Pokémon 【版权】【制作人】【三社】【谣言】终结者

Pokémon,大陆正式名称为精灵宝可梦,传统叫法为口袋妖怪,源于pocket monster,动画漫画也叫做神奇宝贝、宠物小精灵,文中大多使用口袋妖怪的说法。
8-22为整理转载内容,其余为本人原创,相关声明在7
目录:



1 任天堂并不100%持有 Pokémon IP版权, Pokémon的著作权为任天堂、Creatures、GameFreak三社共有。该系列也并非任天堂主导开发,口袋妖怪正统系列的主要委托开发商为GameFreak社,该社并非任天堂控股,Creatures、任天堂协力或提供技术、商业上的支援,但Game Freak社、Creatures社均不具备独立享有pokemon著作权和商标权的权利,任天堂、Creatures、GameFreak在 the pokemon company的股份与共享版权不是一个概念,在 the pokemon company不改变股权结构、任天堂不进行股权转让、其他五大股东联手谋局的情况下(即便。。。也。。。)口袋妖怪系列跨索尼微软平台的可能性极其渺茫。


2 唯一享有口袋妖怪100%版权的是The Pokémon Company(口袋妖怪公司,TPC),为任天堂、Game Freak和Creatures三家于1998年合资成立(实际上是TPCC),进行周边衍生产品的销售,第二轮大规模增资扩股后,全面
统筹游戏以及游戏外精灵宝可梦品牌IP专营权的管理运营。Game Freak社为口袋妖怪正统系列的主力开发商,Creatures为任天堂的参股公司以及Game Freak长期协力伙伴,主要业务为生产集换式卡牌和其他口袋妖怪衍生周边,也负责部分口袋妖怪二线游戏的开发、动画模型、美术设计以及包装LOgo等。任天堂直接持有the POKEMON Company的股份是32% (官方透露的数据),属于联营公司而非子公司;由于其股权架构复杂,不够透明,从各方面的信息推测来看,虽然达不到绝对优势控股,但自该品牌诞生以来,POKEMON版权、商标基本都是三社同时作为权利法人、以the POKEMON Company或任天堂的名义,我们有理由认为,任天堂对POKEMON版权、商标权拥有绝对的控制权,且任天堂不是The Pokémon Company大股东的可能性微乎其微。
3 Game Freak社为非上市股份有限公司,具体股权结构无法得知,坊间传闻的任天堂持有GameFreak社33%的股份可能是跟The Pokémon Company或版权共享的概念搞混了,笔者并未找到来源,Game Freak社虽为任天堂利益上的关联会社,口袋妖怪开发的准第一方,但股权上可能并不能构成子公司或关联公司的范畴。

Game Freak社无论是早期还是中后期,都曾经为任天堂世嘉索尼代工过口袋妖怪品牌之外的游戏制作项目,在三社共同设立thepokemon company后(实际上三家首先设立的是TPCC),1999年曾为索尼代工过一款游戏Click Medic,与世嘉合作开发过TEMBO THEBADASS ELEPHANT,与任天堂合作开发过GBA平台的 Drill Dozer ,此后又在3DSeshop发行的节奏猎人:和声骑士,纸野马为Game Freak社首款(下文会有官方级别的的证据)独立注册的IP,后来发行了移动版本,千兆破坏者为去年的又一原创独立IP,在PC平台上发行。



2015年GameFreak社并购了手游公司Koa Games(官网下方的几款手游IP),我们有理由认为,尽管在口袋妖怪IP上,GameFreak社为准第一方开发商,但在实际股权关系上可能是更接近于第三方的伪第二方或者就是独立第三方,在利益关系上存在束缚,在法定关系上是相对独立于任天堂的。GameFreak社为田尻智、杉森建、增田顺一
等所创办,田尻智(口袋妖怪生父,具体开发职能是监督与主企划,初代总规划师、制作人,原案,尽管坊间对其之后的具体参与程度无法形成共识,但系列关注各种报道新闻动向的核心玩家多数认同田尻智对该系列的直接贡献在动画的无印篇之内、口袋妖怪金银前后)为董事长与社长(CEO),杉森建为艺术总监(负责口袋妖怪系列的角色形象设计,初代绝大多数的精灵设计是他一人独立完成的),增田顺一为开发本部长(本职是口袋妖怪系列的音效设计师,但也参与过编程工作;田尻智淡出之后实质性的主要制作人,口袋妖怪亚父级人物);石原恒和更多的是品牌管理运营的口袋妖怪之父,并非出身GameFreak社的制作人,杉森建、增田顺一均为联合创始人与董事会成员,田尻智应为最大股东。

