指点江山第一期番外:DNF职业特色消亡史

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楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-20 23:30:00 +0800 CST  
观众朋友们大家好,欢迎收看出现偏差也不会负责的大型口嗨娱乐节目:指点江山,我是寒江。
由于前面两集的节目后,部分观众提出了语速过快的问题。所以这期节目,up主适当地放慢了一些语速,所以节目的时长感觉会有些控制不住了,还请大家多多包涵。
在正篇的两集节目中,我们回顾了DNF自85版本往后的历史,并对各版本的优劣进行了全面的分析。然而,一个重要的因素在节目中迟迟没有提到,那就是职业平衡问题。

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-20 23:31:00 +0800 CST  
曾经,丰富的职业种类与优秀的技能机制是DNF的金子招牌。尤其是街霸和战斗法师这两个职业的设计,曾一度是作为教科书一样经典的案例在业内广为流传。随着5月23日剑鬼与奶萝的推出,DNF的职业数量已达到61个之多。
可谁能想得到,就是这么一个职业数量在全网游中都名列前茅的游戏,竟深陷职业同质化的困局,成了玩法单一和无趣的代名词。
如今的DNF,职业问题已经积重难返。它是如何一步步演变到现在这样的?让我们将时钟拨回到2015年的安徒恩版本,重温这一部职业特色消亡的历史。

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-20 23:31:00 +0800 CST  
如果此前有人告诉你,导致这一切的源头是因为策划不懂生物,你一定会想:这人疯了吧?一个游戏,里的职业同质化问题,跟生物扯得上半毛钱关系吗?那么接下来我将为大家分析,缺乏基本生物知识的策划,是如何在最初煽动起蝴蝶的翅膀,并在接下来引发一系列灾难性的决策的。
说到职业平衡,就不得不提到安徒恩早期一个耳熟能详,现在已经沦为笑柄的概念:5%通关率。意思是策划妄图将挑战安徒恩的玩家通关率控制在5%。那么,一个副本的通关率,可能维持在5%吗?
要想直接回答这个问题似乎有点无从下手,所以我们不妨用反证法。我们不妨假设,策划他在某一刻将玩家的通关率成功地控制在了5%。那么这个问题就演变成了:这种局面可能维持下去吗?
由于安徒恩副本是一个不受随机因素主导的副本。因此,那些能够通关的团队,就必然有一些“标准范式”。什么叫“标准范式”?我用通俗点的话解释下,就是一种可模仿、可重复的套路。至于更具体、更严谨的定义,大家可以自行搜索“范式”这一科学概念进行深入的了解。比如,一个团队在这个时候成功通关了副本,那么另一个团队在另一个时刻,如果和它的职业选择、装备选择、攻坚流程和图内的打法一模一样的话,因为没有任何其它的随机因素影响,所以那个团队也必然能够通关。这就是“可模仿、可重复”的意思,也就是标准范式。比如说:“金鬼驱召”就是一种关于队伍职业分配的标准范式;“魔战肩波动三怀表真男人”就是一种装备搭配的标准范式。

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-20 23:32:00 +0800 CST  
需要明确一个事实:玩家挑战副本,一定是为了通关去的。那么那些没能通关的玩家,在下一次挑战副本时,就必然会有调整,尝试着下次能够通关。因此他们必然会分析,这次挑战失败的原因可能有什么,是因为流程有问题就加强指挥,是因为装备不好就更换装备,是因为人员不行就替换人员。玩家们一般将这个过程称之为“开荒”。它的本质,其实就是玩家寻找这种标准范式的过程。
因此,任何团队,都能够在一次次的重复中,一步步地摸索出一些标准范式。摸索出来之后,再挑战副本,只需要一直重复这些标准范式即可通关了。所以长期来看,任何团队都是由无通关能力向有通关能力转化,而不会倒过来。所以,最终有通关能力的团队数量必然是增加的。

