【计算向】移动射击哪家强,停车缩圈谁更快 射击手感的讨论



本文数据来源:tanks.gg精度数据为百米精度,具体见本文引用的多玩网机制解释
考虑到国服不知道停在9.22多久,本着脚踏实地的原则,以9.22.0.1的数据分析,如果哪天更了,我可能会做基于1.0版本以后数据的
计算公式参考:http://wot.duowan.com/1502/288169171420.html坦克世界机制解密第一辑精度与扩圈

楼主 弹簧小怪兽  发布于 2018-08-11 21:19:00 +0800 CST  
现在正式开始:
本次讨论主要分为两个部分,第一部分是关于移动射击精度的比较,第二部分则是关于停车到圈缩到最小时间的讨论,很显然,如果一辆车它的瞄准圈不会怎么扩大,并且还能很快的缩回最小,那么所谓的开炮手感想必令人满意。当然了,实际使用中还需要结合这辆车的装甲情况进行讨论,很多时候,如果装甲优秀,能为你带来充足的瞄准时间,那么炮的手感差点好像也没多大问题。但如果装甲纸糊,炮的手感再优秀,这车也就只有黑枪的命。这里只考虑炮本身的性能,不考虑车的使用方式,对于选择哪条线来说仅供参考,得出的结论可能与感受有点出入。(比如103B的移动射击有关数据其实差到发指,但从来没有人拿这车移动射击不是吗?)
收集的数据:


楼主 弹簧小怪兽  发布于 2018-08-11 21:20:00 +0800 CST  
第一部分
我们都知道,在游戏中纸面不能正确反映车辆的实际性能,不是因为毛子故意标错,而是因为毛子没有把所有数据都标在游戏内的车辆面板上。在这里,我先明确接下来关于移动射击能力的讨论是基于一定速度下射击精度的比较。
射击精度,取决于以下要素:
①基础精度②当前车体移动速度③当前车体旋转速度④当前火炮旋转速度⑤三扩系数(垂直稳定器作用的对象)⑥主炮是否受损
其中,三扩系数与②③④紧密联系,也是造成实际精度与纸面精度极度不符的根源。举个栗子:蛐蛐拥有优秀的精度和瞄准时间,然而实际使用起来手不稳就乱飞,很大原因在于其0.25/0.29/0.38(行进、车体旋转、主炮旋转)的糟糕三扩,并且由于TD无法安装垂稳,因此这个情况无法治疗
再举个栗子:140工程的0.34精度和2.01的瞄准时间在同级中坦中不算突出,但基本没有人觉得他打不中人,背后的原因是0.08/0.08/0.1(行进、车体旋转、主炮旋转)的三扩

楼主 弹簧小怪兽  发布于 2018-08-11 21:26:00 +0800 CST  
等一下,我处理一下图片,公式的图片老说超限发不出

楼主 弹簧小怪兽  发布于 2018-08-11 21:27:00 +0800 CST  
关于实时精度的具体公式,下面列出:


为了简化计算,本次讨论仅在考虑车辆直线前进、且主炮不旋转、主炮正常工作的情况下进行,即排除车体旋转、主炮旋转的影响此时的精度计算公式简化为:


P.S:实际游戏中由于各种原因,主炮旋转不可避免,因此讨论可能与实际存在一定出入,但主要影响对象是炮塔旋转系数大的有炮塔TD,对其它车型影响有限。计算为理想化的基准值

楼主 弹簧小怪兽  发布于 2018-08-11 21:32:00 +0800 CST  
有的十级车辆有多门常用主炮,它们间存在差异,所以在接下来的图中有可能同一辆车出现多次(如十级轻坦谢里登,152炮和105炮都有人使用),请根据自己的经验判断在不同地方出现的同一车辆到底装备的哪门主炮

