古剑奇谭网络版一周游

随着本月五号开测,这款修改多次,号称每一测都是一款新游的网游,在逆水寒的映衬下终于是开服了。经过一周左右的游玩体验,让我们一起来看看这究竟是一款什么样的游戏。
每当国内玩家寻找网游游玩时,最长问的是什么问题?
这游戏人多吗?这游戏画面好吗?这游戏花钱吗?
此三问,几乎是国内大多数玩家选择游戏的基本手段,先不谈这种观点是否正确,作为目前国内玩家选择的方式,自然无法绕开,因此在对游戏核心内容细述之前,先以此三点作为开头,解决各位的疑问,再谈内容。以下三点,算是解决普通玩家需求的废话,如果你已经对古网有一定的了解那就跳过二楼吧。

楼主 血洗琉璃仙境  发布于 2018-07-14 21:54:00 +0800 CST  
首先,古网作为一款古风MMORPG,暂且不说游戏内容如何,只要游戏收费正常,必然有稳定的玩家群体。为何?就目前天刀和剑三的情况来看,这些玩家大多数对游戏要求偏低,且对游戏认知较少,自然对游戏内容要求不高,但有一点他们与诸位一同,那就是对画面的要求。
那么古网的画面如何呢?作为一款网游,在必须照顾大众PC配置的情况下,古网的画面算是中上品质,已经足够满足大众用户的审美。再来就是游戏优化问题,画面再好,优化太差,说再多玩不了也没用。
此前由于逆水寒的因素,许多玩家在进入古网后大呼优化很好,如何如何,那么古网的优化真的有那么好吗?
首先,我们要先给网游优化下个定义,怎么样才能算优化好?
以我个人观点来说,我认为一台搭配了1050TI的显卡的主机,如果不能高效画质下稳定50帧运行,算不上优化好。目前国内大众玩家电脑配置平均水准恐怕都很难达到1050TI,很多玩家甚至只能在中效和低效下游玩。如果连1050TI都无法维持高效50帧运行,那各位好像想想,更多的配置低下的用户游戏体验该多差。
那么古网呢?本人在尝试更换显卡后,1050ti在高效下也只能维持在30帧左右,主城更是掉帧严重,其中以乌诏副本最为严重,之后又尝试把内存加到16G,这才把帧数拉到50左右,且并不稳定,而且乌诏副本依然有掉帧现象。
由此看来,古网的优化只能算一般,严格来说还谈不上好,只是前面某款端游实在丢人,这才让玩家后来在接触古网产生错觉。
接下来便是收费了,时长收费,没有多余内容,现阶段开放的内容,并无任何严重影响普通玩家体验的设置,不排除后续会出商城,极大可能借鉴剑三,所以也不怎么需要担心官方会出影响玩家体验的内容,再加上多次的回炉可见烛龙的态度,收费这点大可放心。

楼主 血洗琉璃仙境  发布于 2018-07-14 21:55:00 +0800 CST  
跳过上面的废话,让我们直切内容,古网究竟如何。
对于一款MMORPG游戏来说,最重要的是什么?副本?休闲内容?剧情?还是无止境的成就?
是升级!在MMORPG彻底革新改变前,无论你是什么玩家,都要先经历升级这个过程,否则你很难体验到后续的全部或个别内容。
如果来连满级都达不到,那么许多玩法就无法解锁,意味着你就要告别这款游戏,因此等级机制,升级路程的设计,经验获取的曲线,等等等,都是一个很麻烦且复杂又不得不面对的问题,做不好的话,对一款游戏的影响是非常大的。比如FF14,由于历史遗留问题,FF14的升级可以说是很糟糕的体验,从而影响了玩家的留存率,也是国服玩家人数较少的原因,如果能解决那么现在的FF玩家人数肯定要高于现在。
而古网的升级设定是什么样的呢?类似传统的等级设定,却代入仙侠修行层面的设定,简单说就是在等级到达某个点后,通过一些任务来提升阶段,反复如此。

所谓静待机缘就是等我们更新新版本啦。
如果只是这样那和普通设定又有什么区别?不过是换皮罢了。
而古网目前就已经展现出不同以往网游的设定,开光之前是初窥,共有36层,升级至36级后接取突破任务,达到开光层次之后解锁全部官方开放的副本,玩家便可直接进入游玩,同时获取的高等级装备目前并没有看到除开光阶层外的装备要求。

