指点江山第一期下篇:DNF究竟怎么了之再赴深渊

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楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-22 00:19:00 +0800 CST  
观众朋友们大家好,欢迎收看出现偏差也不会负责的大型口嗨娱乐节目:指点江山,我是寒江。
上次节目中,我们介绍了决定游戏好玩性的三大要素,以及它们对玩家游戏体验的影响。并结合环境分析了安徒恩版本的成功之处在哪里。这期节目,我们将接上期内容,继续分析后安徒恩时代的DNF。

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-22 00:20:00 +0800 CST  
随着时间的推移,DNF来到了90级的卢克版本。安徒恩在天空之海的巨浪中迎来了它的末日,但正如它的残骸化作的克诺洛斯岛,继续影响着天界的气候的变化与历史的进程一样,安徒恩的烈焰给这个游戏,以及每一个游戏玩家带来的烙印,是无论如何也无法抹消的。
在前面介绍大转移前的85版本时我说过,这时的DNF,从各种意义上说,都是个典型地不能再典型的失败版本,这句话,同样送给90版本。
我们就来看看,90版本是如何在安徒恩版本的基础上,推新出陈,扬短避长,取其糟粕,弃其精华,最终被裹挟着玩家愤怒的烈焰吞噬的。

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-22 00:20:00 +0800 CST  
首先照例是内容分析。卢克版本持续两年,等级仅扩张4级,仅推出6个普通地下城、2个特殊地下城(艾肯、帝国竞技场)、2个团队副本。以及接下来我要说的几个重点:第一,虽然90版本DNF推出了多达13个新职业(3男法、2魔枪、4女圣职、4枪剑士),但由于职业同质化的原因——职业同质化的问题,我会在下期的的节目单独详细地论述,这里暂时按下不表——总之,除了万众瞩目的奶妈以外,剩下的那些新职业不仅吸引力与反响低下,甚至还引起不少旧职业玩家的咒骂,比如战法玩家对魔枪职业的攻击(矛与暗矛)和鬼剑士玩家对枪剑士职业的攻击(太刀与小太刀、巨剑与重剑))。第二,90版本是有史以来第一个,在等级扩张的版本更新中没有加入任何新技能与新系统的版本。第三,由于安徒恩版本时期玩家对游戏旧有玩法的竭泽而渔,以及官方对玩家开发新玩法的行为持负面态度,使得此时的DNF不仅被挖掘出的新机制、新玩法大大减少,原先留存下来的玩法也被策划砍了个七七八八,总体玩法数量甚至还不如上个版本。新鲜感方面,90版本已然完败。不客气地说,90版本仅仅是86版本的PLUS版,而且是硬软件条件全方位退化的PLUS版。

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-22 00:21:00 +0800 CST  
其次我们来看产投比问题。90版本的核心玩法:卢克团本,与安徒恩团本的不同之处在哪里:第一:卢克团本怪物的血量是安徒恩团本的十倍以上;第二:卢克团本的规模是8人,安徒恩团本的规模是20人;第三,卢克团本的毕业装备无法通过翻牌随机获得;第四,在安徒恩团本里,仅需一支队伍面对团本的终极boss,而卢克团本所有队伍都需要。这些改动,又对玩家的满足感产生了怎样的影响?

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-22 00:21:00 +0800 CST  
首要的就是对玩家个体的影响:卢克团本血量的跳跃式提升,使得史诗装备从安徒恩版本的奢侈品变成了卢克版本的必需品。这是什么意思呢?就是说,这时候玩家无论愿不愿意,只要想继续参与到核心玩法中去,就必须换上史诗套。然而,史诗装备的获取难度大家都是有目共睹的,这对于玩家情绪的打击是不言而喻的。可能看官们又要问了,安徒恩时期不也有很多人乐此不疲地刷史诗吗?两者有什么区别呢?这里我可要说,那区别大了去了!其一,在安徒恩时期,尤其是经过数次职业加强的中后期,几乎所有职业都有了一套成本低廉且能达到入团门槛的“校服”。史诗装备对大多数玩家来说是“奢侈品”而不是“必需品”,即使全身上下没有一件史诗装备也不影响进团,所以玩家对史诗装备的追求是自愿的,能有固然最好,没有也并不会有太致命的影响;而卢克时期,没有史诗装备,或者只有垃圾的史诗装备,你的输出就达不到副本门槛的要求,你就会被团本拒之门外。这代表着,这种设计就是在强迫玩家进行装备歧视。也代表着,玩家对史诗装备的追求,已经从自愿的变成了被逼的。而我在前面介绍投入量这一概念的时候就说过,游戏强迫的目标,如果很难完成的话,玩家就会非常抵触。所以,大家想想自己团里有没有这样一个人,他打了两年的安徒恩副本都没有毕业武器,依然傻乐呵呵的一直在玩;但是却因为两个月没有凑齐恍惚套,就愤而脱坑了。我想很多玩家都见到过这样的事,可能你当时理解不了是为什么,现在能理解了吧。