楼主 弹簧小怪兽  发布于 2018-08-11 21:33:00 +0800 CST  


楼主 弹簧小怪兽  发布于 2018-08-11 21:34:00 +0800 CST  
在低速下,拥有优秀基础精度以及中等水平扩圈系数的E50M取得头筹(是不是有点出乎意料),他那身板不那么结实的兄弟则在第十的位置,而前十名中我们看到了五位英国绅士,分别占据23678名的位置,他们的表现诠释着英国人红茶不洒的优良传统(误)。大巴顿居然还不在前十里(是不是更出乎意料)
而大管子们则不出意料的成为了垫底,除了精准的德国科技——蛐蛐15,他至少排在了第19/63的位置
轻坦们的基础精度都不是很好,因此在低速下与大哥哥们比起来不占优势,但他们总有翻身的时候(接下去会发现的)

楼主 弹簧小怪兽  发布于 2018-08-11 21:35:00 +0800 CST  


楼主 弹簧小怪兽  发布于 2018-08-11 21:36:00 +0800 CST  
当速度翻倍,虽然此时才10KM/H,但局势发生了改变,E50M没能保住自己的位置,落到了第五,来自下塔吉尔的140工程成为了第一,英国绅士们继续保持着自己红茶不洒的优良传统。榜单上出现了新的面孔,M48A5巴顿爬了上来,与他一起进入前十的还有苏系T100LT,很显然,它魔法的移动扩圈很大程度上弥补了基础精度不足这一个缺点

楼主 弹簧小怪兽  发布于 2018-08-11 21:37:00 +0800 CST  


楼主 弹簧小怪兽  发布于 2018-08-11 21:38:00 +0800 CST  
时速提升至20KM/H,140工程仍排在第一(想不到吧),归功于良好的基础精度和优秀的三扩。基础精度不佳但三扩魔法的100lt紧随其后。前五中有三辆车来自苏系,不得不说亲儿子就是受到宠爱。总的情况改变得不多,苏系占据靠前的三席,山姆大叔有两个位置,红茶绅士们占了四个位置,掉出去的是百十在第十一,元首的E50M勉强留在了第九的位置。
到30KM/H时,已经有些乌龟跟不上了,他们不参加排名
还有其实STRV 103B的攻城状态相比行走状态变动的是车体旋转扩圈系数和主炮旋转系数(好像是有一点移动的余地的),车体移动扩圈系数不改变,因此他仍能继续参加排名

楼主 弹簧小怪兽  发布于 2018-08-11 21:42:00 +0800 CST  


来到30KM/H,这个速度已经超过了有些车辆标称的极速,因此你看不到某些车辆了。无聊的是,前十的排名已经基本稳定,没什么变化,有一些位置的变化发生在中间,一帮菜鸡互啄有什么值得关注的。不过头两名的140工程和100LT精度已经十分接近,百米散步相差不超过0.01。

楼主 弹簧小怪兽  发布于 2018-08-11 21:46:00 +0800 CST  
从30KM/H以上,排名就已经比较固定了,只是因为急速原因,有的车辆退出排名,所以就一起展示。在50KM/H的飙车阶段,因为红茶绅士和山姆大叔的几名参赛选手的退出,前十中加入了几个新面孔。苏系的优势更加明显,已经占据了一半。说实在的,百米精度这东西代表100m处的落弹圈半径,一辆中坦长度大概在6m这样子,1.0的百米精度在300m处就挺难有移动射击命中率了。这两个速度下计算的数据纯粹是给大家打极速转场的随缘摸奖炮用的,在这个部分的讨论意义不大了。



楼主 弹簧小怪兽  发布于 2018-08-11 21:54:00 +0800 CST  


最后是急速下精度,给这个主要是给各位打随缘炮参考用的,反正就是算着好玩。
但也说明了一些事情,很多车虽然精度不佳、三扩不好,但奈何不了慢,所以搞不好移动中还挺准,所以在白嫖机动中的敌人时要尤其注意榜单前面的对手,指不定人家右锁一甩还你一发,请不要怪服务器,他们有的真的挺准的