也就是说,在到达开光后,玩家可以选择不做主线任务,也不需要升到满级便可开始游玩所有内容,甚至有可能后续的更新内容会依照阶层设定,不管用什么途径,如果你能到达开光28层突破至通灵,那后续的版本内容唯一限定应该就是通灵1层,至于任务那些,没有硬性要求,相比以往的MMORPG已经是非常自由了,不过技能等级的解锁依然和等级挂钩,算是留了个保险,防止版本初期过于自由而透支内容,算是一个限制,不过也影响不大,反正我目前没把技能拉满就已经五人困难(副本难度分为历练,普通,困难)毕业了

最主要是初期的36级,升级过程依然老套,不过胜在快捷,反正就是各种杀各种采,巴拉巴拉一大堆废话,正常玩家大概3天就满了,就是不知道是否因为测试的原因而加快获取经验的可能,按我做主线的速度倒是出现了低等级打高级怪的情况,估计是没加快过的。

楼主 血洗琉璃仙境  发布于 2018-07-14 21:57:00 +0800 CST  
看到上面,有些玩家就开始担忧了,我MMORPG也是有剧情党的啊,你这样搞,那剧情岂不是糊弄人?对此烛龙究竟是担忧还是因为过去制作单机的习惯,总而言之他们搞出了这个东西

列传是独立在主线任务之外的一个设定,算是对游戏中的一些人、物或个别剧情的一种延伸剧情


通过完成前置要求来解锁这些列传,在完成列传后也能获得一些成就或物品,设定上让我想起另一款游戏,《战争框架》的剧情也是类似的任务设定。

不过这东西居然还分职业也就是说如果你是剧情党,恐怕还要多练几个职业才能知道全部内容。


楼主 血洗琉璃仙境  发布于 2018-07-14 22:00:00 +0800 CST  
到了大众玩家最喜欢的部分了,是的,属性养成,对于一款MMORPG而言,最大的党派不就是我PVE党?
通过楼上对于升级机制的描述,许多pve玩家可以说是欢喜的很呐。这样的设定说是优待我们PVE党那是一点都不过分。
首先获取高阶装备的途径依然是常见的套路,声望兑换,制作,副本,世界BOSS,就是不知道挖宝出不出,目前我是没出过。
其中声望兑换有个非常烦人的设定,便是特币机制,除了声望要求外,还需要对应的货币,算是避免玩家声望满级后无限制购买,优缺点都有,也算常见了,也就不多说了。
制作途径问题却很大了,目前古网是没有生活职业设定的,也就是说玩家可以自己包办一切,唯一有点影响的是天赋树的生活点



这点非常不好,先不说生活点数和PVE,PVP混用,光是不分工就很糟糕了,这就意味着玩家采集类型是不受限制的,只要是地图上能采集的你都能采,再加上古网的材料刷新是共享的,而非独立,我已经预见到了公测时工作室脚本把野外拔毛的情况,其实不用公测,现在野外已经很难采集到东西了。这样的设定对于那些休闲玩家而言就是一场灾难。
副本和世界boss就不多说了,传统MMORPG机制

楼主 血洗琉璃仙境  发布于 2018-07-14 22:02:00 +0800 CST  
在相同职业下,古网又是依赖什么系统来做到多样化的呢?
三点,类天赋树,三选一机制,类符文设定
残页设定


三选一

星蕴

看似多样,实则单一,首先以个人司命职业为例,输出套路就两种,无论选哪一种,都是急速带暴击或带增强,三选一影响套路,而残页不过是加强套路下的技能效果,星蕴就刚脆只是属性加成。

楼主 血洗琉璃仙境  发布于 2018-07-14 22:04:00 +0800 CST  
其中星蕴设定最为不合理,获取点数的途径如图
先不说过程多麻烦,这套系统还影响玩家输出,也就是说你装备可以差一些,但是星蕴点数必须高,这是群里打本的情况,第一90点和其他两个60左右的对比

最糟糕的是为了获取这些点数玩家必须做许多事情,包括你不喜欢做的事比如


越往后点数获取越难,同时提升又越大,你是做还是不做呢?
其次,点数是否总值少于天赋点,如果是,那就必做,如果不是,那岂不是可以全部点亮?那这个系统的意义何在?多一个属性加成页面?职业平衡岂不是更加困难?
如上所诉,古网的职业属性体系做的看似丰富,实则臃肿,且极易影响用户体验。