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-20 23:33:00 +0800 CST  
通关率是什么?通关率就是通关的团队数量/进行挑战的团队数量。随着有通关能力的的团队数量增加,分子自然不断增加,而进行挑战的团队数量总是有限的,也就是分母最终会维持稳定,所以通关率的增加是必然的。
通过以上的分析,我们就能得出结论:一个不受随机因素主导的副本,只分为两种情况:一、有标准范式时:它的通关率必然是不断增加的,最终会趋于100%;二、无标准范式时,通关率只会是0%。也就是说,一个副本稳定下来后的通关率,不会是中间的任何一个数字。所以我们可以得出:任何副本只可能在某个时间点让通关率正好在5%,而不可能永远地停留在这个数值。
而且,只要你理解了上面的思路,就会明白,这个结论与副本难度是无关的。也就是说,无论多难的副本,通关率都是无法得到控制的。副本难度真正能控制的是什么呢?(在理论上能通关的前提下)所谓“难”的副本,实质就是标准范式的数量少、模仿成本高,导致玩家难以摸索出、难以重复标准范式。所以副本难度真正控制的的,是通关率上升的速度。简单的副本通关率上升的度快,难的副本通关率上升速度慢,但只要有足够的时间,再难的副本,通关率都会接近100%。
最后,如果你觉得我说的这些不是人话的话,我就打个通俗地比喻吧:打副本就像是在考试,而且每次的试题都一模一样,进行考试的人也一模一样。所以显而易见了吧,多次下来,所有考生都必然能够达到满分。无论它本身难度多高,及格率都是无法控制的。

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-20 23:33:00 +0800 CST  
通过上面的分析,我们明白了,副本通关率的增加跟副本的难度是无关的!可是策划他不明白啊。他不仅不明白,还将问题推给了玩家,推给了职业,推给了玩法。他们认为,这么难的副本通关率还是上去了的原因,是玩家没按照他们的想法玩游戏,认为是职业太强了,认为是玩法太畸形了。于是,策划就开始了他们的砍砍砍!它们觉得魔战肩太强了,砍!他们觉得召唤太强了,砍!他们觉得奶爸的buff加的属性太多了,砍!他们觉得那些职业的续航太强了,把他们的小技能通通砍废!他们觉得是职业联动和装备联动太强了,于是弹药不能给漫游装弹了、鬼泣的降临冰改了、柔道和大枪的白字暴击吃不到技能爆伤了!他们觉得减防职业的叠加太霸道了,于是改减防计算公式!设置减防上线!他们觉得什么柔道的无限折颈、瞎子的无限扎热、魔道的无限电塔都是坏文明,通通砍!可是这些都砍了,安徒恩的通关率还在上升啊!于是,策划又将矛头指向了消耗品:他们认为是玩家吃了霸体药和怪物硬怼导致了副本难度下降,于是霸体药改成受到5次攻击就失效;他们认为是精神刺激药减30%技能CD的效果太强了,于是砍到20%;他们认为是药水减CD和装备减CD的加算破坏了平衡,于是将叠加方式调成了乘算……
这些真正砍掉的是什么呢?他们砍的是标准范式的数量。但是我们知道:标准范式在决定通关率的问题上,只有有和无的区别,而没有数量多少的区别。也就是说,哪怕标准范式被策划砍到了只剩下唯一一种,它的通关率或许会上升的很慢,但最终依然会接近100%。这是自然规律、是历史进程的必然方向,是不为任何人意志所转移的。而如果这最后一种标准范式也被砍了呢?那通关率就就是0%,而不会是5%,不会是1%,不会是0.1%,不会0~100%之间的任何一个数值!

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-20 23:34:00 +0800 CST  
通关率就是这么极端的一个东西。而且,它与难度无关!与难度无关!与难度无关!策划妄图用副本难度控制通关率的想法,从一开始就是牛头不对马嘴的。在此基础上的一切砍杀的尝试,也都是徒劳的。
所以,最终5%通关率的思想被放弃了。可是,由于这种思想的影响,潘多拉魔盒已经打开了,它的毒害、它留下来的思维惯性也停不下来了。从TB1职业改版中,第一次捅破了“砍伤害不砍机制”的禁忌开始,策划对职业特色的砍杀,就再也停不下来了。

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-20 23:35:00 +0800 CST  
接下来我们就看看,不同职业是如何殊途同归,走上职业同质化的道路的。这里我们分为三个阶段分析:一、安徒恩时代;二、卢克时代;三、后卢克时代。

