【交流】学习方向、经验总结贴

大家好,我是“飞猿”,之前第一次发帖,得到了网友们的大量回复。
在和大家的交流中,有的朋友向我阐述了自己当时的状态与前进道路的迷茫,有的朋友们向我诉说了自己一路走来的艰辛与坎坷,也有的朋友向我倾诉从培训班出来一事无成,到现在还一无所有的痛苦感受。针对于这些集中的问题我再汇总一篇帖子,集中给与各位探讨。
希望大家在前进的道路上不那么孤单、无助。

附上第一篇的经历贴地址:http://tieba.baidu.com/p/4580056187




绘画中,软件是一个非常重要的工具,发现公司很多小伙伴美术知识很不错,手法娴熟,但软件只会用几个简单的命令,建议大家软件功能尽量先花点时间研究一下,能了解多少就学多少,很多功能非常便捷,能够大大的提升我们的工作效率,个别功能可以达到令人意想不到的出色效果,而且巧用笔刷也会帮助我们增加效果。绘画不是盲目的去画的,不是画的时间长了就熟能生巧了,那只是你的手法,脑子里没东西肯定白扯,所以美术知识是必须掌握的。而且平时优秀作品的鉴赏不能断,脑海里一定要存下海量优秀作品,学习他们的视觉表现,色彩搭配,构图技巧、画面效果。审美提升上来,那我们自身水平也就上来了。倘若你的技法娴熟工具运用熟练,但是审美很一般,那你的作品一定不会出众。



人物绘画
软件:PS Sai


前期我们可以画一些简单的方盒子练习一下透视,各个角度,一点透视,两点透视,三点透视的掌握这都是基本应该做到的,然后再对圆柱、圆球、正方体等几何体石膏型体进行临摹,明确素描关系,掌控画面的整体性。
之后的学习我想大家基本上都应该知道,人体结构嘛。我们学习人物绘画可以按照这样的顺序来,头骨结构→五官比例→五官结构→发型(发行与脸的衬托关系)→人体比例→人体结构,之后我们可以单独的去画身体部位,比如眼睛、耳朵、手、脚等,什么部位我们不熟悉画不好就一直练。
还有就是绘画的时候注意POSE,姿态非常非常重要,我们可以通过,剪影、动作协调性,富有张力,优美的动态线,放松、发力等元素分析POSE,我们应该多花点时间研究这些POSE亲身体会当时的状态。人物情绪和动作要符合,面部情绪也是我们多去观察的地方。
之后我们可以研究服饰,不同时代的衣服,不同风格,不同材质,以及服饰上的是饰品
色彩绘制也是非常重要难把控的环节,色彩的搭配,主色配色分明,色彩元素(如红色代表生机、绿色代表邪恶)
再就是比较容易出效果的材质体现了,皮肤,头发,布料,石头,金属等各个材质的表现,一定要仔细的去观察这些材质的特性,反不反光、反光颜色、发光点、发光范围、纹理深浅等(我们可以找一些笔刷绘制纹理,这样就容易的多了)。
后期效果我们也可以加很多有意思的元素,例如烟尘,爆炸,发光等特效
当我们自行设计的时候要注意整副画的主题,场景空间把握、视觉引导,打光,画面戏剧性、人物职业,时代,整体画面效果、视觉传达,当美术知识都灵活运用之后,那我们优秀作品的鉴赏要注重提升上来,观察分析各个优秀设计师是如何运用绘画技巧的。其实设计就是这样,一开始原创肯定各种借鉴,各种参考,我们看的越多、脑子里风格越多、画面呈现越多、到时候自己原创时就越容易,视觉传达运用越娴熟。