楼主 弹簧小怪兽  发布于 2018-08-11 21:59:00 +0800 CST  
第一部分总结:
①车型上看,使用120mm口径及以下主炮的中坦、重坦们移动射击能力整体强于其它车型。轻坦由于不佳的基础精度,和相对优秀的扩圈系数,因此在高速下才有较好表现。TD、大口径重坦的移动射击精度都不怎么样。
②综合各个速度,移动射击精度最好的中坦归属于苏系的140工程(不是大巴顿也不是m60,不过这两位兄弟差140不算太多,只是现在大家都玩907怕是忘了140的存在),重坦归属于英系的215B,轻坦为100LT,TD的移动射击精度集体不佳,矮子里拔个高个我觉得是“最近”出的268v4,它的移动射击精度甚至能超越某些105炮中坦(说的就是你们两个丢人玩意:豹一、STB-1)
③如果要找移动射击精度好的车,苏系的中坦、英系的重坦、美系的m48A5、m60,如果玩TD、大口径重坦,为了保护鼠标和键盘以及显示器,还是不要尝试在移动中射击有一定距离的目标。说起来移动射击能力最好那几辆车有英系的份,最差的也是英国车……
④从基础精度和扩圈系数对移动射击精度的影响来看,基础精度好的车,在静止状态才能发挥出这个优势。一旦动起来,扩圈系数的差异导致的后果是非常显著的。不过还请注意的是,基础精度的差异不像三扩系数差异那么大,最小的行进扩圈是100lt的0.06,最大的行进扩圈是103B的0.38,六倍多;而最歪的炮(谢里登的152管子的0.51)也就是最准的炮(103B攻城状态0.24)的一倍多一点。

楼主 弹簧小怪兽  发布于 2018-08-11 22:01:00 +0800 CST  
第二部分明天再更,祝大家早睡早起,身心健康
多好的暑假,在好好享受的同时还时不能打乱作息,不然开学后还得花(yin)时(wei)间(lan)调

楼主 弹簧小怪兽  发布于 2018-08-11 22:11:00 +0800 CST  
好了,现在更新第二部分,关于停车缩圈时间的计算
第二部分 停车缩圈时间

游戏中,移动开炮其实是比较少的情况,更多的时候,我们都会选择停车开炮。但停车前的运动显然会让我们的圈扩大,而要保证命中率,圈自然缩到越小越好。正如开始所提到的,圈的大小是一部分影响射击手感的因素,而另一大因素则是圈能以多快缩回去。本部分就是基于上一部分的结果进行的计算,得到在不同行进速度下,突然停车,在不转动炮塔、车体的情况下要多久圈能缩到最小。(这与游戏实际中还是有点差别,旋转炮塔避不可避,但受限于实际情况随机性很大,加上每个***作手法和习惯不同,我很难找到一个比较好的解决方法)
关于从一个扩圈水平开始缩圈到最小的缩圈时间,多玩网的机制解密中已经提到,这里再放一遍:



楼主 弹簧小怪兽  发布于 2018-08-12 10:25:00 +0800 CST  
当前精度,在本部分为对应速度下的移动射击精度,计算方式同第一部分。因此我们可以发现,缩圈时间的影响因素主要有:基础缩圈时间、扩圈倍数(由三扩与速度决定)
接下来的排名是基于最理想的情况——以对应速度直线行驶,停车,不转动主炮,因此是最短的时间,实际游戏中的用时间会比这个长

楼主 弹簧小怪兽  发布于 2018-08-12 10:28:00 +0800 CST  


楼主 弹簧小怪兽  发布于 2018-08-12 10:29:00 +0800 CST  

楼主:弹簧小怪兽

字数:4096

发表时间:2018-08-12 05:19:00 +0800 CST

更新时间:2020-10-28 13:21:47 +0800 CST

评论数:224条评论

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