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-20 23:35:00 +0800 CST  
先来看安徒恩时代。
前面说过,开荒阶段的本质,就是玩家对标准范式的探寻过程,之后的稳定阶段,就是重复标准范式的过程。那么,一旦有团队开荒成功之后,就必然会引起其它团队的借鉴与效仿,最终造成所有团队都变成了标准范式的样子。
看到这里,大家便明白了:这不就是自然选择吗?没错,这就是副本环境对玩家团队进行的一次自然选择。而标准范式就是,那些对副本环境更为适应的特色职业、特色装备等等。具体包括哪些呢?共有四大类:以强续航为代表的魔战肩、0CD流、自由9召唤师、红炎6魔道、双气息神怒换装狙击兵等;以强辅助(特指提供伤害)为代表的寂静9奶爸、鬼泣(包括领域9和咆哮鬼)、驱魔、柔道(专配漫游)等;以强控制为代表的无线扎热瞎子、无线折颈柔道、无线大师球暗帝等;以大范围AOE(舰炮专用)为代表的纵火9男机械、暗影9瞎子等。
它们由于对副本环境更为适应,成为了第一批被“自然选择”的标准范式。策划将通关率上升的责任理所当然地归咎于它们。于是,我们看到,第一批砍杀的对象就是它们,尤其是前三类那些以强续航、强辅助、强控制为自身特色的职业。
可是,任凭他策划怎么砍,也总得给这个职业留条活路啊!比如暗帝这种,唯一的优势就是控制。那么,当她的控制能力被砍后,她就没有任何地方可以适应副本环境了,就会被自然选择所淘汰。所以为了保证这些职业能够入团,策划又必须在别的方面给他们补偿。补偿又不能违背策划正在贯彻的理念,也就是不能补偿小技能续航能力、控制能力和辅助能力,那么唯一剩下的还有什么呢?就只剩大技能了,也就是所谓的“爆发”能力。
所以,我们就看到,这些职业,伤害的分布开始向大技能倾斜。比如召唤师,主力技能从15级技能亚德炎转移到40级技能精灵王再转移到一觉四叔的千鬼杀。再比如说男机械,双爆(指小78和自爆者这两个技能)的输出占比从70%以上一直砍到不到5%、一觉从一个主要用来给机器人加智力的半buff技能变成了主力输出。虽然这两个职业续航能力依然名列前茅,但在操作手法上已经和爆发型职业基本职业一致了。

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-20 23:36:00 +0800 CST  
以上说的是强势职业被砍而导致的职业特色消失。那么弱势职业的特色又是怎么消失的呢?这句话说出来有点好笑,但事实就是这样的:弱势职业是因为被加强而导致特色消失的。
这很好理解啊,弱势职业的加强思路,其实就是强势职业被砍了后的补偿思路。为什么适应不了安徒恩副本?就是因为续航不足、辅助不足、控制不足啊!可是上面说过,续航能力、辅助能力和控制能力正是策划眼中的“妖魔鬼怪”,现有的都杀不完,怎么可能再给你加这些呢?所以,这些职业的加强还是只能放到大技能中了。
于是,到了安徒恩版本的后期,大部分的职业,无论之前是强势还是弱势,无论原本有什么特色,经过这一系列的改版后,基本都先后变成了那种大招流的职业,打完一套就像个智障,玩得爽不爽完全取决于秒不秒得掉。

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-20 23:36:00 +0800 CST  
那么现在回想一下我在第一集里说过的一句话:“这(职业平衡、技能改版)其实是饮鸩止渴。但在那时,确实是在给玩家带来新体验。”这句话也可以倒过来:“虽然这确实是在给玩家带来新体验,但其实是饮鸩止渴。”这种大招流,对于当时没玩过的玩家来说确实是新的体验,但是对于整个游戏来说呢?就是越来越多的职业变成了大招流,等有一天玩家玩腻了,想换个口味,都找不到一个不是大招流的职业了,游戏的整体可玩性便大幅下降。