楼主 血洗琉璃仙境  发布于 2018-07-14 22:07:00 +0800 CST  
副本机制如何?目前古网的副本制作水准算得上是中上,一般副本对玩家的要求可以分为两种,一个是强度,一个则是容错率,目前古网的大多副本和BOSS都是依赖强度,极个别几个BOSS对团队配合要求较高但伤害却是一般般,在加上古网的战斗系统有倒地机制,关键时刻T或奶倒了,只要打出倒地,甚至能在最后强撸过去。
个人觉得制作的比较好的是江流老三的设计,算是在强度和容错方面做到非常不错的平衡,而不是像乌诏老一那样只要少打断一次,让她放出技能就把你秒了,这种就是纯粹靠配合,而乌诏老二大AOE加小兵召唤,则是纯强度的要求,只能算一般般。
说完属性,便是战斗模式了,属性养成做的再好,都要通过战斗系统来做输出,古网的战斗系统算ARPG,但是偏向传统模式,切换奶妈后的操作就是正常RPG,而输出则是动作模式,当然玩家也能自己改成传统模式,做的算是不错,但还是有一点不好,就是视角缩放锁定的最远偏低,PVP倒是更考验玩家了,PVE由于副本的设定还是传统模式,反而因为锁的太低,影响玩家视角范围,很难顾及多处,开荒时群里的**T天天露怪,走路引怪,骂归骂,想想也不能全怪他,远程视角都不大,更何况近战,一旦近距离打BOSS,确实因为卡到视角而露怪也不奇怪,副本体验稍差,难度因此增加,官方不改,估计公测会有插件解锁视角。
什么?打击感?那东西差不多就得了,我就没见过一款MMORPG做的好的,要求就别太高了。

楼主 血洗琉璃仙境  发布于 2018-07-14 22:08:00 +0800 CST  
装备设定也是中规中矩。

有强化,材料分解**装备获取,强化不会失败。
当然也有宝石啦,不过打副本就能获取,合成的高级宝石配方比较麻烦,有声望要求个人比较不喜欢这个设定。
其次便是单一的词缀,目前个别装备才有,升级词缀的途径是分解同类词缀装备获取技能石,难度也不大。

楼主 血洗琉璃仙境  发布于 2018-07-14 22:08:00 +0800 CST  
地图设定,怎么说呢,类似剑灵,并非无缝,不过多数地图本身已经较大了,单个地图内个别点位有驿站,点击后玩家会骑乘自动跑到该地,据说以前是有传送点,如今只剩下当复活点和挖宝开启地图的作用,这东西有的玩家喜欢有的玩家不喜欢,个人是比较喜欢传送功能的,反正解锁传送点也要你人去激活嘛,跑一次就够了,如果常驻还要天天这样跑,说实在的我是不喜欢。
PVP内容非个人喜好,至今没碰过。
至于其他的休闲内容,都是正常内容,并无出彩之处,人物外观幻化虽然不像某款同为点卡收费的游戏需要点卷才能幻化,不过却需要一些特殊材料,可以通过副本,日常,声望等多途径活动,算是分割游戏内容避免透支,正常套路了。

楼主 血洗琉璃仙境  发布于 2018-07-14 22:09:00 +0800 CST  
总的来说,古网的优点体现在战斗系统和升级设计上,其他内容中规中矩,不过目前游戏所展现的品质来看,未来随着烛龙对网游开发的娴熟,将会更好,但同时也有问题,烛龙毕竟是单机起家,古网也有许多设计有违网游体验,这些设计大多是过去单机制作所遗留的问题,另外整合,就不在这细聊了。

楼主 血洗琉璃仙境  发布于 2018-07-14 22:13:00 +0800 CST  
楼上我们简略的介绍了古网大致的PVE内容,以下便开始来细究下本次测试古网暴露的缺陷。
目前古网暴露出最严重的问题应该是内容缺失,较之PVP,PVE内容稀少,当玩家到达开光后,基本就是天天副本刷刷刷,但目前的装备系统玩法,过于传统,缺乏内容,玩家在攻克副本后,运气再差,两至三周就能做到基本毕业,不排除后续会有橙武任务之类的,但依然无法解决问题。

楼主 血洗琉璃仙境  发布于 2018-07-15 18:20:00 +0800 CST  
为何?对于PVE玩家来说,我们讨厌无止境的刷刷刷,但我们更讨厌刷无可刷。
不断的攻克副本,更新通关套路,增强自己,当有一天我们毕业了,也是占时离开之时。这就意味着玩家将会在短期内大量流失,同时也是为何会有类似橙武任务存在的原因,但终究不是正途。类似橙武任务,往往只是要求玩家收集资源,而刷新又常常是周CD,以此来延长可玩性和用户粘性,总结就是肝。
而这种套路真的好吗?剑三橙武多了材料要求,还要花点钱才能搞定,狒狒14就是真的要你肝,过去魔兽类似的橙戒任务,这类设定玩法都是通过时间积累做到的成长,而且只有这种途径,最终又有多少玩家完成?是否会出现反弹迹象?但想想如果橙武能够轻松获取,到时烂大街岂不是毫无意义?