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-22 00:21:00 +0800 CST  
这里顺便提一下,安徒恩时期其实也有扮演“必需品”角色的史诗装备,大家应该能想到,就是魔战肩。所以大家明白,为什么策划在削弱幽魂套的时候,大家的感觉是削了就削了,没什么大不了的,甚至很多玩家觉得应该削;但是削弱魔战肩的时候,大家却一片骂声了吧。你再问问当年在深渊中苦苦追寻魔战肩的玩家们,他们又是不是“乐此不疲”呢?恐怕是“心力交瘁”吧!也正是因此,在安徒恩版本时期,出现了“史诗碎片”这个获取史诗装备的保底机制,这说明在那个时候策划已经隐约察觉到了这一苗头了。只不过,即使有了这种保底机制,史诗装备的获取成本依然极高(甚至依靠碎片系统来制作史诗的成本高于史诗的直接获取成本,使得该系统在当时形同虚设),策划在后面的版本中也没有对这一问题进行进一步完善。

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-22 00:23:00 +0800 CST  
既然史诗装备地位发生了变化,那么玩家对他们的态度、它们给玩家带来的满足感自然不可同日而语了。这里可以用到前面介绍安徒恩武器时用到的“期待值”概念来解释。安徒恩武器代表的正是奢侈品的期待值对玩家的满足感的影响,那么必需品的期待值对玩家的满足感又有怎样的影响呢?我们还是从目标的价值和需求的迫切程度两方面分析:虽然90版本的新史诗A套论强度来说自然是胜过旧版本一截,似乎价值要更高,但真是这样吗?你在卢克版本拥有一身A套时的感觉和在团队中的地位,真的有比你在安徒恩版本拥有一身幽魂套或者魔战套强的感觉以及在团队中的地位要强吗?恐怕未必吧,那么只能认为二者是相当的。也就是说二者对满足感的预支和补偿程度是相当的(即a、b相同)。但是,由于第二个因素:90版本的玩家对史诗套需求的迫切程度更高,所以90版本的玩家在追求史诗套的过程中,满足感的消耗速度是更快的(即c更大)。而两个版本中,史诗套获取难度是相当,总体等待时间相近(即t相同)。最终就造成了,史诗装备在90版本里给玩家带来的满足感远远少于安徒恩版本。因此,即使最后玩家获得了史诗套,给玩家最终带来的感受依然是得不偿失。获得了,玩家认为是应该的,没获得,玩家就会愤怒,这就是90版本史诗套在玩家心中的地位。

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-22 00:23:00 +0800 CST  
除此之外,玩家愤怒的原因,还来自策划的倒行逆施。在史诗套的地位已然发生了变化,玩家对于它们的需求如此迫切的情况下,策划理应下放史诗套的获取难度,让玩家更容易地获得才对。然而策划却不仅暗自调低了史诗装备的爆率,还削减了玩家刷史诗装备的必需品:深渊派对挑战书的产量。这就好比我不仅将大米涨价了,让你吃不饱饭,还将水稻的种子也涨价,让你连想自己种都要掏出更多的钱。其实在90版本到来之前,韩服的挑战书暴涨就已经引起大家的注意了。那时候国服玩家对国服的挑战书是否也会涨价的观点分为两派,一派认为会涨,一派认为不会涨。而支持不会涨一派的一个重要理由就是国服有个专门产出挑战书的地下城:南部溪谷。靠它提供的挑战书,应该能稳定国服玩家的需求吧。但是没想到,国服的90版本开启后,策划第一时间便阉割了南部溪谷挑战书的产量,这一与玩家需求背道而驰的操作狠狠地打了那些信任他们的玩家的脸,引起了玩家的极度愤怒。而策划给出的解释却是:国服不能私自更改游戏内容。这种说法显然不能服众,因为首先,南部溪谷地下城在国服存在已久,如果无法真如策划所说,那么之前是怎么出现的呢?第二,国服的时装不能交易、徽章打孔在装备上、专属的技能宝珠等等一系列韩服不具备的特色氪金点,都使得策划的这番辩解更加无力。面对这些追问,策划并没有进一步解释打消大家的疑虑,让玩家更加不满。也正是从这时候开始,玩家开始怀疑策划与游戏里的黑商有勾结,甚至策划可能自己就是黑商,他们是在借职务之便为自己谋利。因为这种改动,明面上看并不会为游戏的运营商带去什么收入,反而便宜了趁此机会大量囤积挑战书的黑商。所以常理来看,并没有什么合理的动机支持策划进行这样的调整。在此基础上,贴吧也上演了“连续打脸”的狗血连续剧。90版本一开启,认为挑战书不会涨价的网友们纷纷发帖,嘲讽那些认为会涨价的网友。过了几天南部溪谷一开,大家发现策划削减了挑战书的产量后,挑战书价格开始飙升,这些帖子又被认为会涨价的网友挖出来嘲讽回去。可是在这场争论中,每个玩家都是输家。从这时开始,“深渊派对”这个概念,真的如它的名字一样,成为玩家们绝望的深渊。刷深渊的成本之高,曾一度与吸毒相提并论。现在看来,它的名字,它的图标上那隐约可见的骷髅头,或许在冥冥之中就早已给过玩家暗示了。可惜,玩家却后知后觉,不明所以、胆大妄为地选择向深渊凝视,最终难逃被深渊吞没的命运。