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-20 23:36:00 +0800 CST  
除此之外,一个问题就出来了。我们看到,在安徒恩副本开放初期,这种大招流恰恰是被自然选择所淘汰了的类型。为什么呢?我们看看续航型职业的输出曲线和大招流职业的输出曲线的对比,就可以看出来了,大招流的职业对复杂机制的适应性极差,对输出环境和副本血量极其敏感。所以,大招流职业是无法适应安徒恩这样复杂的机制和血量的。我们来看看一部分安徒恩之前的版本中典型的大招流职业有哪些吧:厄运套大崩流红眼、七伤套巨剑的拔刀流白手、双气息大脚的武极、双红气息寸闪的武神、践踏冰火流的元素、闪电9的魔皇、巴掌9的剑豪。到了安徒恩版本,红眼转型为魔战CD流血爆战士或6+3怒气战士,白手换上魔战肩变成里鬼战士,元素转型为魔战CD流或者黑球流,他们变成了续航型职业;而剩下的诸如武神、武极、魔皇、剑豪这些职业,由于缺乏转型方向,在加强之前一直是被安徒恩副本拒之门外的那一批。这些都说明了,大招流是很脆弱的流派,而要让这种流派在安徒恩这样复杂的机制中得到生存空间,唯一的手段,就只有靠极其夸张的属性进行碾压了。顺便提一下吧:实际上,纵观整个DNF历史,大招流的玩法正是从属性开始膨胀的70版本中期才开始抬头的,而在这之前,玩家们的主力技能,都是十字斩、冰霜雪人、碎骨、激光炮、爆头一击这种小技能。所以,此时的这些后起的大招流职业以及支持他们的装备,从数据上就已经彻底的伤害了平衡性。比如,同样是二觉,魔皇第二次加强后的末日湮灭技能倍率是当时战法一骑当千的好几倍;再比如,从加强后后到削弱前这一时期的幽魂套,对伤害的提升率甚至直逼后来90版本的B套,要知道,这可是在2015年的8月啊!这个时候,安徒恩副本才开放了5个月,距90版本(2017年1月)还有将近1年半,距第一批玩家穿上90B套装(约2017年11月)还有整整两年零三个月啊!可想而知,这种改动对副本环境的崩坏起到了多么明显的加速效果。因此,它给那些续航型职业的玩家们留下的印象就是:老子打个boss要磨个半天才死结果策划***给老子削弱,红某进图一个大狗就秒了策划***给他加强。在这一系列的改版中,不平衡的现象不仅没得到解决,实际上反而是加剧了。

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-20 23:37:00 +0800 CST  
回顾这一阶段,它有什么特点呢?用两个字概括来说就是:人祸。
没错,安徒恩时期在自然状态下,职业同质化的情况本来是不会发生的。因为,安徒恩本身对职业的进行的自然选择,不仅不会淘汰这些职业特色,反而是他们生存的优势。它们的消失,完全是因为策划的一个可笑的理念(即控制5%通关率),萌生了对续航、辅助和控制能力的仇视,才使得这些职业的特色遭到了“捕杀”,并一手促成了副本环境的崩坏。是一场彻头彻尾的“人祸”。
在第一阶段大趋势里,唯二两个“逆流而上”的职业便是女气功师和剑宗,女气功师在所有职业的辅助能力都被砍的背景下,她的辅助能力却得到了加强,因此在保留了辅助身份的情况下拿到了安徒恩副本的入场门票,同时奠定了日后长久的“辅助一姐”的位置;剑宗则是在新加“帝国剑术”技能后,由大招流职业转型为续航型职业,加入了“无肩废”的大家族。
安徒恩时代随着525职业改版宣告落幕。随着弹药专家的重做,职业同质化的第一阶段便宣告尾声。自此,大多数职业的续航能力、辅助能力和控制能力均遭到了重创。

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-20 23:37:00 +0800 CST  
但是,既然是“人祸”,既然是针对性的捕杀,那么就必然会有“漏网之鱼”。我们看到,到了这个阶段,还是有一大批强续航、强辅助、强控制的技能得到了幸存。这些幸存者们是如何逃过一劫的呢?
一是改版时间过晚。最明显的例子就是弹药专家,他于2017年的5.25改版才得到重做,之后便进入了卢克团本的版本。这实质上是一个全新的且未经过安徒恩副本检验的职业,因此在后续的卢克副本中、魔兽副本中、DPL竞赛中都表现出了惊人的续航能力。
二是特化的强度不足。比如四叔一觉平砍、瞎子一觉平砍、机械的风暴和毒蛇炮、念皇的猫拳和念气环绕等等,这些技能论裸装备的续航能力并不比里鬼、空战打等技能差,但是由于没有魔战肩这样强大的装备进一步支持,拖累了职业整体的续航能力;再比如,白板暗帝的辅助能力不输白板魔道,但是因为没有相应的装备继续增强她的辅助能力,所以在大拍+减抗换装的魔道面前沦为了妹妹。

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-20 23:38:00 +0800 CST  
但是在卢克时期,出现了一个巨大的变化,那就是史诗套成为了唯一的选择,也就是装备同质化。它最大的影响,就是各职业都回到了本来的面目,职业本身的优势与劣势,都变成了无法通过装备的选取所弥补的。而这作为诱因之一,使得职业同质化的进程来到了第二阶段。
要想分析这一阶段职业同质化的走向,就必须先分析它的环境,也就是卢克副本。
对于卢克副本,大多数玩家都对其持贬低的态度,觉得很无趣。可是,卢克副本的设计真的就那么失败吗?

