为什么游戏玩家普遍敌视腾讯详解

腾讯游戏给玩家的恶劣印象其实有很多,但这些恶劣的印象背后却是对于人性层面精准掌握的可怕控制力。

一方面,这种控制力让玩家欲罢不能,但另一方面,一旦玩家察觉到自己正在处于这种控制力的阴影之下,那么奋起反抗便是必然的(同样得益于民智渐开的现代互联网)


楼主 强势攻  发布于 2017-10-13 13:37:00 +0800 CST  
1.完全控制游戏节奏
在游戏制作的角度去考量,控制游戏的节奏和流程,对于游戏质量的判断会更加精准,对于在以往得到验证的玩家反映的预期也会更加明确。
所以(不只)腾讯的策划们往往会把游戏里面金钱和道具的产出做出量化,同时配合玩家在游戏进程中可能会有的行为消耗继续评估后量化成具体的数字,在上限的数字与下限的数字之间做出一道道精准的限制性功能,比如市场收购价,比如挑战次数,比如成功率等。这就是所谓的【数值循环】。
这种完全控制下的游戏节奏是被策划们尽在掌握的,因为这种游戏结构和数值架构都是在以往的成功游戏中得到验证的,腾讯的策划们将成功的游戏模式拿过来,套上新的更吸引人的IP,凭借广泛的用户基数,自然不难赚的盆满钵满。赚钱的事情谁不想做呢?于是腾讯不断的复制这种所谓的【成功之道】,终于成为了天字号第一大游戏集团。
然而,如此广泛的玩家群体都是傻子么,都看不懂腾讯在做什么么?非也,他们也知道,玩这种没什么意思的重复游戏结构本来就像个被控制的木偶,但也无力脱身,网络游戏的凭借其无往而不利的一大特性——社交性,足矣在用户数量上压倒多数质量上乘但是偏核心向的大作。社交性,这是比游戏性甚至更重要的一点,这刚刚正好挠到了腾讯的痒处,腾讯有着全世界都无可匹敌的社交用户群,精心布局之下,何愁不能请君入瓮呢?
但是站在玩家的角度考量,这种被完全控制的游戏过程如同他们自身被控制,如行尸走肉一般无意识无思想,这也是很多网游玩家最初接触到上古卷轴5和GTA5等沙盒游戏大作时手足无措的基本原因:已经养成了被动接受的行为习惯。
这种游戏说实话对玩家的益处十分有限,重复的游戏过程一味的强调攀比和胜利,一味的使用更有视觉冲击力的特效刺激玩家的感官,这并不能为玩家自身带来什么,玩到最后离开游戏的玩家会觉得以往花费这些时间简直都不如去睡大觉来的划算

楼主 强势攻  发布于 2017-10-13 13:38:00 +0800 CST  
2.全方位立体化的付费渗透思想。
腾讯的游戏是无处没有付费点的,换句话说就是【雨打沙滩点点坑】,这些坑都不深,但是密密麻麻数不胜数,腾讯的用户基数真的是庞大到没朋友了,所以他们不必依赖很多小的厂商看重的所谓大R和超R去上卫星,他们只需要让全国各地的小学生,中学生,大学生,上班族甚至没什么付费能力的民工们每个人能拿个首充就足以了。一个大R撑死了几百万几千万,但是只要有1千万的用户基数,每个玩家首充6块,就是6千万,更何况大量的玩家群体对于游戏生命的维护性是自然形成的,一旦付费,玩家会不自觉陷入一种”不玩就亏“的思维陷阱,腾讯也正是利用了当前我国人多钱少的平均收入去做的收费设计。

楼主 强势攻  发布于 2017-10-13 13:40:00 +0800 CST  
3.不思进取的游戏质量。
游戏行业在现代社会其实是立足于高精尖的互联网产业在野蛮生长的。本身互联网的行业理念就是引领时代的生产力,建立高效,便捷,大数据思维下的新型生产关系。所以游戏所采用的技术往往都是(民用领域)最先进的,最富有生命力和文化影响力的新型科技。
然而我们长时间接触游戏的玩家会发现一个悲哀的事实,所有的AAA级大作和前沿的软硬件技术全部(几乎)都是由外国制造,中国代工以及山寨复制的。这既受限于中国的工业基础薄弱,教育水平依然落后的现状,又被动的被一些不思进取,故步自封,杀鸡取卵,一身铜臭气的国内(也许有其他影子)资本力量所控制,这种资本的典型代表就是注册地位于开曼群岛(Cayman Islands)也就是所谓避税天堂的腾讯,百度,阿里等一系列互联网龙头企业。
有追求的玩家们一边不声张的玩着充满新思维新见解新技术的国外游戏大作,一边默默的看着身边的亲朋和同事同学们没心没肺的在国内氪金手游里面大花特花。他们一方面痛心于祖国几千年的文化在新的互联网浪潮中被漠视而无力成长,一方面看着日韩和欧美的种种知名(致命)IP在国内厂商花大价钱代理的手游页游中疯狂渲染。
这就是中国游戏行业的现状。现状就是我们手握千年文化传承的文化大杀器,却只能因为目光短浅的商人只因为眼前一些利益而放弃不用。游戏结构要么是抄抄抄,要么就是放电影,数值体系要么是抄抄抄,要么就是被玩的出神入化的”商业化技巧“。
说实话国内游戏公司目前被视若珍宝的”已被验证的成熟游戏结构和数值体系“其实一文不值。在VR和开放性设计观念成为大趋势的未来,玩家平均文化水平的提升,就决定了游戏产业的一场新的洗牌开始