场景绘画
软件:PS Sai

场景跟人物前期练习基本上是相同的。开始都是先临摹几何体练习构图练习素描关系。之后临摹石头、树木,练习对形体的把控,纹理笔刷的应用。场景嘛,其中材质的体现也是尤为的重要,利用笔刷很轻易的,帮助我们实现很多我们想要的效果。这之前也说过,软件的应用可以大大提升我们的工作效率,和意想不到的效果。
学习透视时用方块练习,在透视下的俯视、仰视以及平视,并分析出体块的前后关系。一点透视,两点透视,三点透视这些我们必须纯熟掌握,我们可以在网上找一些场景照片,根据照片画出透视线,分析这些透视下照片中物体的近大远小表现空间感,我们绘画也都是在透视线基础上刻画照片中体块的纹理走向,所以透视感一定要好。
色彩方面至关的重要,我们必须掌握:运用色彩的饱和度区分空间关系,用明度的对比来区分物件在空间上的关系,冷暖关系对空间的作用,运用云雾和光效衬托画面的气氛以及空间感,这些可以通过临摹风景照片临摹,临摹早上、中午、傍晚、晚上四个明显的天气状况,理解色彩的冷暖。
如果以上知识点,我们都已经掌握,那我们已经是半个场景绘画师了,之后可以继续练习临摹一些色彩鲜明、材质分明等多方面的场景,可以到网上搜,或者电影里截图都能找到。主要练习素描关系,透视关系,色彩的运用,构图的主次。
临摹只是我们学习的前期,更好帮助我们的理解的方式,但我们是画师,是设计师,设计出自己的作品才是值得大家认可、尊敬的。一开始设计可以从单体物件开始,自己拟定一个题目,需要明确体现物体的功能,风格是什么时期的什么国家的。明确地域特色,什么角度要体现多少个面等,还要注意:要富有设计感,结构要明确,材质体现明确,既然是设计,我们是主人所以可以是中式正常风格,也可以是其他风格,其他夸张的元素。
再之后的设计就是以上我们学的所有知识的总汇了,当然了自身的审美一定要强,非常强。



模型
软件:Maya PS AE CINEMA 4D Uv Layout Keyshot marmoset NDo 和 DDo

模型方面还是比较注重美术基础的,而且我们学习的时候要知道模型师都要做什么,正常来说到公司,由于公司不同,项目不同所具备的技能也不一样,但一个标准的模型师要掌握:maya建模,展UV,ZB雕刻,拓扑,贴图等环节的制作。贴图:绘制贴图,法线贴图,凹凸贴图,高光贴图,漫反射贴图等。虽然项目用到的东西不同。为了个人作品制作的最终效果,还要掌握一些材质,灯光,渲染,合成的制作。但不要看模型师需要会这么多东西,但是真正学习起来没想象中那么难,利用多种工具可以很好的帮助我们提升制作水平,和工作效率。