必须强调的是,GameFreak社只是属于享有著作权三家之一的一家,IP权利人大多是以三社共享或 The Pokemon Company的形态,创作单位标识©标识是 GameFreak,发行商的标识一直为任天堂 ,具体可以自己看卡带、包装以及The Pokemon Company官网的信息,目前笔者尚未发现GameFreak独立发行pokemon游戏、独立使用pokemon商标销售商品、在官方网站主张单独享有 Pokemon 版权与商标权的案例或真实有效的信息,如果有发现请提供证据。


4 Creatures社从wj的资料中可以发现,其是石原恒和在岩田聪的帮助下成立的,坊间比较具体的数据是出资额10%(应该是hal研究所的名义,hal2000年被任天堂全资收购,正式纳入第一方),多数资料都认为Creatures社为任天堂的子公司(若10%属实,则不属于子公司或联营性质),石原恒和为筑波大学美术系硕士毕业,前任天堂参股企业ape员工,岩田聪好友,开发过mother2和马里奥纵横填字等游戏,在横井军平的牵线搭桥下,1990年早期作为ape的副社长与Game Freak合作,加入到了口袋妖怪红绿的协力开发与管理中,并且设计了口袋卡牌游戏。后退出ape,于1995年成立Creatures(拉了ape不少人,估计资金也跟之前的ape社股东有牵扯,但严格地说不能算“前身”)。后来又出任The Pokémon Company的社长。Creatures现任社长田中宏和,游戏作曲家、音效设计师。曾在任天堂本部开发第一部工作。谱写过《银河战士》、GameBoy版《俄罗斯方块》、《Mother》等游戏作品与《口袋妖怪》动画音乐。

楼主 云隐月008  发布于 2017-03-29 14:39:00 +0800 CST  
5 口袋妖怪品牌之父------石原恒和

Creatures社长、前APE副社长石原恒和加入口袋妖怪项目的管理团队成为了《口袋妖怪》最终取得成功的关键因素之一。石原恒和与其说是一个游戏制作人,更像是一个合格的职业经理人(确实是游戏开发出身,《MARIO & WARIO》制作人)。和田尻智简单直接的管理手段不同的是,石原更善于倾听交流,他非常反对给部下施加工作压力,能够运用个人魅力提升团队凝聚力。正是因为石原恒和的加盟以及对该项目的坚持与不放弃(乌丸事件后,APE与Game Freak社的关系达到冰点,此后石原恒和脱离APE,创立 Creatures),使得开发团队经过了近六年如履薄冰的历程后得以最终走向成功。