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-22 00:24:00 +0800 CST  
不过话说回来,DNF玩家毕竟不是一般人,即使是这样巨额的时间、金钱和精力的投入,对于西装革履、家里开银行又浑身都是肝的DNF玩家来说也不是什么难事。还是有相当大部分的玩家赶在团本开放之前刷齐了装备,达成了入团标准。可到了团本真正开放后,等待玩家的,又是什么呢?这里不用我再多说,看几个表情包,懂得自然就懂了。(满头白发仙风道骨的DNF玩家.jpg)
这就要说到策划又一个与玩家需求背道而驰的决定。团队频道压力的问题,早在之前的安徒恩版本中玩家就经历过一次了,当时也一度闹得沸沸扬扬,最后的解决方式是以安徒恩团队频道改为全天开放而告终。而这次,玩家们本以为策划能够吸取以前的经验,提前意识到并解决频道压力的问题,却没想到,策划再次倒行逆施,将卢克频道设定为每周仅开放两天。这导致了挡在玩家面前的第一大挑战不是副本的难度,而是挤进那该死的频道。策划不知是不是与某耍猴大厂学来的饥饿营销手段,似乎还很喜欢地看着玩家挤不进频道时那抓耳挠腮的样子。他们不仅不致力于解决这个问题,还将本来可以部分缓解跨区频道压力的本区频道给删除了。甚至有玩家发现,有些看似爆满的频道,里面实际上根本没有几个人,堪称“阴兵借道”。从2017年6月24日开启卢克团本,一直到2017年11月21日才做出全天开放卢克频道的决定,这期间已经过去了5个月之久。更让人恶心的是,这次全天开放,策划一开始的打算并不是永久的,而仅仅是为了庆祝嘉年华的一个限时活动。直至2017年12月13日,玩家的声音太过于强烈,策划才最终发布宣布卢克频道永久全天开放。在这之前的5个月里,玩家需要花费大量额外的时间浪费在毫无意义的挤频道上面,甚至一个运气不好,还会出现“开团前3小时挤线,开团后3分钟掉线”的情况,然后空耗一次的门票钱和无数的挤线时间,却一无所获。

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-22 00:25:00 +0800 CST  
而即使最后解决了入团门槛和频道问题,玩家终于可以顺利挑战卢克团本了,它又给玩家带来了什么体验呢?
因为卢克副本产出的毕业装备,无法通过翻牌的方式随机获得,这导致了玩家在挑战卢克副本的过程中,没有任何希望可言。没有希望的世界,还有讨论的价值吗?为什么从卢克时期开始,有了“玩DNF就像上班”的说法呢?打卢克副本不就像是上班一样,看着远方虚无缥缈的目标,拿着固定而可怜的微薄收入,而且没有任何走捷径的可能,长此以往而身心俱疲吗?
于是,我们可以看出,90版本的卢克,并没有给玩家们带来更多的满足感,反而策划的各种**的操作,使得玩家虚耗了额外的时间、金钱和精力,但这些虚耗既没有让玩家得到满足感,又没有得到任何补偿。玩家的负面情绪当然就无法避免地滋生并且累积了。