建模软件 一般常用的 maya max XSI(日本项目采用XSI较多)
建模辅助软件 Zb Mudbox (为什么叫建模辅助,很简单没见过哪个动画电影是Zb制作动画的吧。没听过Mudbox做特效的吧) 主流软件是在项目管理中贯穿流程使用的,所以一般大型电影或者游戏项目都是maya,流程管理方便系统,有些游戏跟着引擎走,引擎支持什么用什么。
前期学习maya,多练绘画,对于学过美术的人来说,观察能力、审美会比普通人专业、更多方法,对模型学习帮助很大。布线也蛮重要的,线布得好可以更加方便后面其他部门的制作 因为这是一个团队项目 其他部门还需要用如果线布得不好在下一个环节使用的时候会出问题,线布的好可以让我们模型展示的更加优美,会剩下很多面,布线就多看其他大师的模型布线就能提升上来。
刚开始可以先做一些简单的静物,交通工具练习操作,熟练运用软件,软件操作很重要的,很多功能会很大的提升我们的效率(比如变形器,运动路径,点线面挤压等等),所以多了解一下软件。后期做角色都是靠扎实的美术知识,比如做人,人物比例,结构,物种这都是最基本掌握的,不然连下手都没法下手。平时要研究这些美术知识,每天坚持练习人物速写。不过绘画是对角色非常重要,但是没有美术基础也没关系,做场景也是不错的,高级模型师里也有只会场景的。
展UV我们要学习从哪里展,展成什么样算标准,展可以用UVLayout插件直接展开非常方便,大大提升我们的效率,但2014版本以后的maya展UV功能运算方式改变了很多也是很好用的,这个都是自己控制不是用软件就一定最好,这个要看自己更适合哪个,展UV后画贴图,uv展得好不好,你画几次贴图就知道展得好不好了。
贴图绘制可以用ps和cinema 4d软件,cinema 4d软件是立体的模型上面画贴图非常方便,贴图绘制其实还是蛮有意思的,有美术功底、手绘功底的人做起来会更加容易,这个说难也难说简单也简单,因为我们绘制贴图不一定纯手绘,我们可以靠各种素材叠加然后靠简单的绘制使他们更加融合。但是制作出好的贴图是对物体的分析和多做练习所得的经验,我们学会了一些方法后还是要靠更多的时间来练习、总结,就能很好的提升自身水平,制作出效果很棒的贴图了。至于其他的效果贴图:nDo和dDo软件很棒主要是贴图转换,配合Photoshop 可以制作法线和AO,也可以直接做贴图不用画。法线贴图也可以用ZBrush雕刻出高模然后烘培出法线。法线和高光等,都是用颜色贴图转换,最基础的还是颜色吧,这些大家自行研究吧。
ZBrush雕刻肯定要会,他在制作一些角色类型的模型,或者复杂的雕刻物体非常快捷、方便,ZB软件功能多、强大需要长时间熟悉研究。但不是说我们制作模型喜欢ZB就只用ZB或者只用maya,软件是我们灵活运用的,比如做个杯子,做个桌子,卡通模型就不会用ZBrush雕刻,模型到后期对软件是没有限制的,而是什么软件更适合什么。
拓扑可以用TopoGun软件,直接在里面布线。现在一般顺序就是现在ZB里雕刻,雕刻完成后专程OBJ到TopoGun进行拓扑,比以前先maya布线然后ZB做高模效率提升很多。
灯光渲染合成这些会用就行主要也是出作品效果图,网上去找,但是网络上的系统教程不好找,选择不合适容易走偏。这里给大家推荐keyshot和marmoset软件可以直接导入obj模型,经过简单的调试参数,就可以呈现出很多华丽的效果,同时也方便后面看效果之后修改贴图。
最后呢,我来总结一下,别看我说了这么多软件和这么多环节,其实是比较宏观化的有点散,其实模型也是跟动画一样分级别的,每个级别用到的软件负责制作的是不一样的,而且每个公司模型师负责的事情不一样,很多公司都有专门的贴图制作人员,基本上去公司工作只会建模 + 贴图技能就能上任。
下面分一下不同级别需要会的技能:
初级:模型:次要场景、道具,贴图:素材、手绘(一般都不难具体看项目)
中级:主要场景、道具、次要卡通角色,材质贴图
高级:复杂场景、主角,材质贴图,部分渲染测试
所以我们学习可以按这样的要求分配先学 需要的。



动画
软件:Maya,Max

动画是整个制作环节中最重要,也是美术要求最低、较好入手的,只要你有一般的审美就可以,美术方面一般后期pose设计才会用到,而且是画画简单的人体速写。有人问动画中主要学习什么呢?如何提升呢?动画主要提升方式就三样:多看、多练、多总结,因为动画中主要学习的就是运动规律,镜头运用,和对POSE、动作的理解。
1.多看(多看各种运动,物理的,有生命力的,幼儿、成人、老人、男人、女人、飞禽走兽。一句话只要是能动的,我们都要去观察,去研究。只有我们见过他们是如何运动的,研究过他们的运动规律,我们才能够制作出,制作的像,如果我们见都没见过,又从何下手?)
2.多练(7分看,3分做。我们只是观察研究是必要的,但是软件的操作,我们与软件的配合也要花些时间去练习,去熟悉,灵活运用工具能够使我们大大提升工作效率,熟悉使用软件,能够让我们的动画更加生动)
3.多总结(每研究一种运动,制作完一段动画后,我们都应该去总结去分析,这次的收获已经毛病一一列出,养成记笔记的好习惯)。