1995年,石原恒和年创立了Creatures,主要负责管理口袋妖怪的TCG(集换式卡牌游戏)以及动漫画的管理。然后石原恒和在1998年担任三社合资的另一家公司The Pokémon Center Company的社长,为精灵宝可梦的周边衍生的主题销售中心;2000年10月,The Pokémon Center Company变更公司名称the Pokémon Company,2001年2月进行了第二轮大规模的增资扩股,正式引入了三家影视动漫图书传媒界的新股东,统筹管理和运营 游戏与非游戏
IP专营权,明确了各方的责权利以及法定权益分配。口袋妖怪,不仅局限于游戏领域,分支衍生游戏、动画漫画、集换式卡牌,各种周边商品,线上线下活动都对这个品牌的壮大和商业价值的实现起到了巨大的推动作用,尽管石原恒和并非口袋妖怪系列的实质性制作人,但其确实也参与过初代的项目开发与管理(相当于项目总监,而田尻智为监督和总企划,Game Freak为委托开发单位 ),并且主导了口袋妖怪集换式卡牌游戏的开发,是对口袋妖怪品牌价值拓展的开拓者以及统筹管理运营 Pokémon IP专营权的the Pokémon Company的领导者,对口袋妖怪这个[品牌]的贡献是无人能及的,所以我称之为“口袋妖怪[品牌]之父”
6 关于对Game Freak社、Creatures社共同持有68%股份的质疑: 笔者对日股确实了解确实比较少, 在笔者目前
可以掌握的查询渠道中,东京和大阪交易所的主板查询输入The Pokémon Company的英文和日文会社名称(或去掉2声)并未找到相关信息,强烈质疑Game Freak社、Creatures社共同持有The Pokémon Company68%股份的来源。日股的了解的确有限,但据我所知,中美主板上市的公众公司持有股份较多或前十应该是有股东明细的,一致行动人往往会以一只或多只基金的形式而不是两个本社合体为单一法人的形式共同持有,这与笔者掌握的常识与资料不符。而且,股权跟投票权不一致的我见过,但像TPC这种六社利益分配模式的上市公司我闻所未闻,可能是我孤陋寡闻。打开The Pokémon Company的官方网站,笔者查了好几遍企业的发展史,除了看到大量的开设、设立、重开以及合并之外,并未看到有关在大阪或东京交易所上市的信息,而The Pokémon Company的注册资本金历史上发生过两次大的变动 ,第一次为1999年9月,注册资本从6000万日元增资到2亿4000万,第二次为2001年2月,增资到3亿6000万(之后两次变动很微小,3亿6540万之后就再无变动),而从The Pokémon Company网站的一些信息中我认为Game Freak社、Creatures社共同持有68%股份的说法如果没有关于详细股权结构的资料,这个说法是不成立的。(如此简单的报表 不像是上市公司 的,日本上市公司财报应该有“取引所”的信息,也就是在哪个证券交易所上市的信息;不是必须上市公司才编制财务报表,只是个体工商户不必须,财务是审计 税收的基础,华为不上市,一样公布财务报表信息,如果该公司为上市公司,请提供交易所、代码以及有关本文股东构成的详细信息)
而传闻Creatures社前身ape曾为 Game Freak社注入过部分资金,系井重里与任天堂同为APE的股东,虽然因为“乌丸”事件ape与 Game Freak关系达到冰点,石原退出ape创立Creatures,但我个人仍然认为the Pokémon Company初创三社以及ape存在复杂的交叉持股现象,而从官方网站版权©的顺序来看,任天堂最前面,Creatures为第二位,Game Freak为最后一位,而N在英文字母中显然在C和G之后,而后来新入股东后的六社权利顺序也是如此,后面的排序也跟字母顺位无关,本人偏向于这个顺序就是前三大股东的顺序。

7 本章节之后大部分内容节选自《口袋中的秘密》来源于新浪博客,作者:掌机迷编辑部 《狂悖者的天空:田尻智与他的梦想世界》来源: 爱玩网作者:徐继刚;部分节选自《被遗忘的口袋妖怪之父,一个真实存在的小智》来源:搜狐;《口袋妖怪20周年,人类世界不仅多了一款游戏而已》来源:好奇心研究所,作者:唐舒畅; 若干中英文百科;有关人物和事件始末的部分多数不是本人原创(8-22),有关数据、财务、法律方面的内容多为本人原创。本文不做任何商业用途,欢迎转载,但请注明原节选的作者、来源以及本文来源于NS贴吧/ 口袋妖怪贴吧。

8 田尻(kāo)智病史与早年轶事:
1965 年出生的田尻智,从落地的时候就患有阿斯伯格综合征,得了这种病的人呢,有以下这些特征:人际交往困难;语言交流困难;行为模式刻板仪式化;兴趣爱好局限特殊;笨拙的运动(这是一种没有认知困难的自闭症)。不过,相传,爱恩斯坦、贝多芬、牛顿、安徒生、米开朗基罗等都患此病,所以这个病又叫“ 天才症 (患者往往表情呆滞,木讷寡言,不怎么合群,却特别专注自己喜欢的事情。)