楼主 强势攻  发布于 2017-10-13 13:40:00 +0800 CST  
4.另外一点来源于腾讯作为国内游戏龙头的不担当性,并没有引导产业向前推进


我们想一下国外的游戏界龙头老大都有谁,然后都做了什么。
日系
任天堂,人家的马里奥和塞尔达怕不是影响了几代人毫无疑问也推动了游戏的发展。
索尼大法,先不说硬件问题,自己旗下工作室搞出来的美末,神海系列,战神系列怕不都是秒天秒地秒空气的存在。
独立手游(误)大厂SE,也是手握最终幻想和勇者斗恶龙两大国民日式RPG,最新的勇者斗恶龙也是大获好评,同样是影响几代人的系列游戏。
再补充一个炒冷饭大厂卡普空,人冷饭炒归炒,就问你人家锐意进取的决心你感受到没,生化6跑偏了没关系,但人家敢于摸索,结果生化7路子对了,就问你吓不吓人,材质纹理高不高清,口碑好不好,这就是证明。
关键是人家有冷饭可以炒,而且有时候还炒得挺香的。


欧美
暴雪就不说了,一个wow在世界范围内的影响让很多游戏玩家跪下叫爸爸。
最骚的是人家还有同样影响世界的星际和暗黑,可惜的是暴雪目前似乎走上了圈钱的道路
育碧
你们天天黑育碧土豆服务器,玩了吃鸡之后看你们还黑育碧不?
在我看来,育碧就是勇于创新的代名词,人家除了狂战士信条,几乎每年都有新IP,而且个个是3A级别,能做到这点的只此一家。
EA
看看tx,你还敢黑EA毁别人公司么,不管怎么说,寒霜引擎是真的**,车枪球界扛把子,左FIFA又极品战地在胸前,人当杀人佛挡杀佛。
V社
阀门社最近也不做游戏了,但凭steam就足以傲视群雄,G胖不仅造福了玩家,也为很多独立游戏提供了资源和平台,真是一件大功德。
当然人家还手握DOTA2和csgo这两个目前电竞类最火的游戏,虽然关注度比不上LOL,但是人家奖金怕不是随便秒。
B社
我只想知道老滚6什么时候出。


take two
旗下有个子公司叫R星。
似你,永不下榜的《GTAV》。
另外人家还有2k子公司的篮球2k系列和无主之地系列,都是响当当的IP。
然后我们回过头来看看国内游戏界的扛把子企鹅厂。
独立研发的游戏IP?独立研发的物理引擎?天刀的引擎确实是自研国产代表,我也是玩了很久的天刀玩家,但是玩久感觉也就那么回事,除了画面确实和国内网游比出色之外,似乎没有太大的亮点,中心思想还是肝和氪金,玩法差劲,一手好牌被策划打烂


有朋友说tx不算做游戏出身的公司,但是像任天堂或者索尼之前也不是啊,微软做出的帝国时代或者光环也挺经典的。
再说了,任何原因都不是一心圈钱的理由,有这么多用户,有那么多钱,明明有能力规范市场扛起振兴中国游戏的大旗把蛋糕做大,但偏偏要去打压同行压榨用户。。。
只能说tx就是单纯的商人吧,情怀和责任值几个Q币呢?
最后一次修改,TX老被游戏玩家敌视的原因恐怕还有一个就是每次都能给你很高期待值(剑灵,MHOL,CODOL,天刀等),但是玩着玩着就发现整个游戏朝着奇怪的方向发展了,过高的期待值以及后续血崩运营极大的伤害了玩家们的感情,游戏本身质量没问题,结果因为其他因素毁掉了一个又一个曾今让无数玩家翘首以盼的游戏。

楼主 强势攻  发布于 2017-10-13 13:48:00 +0800 CST  
5.一大部分玩家被腾讯游戏控制吼让玩家欲罢不能,但另一方面,一旦玩家察觉到自己正在处于这种控制力的阴影之下,那么奋起反抗便是必然的(同样得益于民智渐开的现代互联网)这也是1楼我说的东西,这一部分玩家在脱离腾讯游戏以后会有特别强大的羞耻感,在玩其他游戏以后深埋自己玩过腾讯游戏的历史并且极力的通过摸黑和踩低来撇清自己,证明自己的明确性,比如相当一部分的转入玩的OW玩家

楼主 强势攻  发布于 2017-10-13 13:52:00 +0800 CST  



@心欲无痕丶紫是七秒记忆不记得之前说的话么?

楼主 强势攻  发布于 2017-10-18 11:58:00 +0800 CST  


楼主 强势攻  发布于 2017-10-18 12:14:00 +0800 CST  

楼主:强势攻

字数:3279

发表时间:2017-10-13 21:37:00 +0800 CST

更新时间:2021-01-12 22:50:47 +0800 CST

评论数:259条评论

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