楼主 血洗琉璃仙境  发布于 2018-07-15 18:20:00 +0800 CST  
WOW7.0,有人喜欢有人骂,但你如果要我说他究竟有那点是好的,那就是橙装系统的改变。当时可谓是全民PVE,哪怕是以往那些只是打打随机本的轻度PVE玩家,最终在橙装的诱惑下,全部踏上了征服史诗本的道路。
为何?橙装获取不再是过去硬肝,副本掉落,日常势力宝箱,等等途径,这种带有不确定因素的获取方式,无外乎一个赌字,没人能抗拒这股诱惑。
何况橙装的设计从根本上改变了一个职业的输出套路,也是玩法的多样化,这也是PVE养成内容的核心之一。
因此在玩家副本装等毕业后,依然乐此不疲的刷刷刷,因为还有提升空间,还有改变的空间,玩家愿意继续游玩。
否则游戏内容透支严重,群里的玩家都已经不打普通本了,当时团本没开,困难都很难给他们带来提升,这才开服十天,像话吗?
当然有人会觉得,这样刷刷刷他们不会厌倦吗?
当然会!但是,让他们刷几个礼拜后厌倦离开游戏好呢?还是让他们刷上几个月后厌倦离开好呢?对于点卡收费游戏,该选那个不需要我多说了吧?

楼主 血洗琉璃仙境  发布于 2018-07-15 18:21:00 +0800 CST  
总结,保留一些固定获取橙装的玩法,比如橙武这种只能靠肝来积累,而其他部件的橙装则可以参考WOW7.0的模式,以此来增加PVE内容,利用这种方式来起来低端副本的重复利用率,而不是玩家在攻克完副本后就不在愿意去打。

楼主 血洗琉璃仙境  发布于 2018-07-15 18:22:00 +0800 CST  
接下来便是星蕴了,策划设计这个玩法的目的应该是要让它成为类似天赋树的存在。虽然目前由于开测内容有限,但可以确定是肯定无法点满的,因为如果能点满,那星蕴的存在就像是多了个装备而已(虽然现在也是)
然而目前的星蕴设定过于繁琐,玩家获取天赋点的途径设计杂乱,玩家为了获取这些点数却需要去做许多不想做的事情。星蕴本身包含PVE.PVP.生活职业,三个完全不同体系玩法的天赋树,而且是混用,大大的影响了不同玩家群体之间的利益。
最主要的是,目前星蕴玩法的体现是在于属性的提升,而非起到职业专精的异化,与其说是天赋树,不如说更像装备,因此我们发现,就算取消星蕴系统,对游戏的玩法也不会有太大影响,这样的一个设定是失败的,而且还占用了其他方面的资源。
对各方都是不公平的,试想,生活玩家努力的完成成就,得到的却只是天赋点数,这种无法直观体现的东西,对于生活玩家而言合适吗?而PVE玩家也要花时间去做他们不想玩的生活内容来获取天赋点。PVP就更不用说了。

楼主 血洗琉璃仙境  发布于 2018-07-15 18:22:00 +0800 CST  
总结,这样一个玩法,反而影响玩家体验,有害无益,何况去之无害,在没有解决问题之前,大可占时关闭,之后或可结合三选一重做天赋系统,点数的获取也可改成等级提升获得。同时把PVP和生活的天赋独立出来,这也有利于PVP和PVE的平衡。

楼主 血洗琉璃仙境  发布于 2018-07-15 18:22:00 +0800 CST  
生活职业设定也有极大问题,不分职业,玩家能够直接使用个个生活技能,没有以往传统网游的分工设定,同时也影响交互体验。
而且不分生活职业,导致玩家可以随意采集各种材料,加之古网地图较小,刷新率跟不上,如今删档限测就已经很难在野外看到材料了,公测一旦有工作室入驻,后果可想而知。
总结,生活技能的设计过于单机化,不利于网游环境,只需按照以往的网游设定便可,而材料获取也可以增加采集地区的日常任务获取,同时设计成绑定即可,也可避免玩家在因为其他原因无法正常采集材料时的空缺。

楼主 血洗琉璃仙境  发布于 2018-07-15 18:23:00 +0800 CST  

楼主:血洗琉璃仙境

字数:5868

发表时间:2018-07-15 05:54:00 +0800 CST

更新时间:2021-01-13 08:48:18 +0800 CST

评论数:176条评论

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