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-20 23:38:00 +0800 CST  
其实,如果你是从卢克妮时代(指卢克团队副本开放之前,卢克普通副本开放后的时期)过来的玩家,就会知道,卢克副本的怪物机制是非常成功的。占星师和阿斯兰的详细机制甚至都可以写出一篇800字的作文了;即使是兰帕德、施内德、内尔贝、月光这种机制稍微简单的怪物也一度让人欲仙欲死。不会有人在交了数百个复活币,终于摸清楚所有怪物的机制,并且成功单刷1-6之后,会说出“卢克副本是个简单无脑的、打桩的副本”这种话来。
可为什么,如此优秀的技能机制,却给玩家留下了截然相反的印象,变成“失败”的代名词呢?

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-20 23:38:00 +0800 CST  
答案是:卢克团本失败的流程设计。上集节目中说过,卢克团本失败的流程设计造成了玩家社群环境的劣化。那么对于游戏本身的环境,它又犯了哪些罪恶呢?
首先,问题出在了机械王座的血量上面。从卢克团本怪物血量统计表中,我们看到,机械王座的卢克血量超过了250亿,而剩余的怪物,90%以上都不超过70亿,血量最高的也仅为147亿。这造成了什么结果呢?
因为卢克副本的流程,规定所有的队伍都必须通关机械王座。所以,团本中的所有玩家,都是以通关250亿血量的机械王座为目标,选取装备、组建队伍的,这时候,他们就已经对其它所有的副本都实现了属性碾压。而这,正是问题的根源。因为这种属性碾压,这些怪物的机制再优秀、再花里胡哨,在秒杀级的伤害面前都不堪一击的。所以,他们就失去了针对的必要,也就失去了定义环境的资格。所以,玩家对卢克团本的刻板印象,实质上仅仅是对机械王座的刻板印象。机械王座是个简单无脑打桩的图,玩家对于整个卢克团本的看法也就止步于此了。

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-20 23:39:00 +0800 CST  
对比安徒恩副本,我们就看到,每个副本的血量是在同一水平线上的,对于擎天队、火山队来说,只有震颤副本可以属性碾压。而副本的流程不需要擎天和火山队伍去打震颤,所以,打震颤的任务就交给了那些输出更低的职业和队伍,也因此,安徒恩副本的优秀机制得以全部展示在了玩家面前,并且体现出了自身的价值。我们试想一下,如果参照卢克副本这样,将火山外的所有副本血量降低到火山的一半以下,然后强制所有的队伍都必须打火山,会变成什么样呢?自然就是所有队伍都按火山队的输出搭配,什么震颤右、守门将,照面就秒了,玩家打了一年都还不知道他们的机制,那么,还会有人津津乐道,说他们设计的优秀吗?

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-20 23:39:00 +0800 CST  
所以,玩家对卢克副本的印象差,不是因为他真的就那么差劲、那么无脑,而是因为畸形的血量布置与流程设计,使得它设计优秀的那部分被属性碾压所埋没了,而最垃圾、最无脑的机械王座却占据了绝对的地位。
机械王座有多无脑?一个最明显的现象就是机械师的一个技能:空战机械:风暴能在其中大放异彩。风暴俗称高达,拥有强悍的持续输出能力。可是在此之前,它的存在感最强的地方仅仅是给小号练级用的支援兵技能而已,而在远古、异界、镇魂、安徒恩这些各版本的顶级副本中一直是被机械师玩家抛弃的那个技能,不是因为它输出不行,是因为它太蠢了,没法适应这些地下城中复杂的机制。然而在机械王座中却成为了机械师的招牌技能,大杀四方。这说明了什么呢,这说明,机械王座的机制简单到,哪怕智商低的和高达一样,都对通关没多大影响。夸张点说,这就一个往键盘上撒把米,鸡啄都能打的副本。

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-20 23:39:00 +0800 CST  

楼主:俯瞰风景的青鸟

字数:13892

发表时间:2019-06-21 07:30:00 +0800 CST

更新时间:2019-06-24 18:53:03 +0800 CST

评论数:1379条评论

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