因为田尻智唯一爱好的兴趣就是,游历于田野森林,捕捉昆虫,所以他的读书成绩年年倒数。。。
虽然他不善言辞,但一聊到昆虫问题,便滔滔不绝,而且,非常有见解,同学们都称他为“昆虫博士 ”。
这个称呼其实是同学们对他的一种讥笑,一般人都不喜欢田尻智,因为他随时能从口袋里掏出各种奇怪昆虫。。所以大多数人都避而远之。。。
学生时代的田尻智
是不是觉得这表情有点惊悚

但,他却渴望与同学们交换收集的昆虫,比如蜘蛛,马蜂等。(从口袋里掏出昆虫,并希望可以和人交换。。等等,这口袋妖怪的模型不就快出来了么。。。)
像这样没有朋友的人,在那个年代,便自然而然的躲到游戏机厅里,玩起街机了。。。

在 1978 年,TAITO 公司开发的《 太空侵略者 》特别火,田尻智也疯狂的迷恋,无心上课,甚至逃学一个多月,整天泡在游戏厅。


田尻智不急,田尻智父母不急,但游戏厅老板急炸了。。。
混迹过游戏厅的差友,应该知道,玩街机挺烧钱的,同样多的游戏币,手残的一下子就 GAME OVER 了。
可偏偏田尻智天赋异禀,仅用两个月,成了当地第一高手(原本通关平均要 10 个币,现在他 1 个币就能通关了并且他还热心地教其他玩家一些游戏技巧,玩家战斗力越持久,老板的收入自然越少。。。
于是,游戏厅老板送他一台《太空侵略者》的街机,求他以后别来砸场子了。。。
不善言辞的他,只好勉为其难的接受了。
不过,不能教其他玩家玩,心中多少有些不愉快。。。
在研究透《 太空侵略者》后,田尻智编写了交流游戏操作技巧的同人杂志 ——《 Game Freak 》。


9 Game Freak 早期与口袋妖怪企划案;

纯手工制作了 20 余本,售价 300 日元,三天就全部卖完了。



头一次被人认可,田尻智特别开心。
于是,接连出了第二期、第三期。。。
并且,作为游戏攻略,他还新增了很多其他游戏。
但,由于他所著成的攻略,使好多游戏的可玩周期一下子变短了,这令很多游戏开发商都特别恼火,一起公开宣布他的资料纯属捏造,并诋毁他。。。
由于他自己本身势单力薄,加上那个年代的信息传播困难,并且他自己就有社交困难,所以这个锅也就背下来了。。。
不过,一心只专注街机的他,并没有受到太多负面影响,相反的,他决定开发自己的游戏,与杉森建、增田顺一一起创立了公司,就命名为 Game Freak (inc 股份有限公司。虽然田尻智做了几款游戏,赚了一些钱,但没有一款真正流行起来。。。直到任天堂出了一款 GAME BOY (以下简称为 GB) 游戏机。因为 GB 可以联机,这让田尻智想起了儿时森林冒险,捕捉昆虫,然后与同学交换昆虫的梦想。
这也就是《 口袋妖怪》最初的创意。
10 迟迟不能完成的委托:
最初这个企划叫“胶囊怪兽”,来源于田尻智小时候痴迷的奥特曼系列——《赛文奥特曼》里,赛文奥特曼人间体诸星团储存在胶囊里,随身携带用于战斗怪兽。不过,由于无法获得胶囊怪兽的专利,企划最终改名为 Pocket Monster,是为“口袋妖怪”。最开始,任天堂数次拒绝了这个企划,但是在马里奥之父宫本茂的支持下,这个企划最终被通过。当时任天堂旗下有一家叫做 Ape 专门为游戏开发者提供技术和资金支持的公司。时任 Ape 副社长的石原恒和也很赞许田尻智的创意,亲自担任项目管理,并提供了资金,约定一年以后交货。一年是当时 Game Boy 游戏开发的正常时间,但是对于 Game Freak 来说,开发一款《口袋妖怪》不是什么容易的事情。