我也不想说的太深入,就说一些基本的东西吧,因为动画主要也是我的专业,要说注意的地方写几十万字也写不完的,主要就说一些初学者经常遇到的问题吧。一开始我们先去研究一下软件的使用,必定动画是配合软件制作出来的,如果你只是半懂不懂的使用软件对制作还是蛮影响的,比如我们记录关键帧应该找什么特点,这些都要配合软件的,熟练使用软件能够大大提升我们的效率。
POSE这个东西是动画中最关键的了,没有之一。我们可以通过人物性格、POSE表达(方式,发力,)、富有张力、剪影、动态线、不对称性、动作协调性、稳定感、人体弯曲,旋转,扭动摆出更加有韵律的姿态,使形体富有动感。
再就是节奏感,我经常看到初学者做出的动画非常的无趣,很大一部分原因在于运动的时候没有节奏感,非常匀速的跳过去,非常匀速的挥拳,非常匀速的推箱子。我们应该看过球体降落,会有上升、滞留、下降,这就是动作中最简单的快慢变化节奏感了。节奏感不止是在运动方面有体现,整体动作的节奏感,整个表演的节奏感也都有体现,还要靠大家以后慢慢发掘。
运动的先后和跟随,这个东西非常的重要,可以说你动作僵不僵硬最基本的解决方法就是不同步运动,和跟随。我们可以仔细观察我们身体各个部位的运动,比如手臂,躯干,头部等,每个部位运动都是有一个先后,带动和跟随的顺序,这也很好的体现出了力量的传递。
还有经常犯的错误就是缓冲,经常看到很多小白做的动画出现突然停止的现象,这样会显得非常僵硬,我们应该分析每个动作给他们合理的加上缓冲。
我们在制作的时候很多人做出来的就是不顺,其原因很大一部分在于轨迹不顺,我们应该把身体各个部位的运动轨迹都做成弧线型,这样就算你其他方面做的很差看起来也会好一些的。
最重要也是经常让大家忽略的一点,就是力量的分配问题,很多人做动画的时候非常无脑,就摆摆动作,调顺就结束了,其实我们应该仔细的去观察去分析,我们就会发现,每个动作都是有这种力量的大小,比如我们向前挥拳,会发现前期挥动手臂的时候稍慢,会出之后开始加快。这也是力量传递的一种。
呈现方式也是一个比较加分的方面,原创时,能够合理安排各个角色的出场顺序,能够让你的动画看起来更生动形象。不止是出场顺序,角色之间,动作顺序也都是需要注意的。
镜头感是非常重要的,推荐大家多花点时间去研究,好的镜头可以更好的让观众更容易体会影片的感觉,生物也最容易受视觉的影响,达到(影片带着人走)的效果。动作做好可以+70分,镜头做得好可以加90分。

原创时
POSE:我们在设计POSE的时候可以把pose设计的更有意思,更加生动多方面去创作。
例如:单线条,交叉线条,动感线条,双重线条;或图形展现方式:圆圈,方块,三角等;也有可能是多图形组合。而且我们应该多去思考是否应该利用POSE形态来突出我们所要表达的内容。
今天到此为止,后期帖子会持续更新,大家有任何问题都可以通过QQ:981012360回复我,我会汇总后在帖子中给与大家详细解答。也欢迎大家跟帖指正。
















楼主 一只会飞的猿  发布于 2016-05-30 14:44:00 +0800 CST  
大家帮忙顶,让更多的人看到

楼主 一只会飞的猿  发布于 2016-05-31 11:32:00 +0800 CST  
楼上两位什么鬼

楼主 一只会飞的猿  发布于 2016-05-31 15:58:00 +0800 CST  
顶一下

楼主 一只会飞的猿  发布于 2016-06-06 17:08:00 +0800 CST  


楼主 一只会飞的猿  发布于 2016-07-12 20:53:00 +0800 CST  


楼主 一只会飞的猿  发布于 2016-07-28 11:42:00 +0800 CST  
顶起

楼主 一只会飞的猿  发布于 2016-08-27 15:14:00 +0800 CST  
大家帮忙顶起来

楼主 一只会飞的猿  发布于 2016-09-26 10:53:00 +0800 CST  
顶起,大家一起来讨论

楼主 一只会飞的猿  发布于 2016-12-21 19:03:00 +0800 CST  

楼主:一只会飞的猿

字数:5726

发表时间:2016-05-30 22:44:00 +0800 CST

更新时间:2017-01-09 11:20:29 +0800 CST

评论数:59条评论

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