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-22 00:25:00 +0800 CST  
第二是对玩家社群的影响。上期说过,安徒恩版本时期,玩家满足感的很大一部分来自玩家社群。那么,在90版本,游戏本身已经这样了的情况下,玩家社群又有没有及时给到玩家正面反馈,消解这些负面情绪呢?很遗憾,也没有。因为玩家社群也已经由于卢克副本的冲击,产生了一系列的改变。
首先是卢克团本的入场人数从20人降低为8人,意味着社群规模的萎缩。什么意思呢?就是说由于这种变动,其一、今后新形成的卢克玩家社群,它的规模很难达到之前安徒恩玩家社群的规模;其二、因为卢克玩家社群兼容了安徒恩玩家社群的所有功能,所以,原来的安徒恩玩家社群,人员的流失是必然的。除非向卢克玩家社群转型。而在转型的过程中,它们的规模都是倾向于缩小而不是扩大的。于是,原本的玩家社群被裂解,新玩家社群的成长体量有限,90版本时期玩家社群的规模大幅缩小。因此,玩家个体从社群中获得的关注度、鲜花掌声、羡慕、称赞都大大减少,也就是正面反馈的源头已经萎缩了。

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-22 00:26:00 +0800 CST  
其次是卢克团本的流程设计的更改。使得卢克玩家社群中“扁平化”和“精英化”的趋势。它们正是社群环境劣化的根源。它们又是什么意思呢?
先来看“扁平化”。前面说过,安徒恩玩家社群中,玩家之前的层次是不同的,这是为什么呢?因为安徒恩团本流程,仅需一支队伍挑战终极关卡:黑色火山。因此,核心队员的挑战目标是擎天、火山,角色队员的挑战的目标则是舰炮、震颤和孵化。挑战目标不同,各目标的难度不同,对参与玩家的挑选标准便不同,挑出来的玩家层次自然不同。而在卢克团本中,所有队伍都需要挑战终极关卡:机械王座。这就决定了,所有的卢克玩家,他们的目标是相同的,因此挑选的标准是相同的,挑出来的玩家自然都是同一层次的。这就是“扁平化”。扁平化的特征是什么?就是卢克玩家社群没有核心(或者说人人都是核心),聚光灯、鲜花、掌声等等,均匀地摊在每个人身上,并且你很难通过自己的努力获得更多的聚光灯、鲜花和掌声。这就是“扁平化”的定义。扁平化会带来什么问题?那就是卢克玩家社群中的每一个人都是条件相近的、可替代的。对比之下,我在前面说过,安徒恩团本中不同层次的玩家是相互依赖的,换言之,安徒恩群体中每个玩家个体都具备或多或少的不可替代性。这种不可替代性在卢克玩家社群中则消失了,这无疑会对玩家个体带来挫败感。
“精英化”便很理解了。为了达成入团门槛所耗费的巨额投入量,让每个玩家个体的自我评价非常高。而极高的自我评价与扁平化带来的挫败感之间的错位,使玩家戾气横生,他们对团体之外的玩家和其它团体有着天然的优越感和攻击性,各个团体都体现出“封闭”、“排他”的特质。这种特质又进一步限制了玩家社群规模的增长,这在卢克团本开启早期显得尤为严重,那时人们对这样的“小团体”的抨击不在少数。
社群规模萎缩、社群环境劣化,使得玩家不仅从社群中收获的正面反馈大大减少,反而经常受到来自社群的额外攻击。因此,再也没有什么因素能够遏制玩家负面情绪的累积。这些负面情绪又反过来作用于玩家社群,进一步劣化社群的环境,造成恶性循环。于是,我们看到,从卢克版本开始,玩家变得易怒、暴躁、一触及着,玩家之间的互相轻视、争吵、攻讦、谩骂情况越来越多,论坛上、贴吧里的婊人风气越来越盛行。

