玩家与土豪玩家之间差距,而最重要的价值流向是来源于玩家归于玩家,运营只是收取运营费用,更多扮演的是一个类似税务的存在,唯一需要提防的也只有外挂工作室。
----一点个人见解
经济模式目的:
道具收费与时间收费都有自己的一套经济系统。道具收费:经济系统花样繁多,感觉不管怎么样结果就是限制玩家让玩家消费,因为代理的收入要靠这个(有时候会让玩家感觉很无语、寸步难行);时间收费或买断就相比自由许多,有一定的限制为了拖慢游戏进度消耗时间。因为他的收入是点卡。
他俩还有共同的问题就是如何避免游戏内的货币膨胀而毁掉游戏。主要措施一是限制打金商人,二是增加游戏内耗。做的好一些的网游前中期可能效果不错,后期就无法理想性控制了,因为确实很难。
▲游戏内货币简单分为;金币、元宝;绑定、非绑定,时间一般只占(非绑定、金币,有的会加元宝来兑换点卡)那道具呢(全占),但从这一点来讲普遍玩家更喜欢哪个收费哈哈。
▲游戏内的经济流通:绑定的自己玩去吧;非绑定的有直接交易、摆摊交易、交易所、拍卖行、游戏币转元宝(只可内耗)、游戏币转RMB。
先不说这些方式是玩家想要占代理多大便宜,或者影响游戏等、、经济系统毕竟也是游戏中的一个项目,游戏也毕竟是为了玩,我们希望的是尽可能保留一些流通方式(除游戏币转RMB)。
游戏币转RMB个人觉得还是那句话,在这方面代理商一定是要比玩家聪明,除个别高玩能靠这条到赚到钱,那天上也没有白掉的馅饼。而且玩家既然玩游戏很少是为了来赚钱。那代理最大可能性就是一个宣传拉拢玩家的一个点,存在的必要性站玩家角度应该是可无的。
★总体说点理想性的期望就是不要有“绑定”,尽量自由度高一些,哪怕加强游戏内消耗。不要怕商人,我们避免不了商人,那我们要去控制,也许可以更好的利用税收。
还是这块不专业,望抛砖引玉。

楼主 __师太________  发布于 2016-09-10 15:18:00 +0800 CST  
《基础篇》论网络端游,MMORPG第一篇 就此完结。


感谢所有支持的道友!!,虫子不能做出多大的成绩、多美的文章、多好的建议。但我希望我其中的某一点想法能改变网游的品质与环境,哪怕是一丁点。


虫子准备了三篇建议与意见《基础篇》《内容篇》《创新篇》,接下来是《内容篇》望再与道友共论。

楼主 __师太________  发布于 2016-09-10 21:05:00 +0800 CST  
第二篇:《内容篇》传送门:http://tieba.baidu.com/p/4778864714


第一篇也会继续了解研究或听取意见不定时补充更新.


感谢。。

楼主 __师太________  发布于 2016-09-12 20:23:00 +0800 CST  

楼主:__师太________

字数:10880

发表时间:2016-09-04 09:32:00 +0800 CST

更新时间:2017-10-27 18:20:30 +0800 CST

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