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-22 00:26:00 +0800 CST  
可是这真的是玩家的错吗?我想说,无论什么游戏,无论玩家犯了什么错误,首先一定是游戏引导的问题。而90版本的DNF,就是这么一个处处存在错误引导、处处挖坑、处处让玩家感到不爽的游戏。它竭尽它的所能试探着玩家的底线,想方设法地绑架玩家的时间,漠视玩家的精力,吸吮玩家的金钱。而且这时的策划,不仅没有设法挽救这个局面,反而不断地煽风点火,人为地让这种趋势更进一层。
他们在史诗装备已经变成了必需品后,不仅不下放获取它们的难度,反而提升了获取它们的成本。
他们在玩家已经百无聊赖,急需要新的游戏内容填补在线时间时,硬生生将本应上线的卢克团队副本拖了两个月。
他们在玩家急不可耐地挑战卢克团队副本时,给了玩家最恶劣的网络环境。
他们在韩服策划出了帝国竞技场,给了脸黑玩家一线曙光时,告诉国服玩家:“我们国服不打算出帝国竞技场。”(虽然在“发票圣战”后出了。)并继续给玩家送艾肯。
他们给玩家送红玉髓、送宠物经验胶囊。
他们在玩家因团本太多而苦不堪言时,告诉玩家:“我们不打算出安徒恩和卢克的单人本。”而且,这有一点他们真的做到了。(虽然后来开放过一小段时间。)
他们说,天气变暖后就出白金徽章。
他们说玩家是井底之蛙。
他们在游戏的官网发布公告强势回应玩家:《理性看待问题就要被喷死?》
谁要敢说策划SB,我一定要反驳他。策划不仅不是SB,反而是最聪明的那一个。他甚至比玩家自己都要了解玩家的软肋在哪里。否则,你无法解释,为什么策划的每一刀都像外科医生的手术刀那样,精准、致命、娴熟地砍在玩家最痛的软肋上。

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-22 00:27:00 +0800 CST  
我们总结一下安徒恩给人们带来的假象:
安徒恩版本让人以为,玩家喜欢超难的、血量超模的副本,于是卢克副本把血量超模做到了极致。可实际上呢?玩家喜欢的只是在挑战高难度副本中接触到新机制、新玩法和他们带来的新鲜感。而卢克副本却没有给玩家带来这些。
安徒恩版本让人以为,玩家喜欢追求稀有而又强大的装备。可实际上呢?这种追求的源动力必须是自愿的,而不是被强迫的,更不是被用来被人趁火打劫的。
安徒恩版本让人以为,即使很少奖励对于玩家来说也足够了。于是卢克副本,乃至整个90版本,游戏给玩家的奖励都是少得令人发指。卢克副本的毕业装备,平均制作周期长达14个月之多。可实际上呢?这不过是因为玩家从打副本的过程本身中就能享受到乐趣,得到满足,所以不计较那点奖励而已。可是卢克副本和90版本并不能做到这一点。
安徒恩版本让人以为,玩家喜欢的是团队攻坚的这种模式。于是在之后的版本中,团队副本始终是游戏游戏的核心。可实际上呢?玩家喜欢的是以团本为依托形成的良好社群氛围,但它之后的每一个大小版本,都无法重现安徒恩版本时期那种互相依赖、互相尊重、互帮互助的氛围。
于是,卢克副本为玩家们呈现出来的面貌是:为了达到超高的入团门槛,玩家已经进行了大量的消费;可是当玩家真的达到入团门槛后,却发现打团的过程相当乏味,很快便玩腻了;而面对毕业装备那遥遥无期的制作进度,又不得不顶着腻味一次次地重复这种流程。游戏从快乐,变成了负担,变成了枷锁,并且严重干扰到玩家的现实生活。它没有继承安徒恩版本的任何优点,反而将缺点一个不落地全盘接收。

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-22 00:27:00 +0800 CST  
有些看官要问,既然那时的DNF变成这副样子了,玩家为什么不脱坑呢?
这里就要引到一个重要的概念:“沉没成本”。由于上面说的那些变化并不是一蹴而就的,而是在不知不觉中的。当玩家反应过来之后,他们已经投入了大量的时间、金钱和精力的,这时候他们能怎么做呢?脱坑吗?他们一旦脱坑,那么自己之前投入的一切都意味着白白浪费了,他们就是一无所有。但如果不脱坑,至少还有保留着得到回报的可能。因此他们不得不继续玩下去,而他们继续玩下去,就必须投入更多的时间、金钱和精力。玩家正是当局者迷,被这种沉没成本的绑架中不能自拔,越陷越深的。

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-22 00:28:00 +0800 CST  
然而变革的那一天终究是要来到的。韩服的95版本更新了。
韩服透露出的将淘汰90B装备的消息,产生了规模空前的大地震,也是“发票圣战”的导火索。这不禁让人疑惑:以往的任何版本更迭,都伴随着装备的换代,为什么从来没有像这一次一样引起这么强烈的反对?因为这一次,玩家对装备的追求,是被强迫、被绑架、被逼的不得不去做的!同时此次玩家投入的成本之高、过程之漫长、耗费的心力之多,也是历史之最。除此之外,玩家的这次的爆发中,还包含这贯穿整个90版本的漫长过程中,玩家在一次次的深渊不闪、一次次的挤频道挤破头、一次次的掉线、一次次的充值、一次次的被策划喂屎的过程中,一点一滴积蓄起来的所有愤怒。

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-22 00:28:00 +0800 CST  
95版本给玩家带来了什么呢?90版本的那些顽疾,得到改善了吗?
其实,95版本确实是一个好起来了的版本。但好的程度也有限。
比如说,作为必需品的东西,获取的成本不能太高。因此,在90版本后期,韩服策划便推出了帝国竞技场缓解这个问题。95版本的哈林史诗则更进一步,拥有完备的制作体系、低廉的制作成本和健康的制作周期,并且强度足以达到核心玩法的门槛。
比如说,强大的玩家社群是玩家忠实的依靠。因此,新的普雷副本人数定在了12人,可以预见,玩家社群的规模借此会得到扩充。
如果你是一个新玩家,在95版本,你获得的游戏体验是远好于90版本的。
然而为什么,那些在90版本的漫漫长夜中都咬牙坚持下来的玩家们,却在这时选择脱坑了呢?
我认为,是玩家的心气没了。

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-22 00:29:00 +0800 CST  
前面说过,90版本的玩家经历的,是被沉没成本绑架的痛苦轮回。他们对这个游戏的一切好感、一切情怀,都已经在这轮回中消耗殆尽了。换言之,此时决定他们是留下还是离开的,已经不是游戏的品质,不是他们对这个游戏的热爱,而是这些沉没成本究竟还能够绑架他们多久。或许,如果没有版本更迭,如果时间永远停留在90版本,他们反而还能坚持得更久。可是,新的版本已经的到来,他们已经从沉没成本的绑架中解脱了出来。这个时候,无论这个游戏变得多么出色,多么美好,恐怕也没有心力再去多看它一眼了。
而且,新鲜感的问题,在这个版本依然没有解决。虽然,韩服策划层在版本计划中提到了加入新系统“CP”系统,以改变各职业玩法单一的现状,但是这一计划不知为何已经流产了。而但在别的方面,由于新加入的:装备等级与怪物等级相差35级以上时会失效这一设定,正式宣告着,这个游戏任何潜在的玩法全部被判死刑了。还有,95版本和90版本一样,没有任何新系统和新技能加入。如果说90版本的实质是低配的86版本plus,那么95版本的实质就是稍微高配的86版本plus。

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-22 00:29:00 +0800 CST  
更何况,目前国服特色的DNF,还有更多的“特色”问题。
新鲜感的方面的问题,除了上述的以外,还有版本的核心玩法:超时空漩涡的问题,虽然它给韩服玩家确实是带来新鲜感,但在国服,我只能呵呵一笑。
产投比方面的问题,虽然韩服已经解决了,但是国服的鸟背和超时空漩涡血量翻倍了。或许有些人说,国服玩家无论C位还是奶位,提供的伤害都比韩服玩家高出了百分之几十,整体团队伤害差不多就是韩服玩家的两倍,所以团本血量应该翻倍。这听起来似乎很合理,可实际上呢?做个类比,大家应该就能明白这种说法的陷阱所在了。如果说90版本的卢克血量设计,是让史诗装备变成了必需品,那么国服这次的血量翻倍,就是把这些国服特色的宠物、宠物装备、光环、技能宝珠都变成了必需品。而这些东西,它不是送给你的,不是你在国服玩就能有的,而是除了充钱以外,没有任何手段可以获得的。这已经是把话拿到台面上明确地告诉你,没钱玩XXX了。可就算你愿意充钱,这些东西也不是想买就能买的,你还需要等待将近一年的漫长时间才能凑齐。而在这一年里,因为你没有这些东西,顶级副本通通与你无缘;也正是因为如此,95版本是有史以来职业歧视、装备歧视和新人歧视最为严重的一个版本,你会因此在玩家群体中遭受无穷无尽的排挤、嘲讽甚至人身攻击,你确定你熬得过来吗?
韩服的黎明或许有了点征兆,国服的长夜依然漫漫。

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-22 00:29:00 +0800 CST  

楼主:俯瞰风景的青鸟

字数:9980

发表时间:2019-06-22 08:19:00 +0800 CST

更新时间:2019-06-24 10:31:59 +0800 CST

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