口袋妖怪的制作是通过APE与GAME FREAK社与任天堂来对接的。整个项目由任天堂的川口孝司和APE的石原恒和直接负责。川口代表任天堂从法务方面监督开发的进度,石原在第一线作为产品管理者参与开发。田尻智直接在石原的底下作为监督进行游戏的设计。三家公司间的开发委托合同正如前面所述的经过一样,任天堂和APE公司签订开发委托合同后,APE公司再和GAME FREAK签订开发委托合同。


一般来讲,游戏软件的开发委托合同上都规定着大概开发时间。开发时间的长短根据游戏种类和开发人员不同而不同。像这种拥有游戏创作者、设计员、程序员、作曲家,且曾经开发过游戏的情况下,在GB上开发口袋妖怪通常被规定在一年至一年半内完成。口袋妖怪的开发时间被定在了一年以内。1991年末是期限。但是。最开始的一年转瞬即逝。第二年、甚至到了第三年,游戏还是没完成。

楼主 云隐月008  发布于 2017-03-29 14:42:00 +0800 CST  
15 难产的痛苦:

在披上口袋妖怪战袍的GAME FREAK努力下,“口袋妖怪”一天天成长起来。随着游戏逐渐成形,杉森的角色设计再次被研讨。以杉森为中心的画面设计人员集思广益,分头设计,画出了几百只妖怪。这几百只妖怪被贴在公司内,15名员工进行投票选定,最终,在游戏里登场的妖怪被精练到150只。杉森说,在GB上设计这么多的妖怪角色比其他机种的游戏要难得多。“因为口袋妖怪有150只之多,所以必须让玩家一眼就分辨出来这是什么妖怪。这个要求不仅是设计者主动提出来的,还因为GB的机能所致。和PS不同,GB的内存和显示画面都很小,不能想写入什么就写入什么。GB的画面是点阵构成的。想要在粒子粗细大小的点阵上一眼就能分辨出这是什么妖怪,最关键的就是凸显轮廓。不清晰的勾勒出轮廓就不能显示出个性。这不是在脑袋上加一个犄角加两个犄角就能万事大吉的,必须做出全然不同的形状。”

游戏的编程也向着一点加速前进。RPG的knowhow就这样一点点积累了起来。增田和森本不光做游戏的音乐和编剧工作也参与到了编程工作中来。原本是编辑的森本完全没有编程的经验,当公司内召集编程志愿者的时候,森本第一个举起了手。

“将编好的程序写入卡带中,让公司员工或者其他人来实际玩儿一下,然后调查试玩者会有何举动。比如在这里的战斗被打倒会使玩家很不甘心、气氛的话,那么程序员就会改写这里的程序。”软件开发公司的职员大多不去玩儿由本公司制作的游戏,因为他们已经在开发中玩腻了未完成的游戏了。

开发顺利进展的消息从石原传到了川口、任天堂那里。宫本茂继承了横井军平的衣钵,成为了任天堂开发部部长。但是宫本茂由始至终从未插手、干涉过。这样,GAME FREAK到开发后的BUG测试都能够自由地、最大限度地表现田尻所想的世界。这本个月被称做游戏的后产品时期,后产品工作从DEBUG开始。当口袋妖怪被送到任天堂后,任天堂派出了一百个人来一起测试、找出BUG。马上,GAME FREAK被发现BUG的报告所吞噬。

“BUG太多了。想调整好的花费数个月的时间。”杉森现在虽是笑着说,但当时GAME FREAK从DEBUG开始真正进入了不眠不休的工作状态。“比如有个测试员报告,说在通信中使用了某种技能,对方就定住了。我们要想消除这个BUG就得把这个技能和各种道具都匹配一遍,看看和哪个道具搭配会出现BUG,然后再将这个BUG消除。幸好这样的BUG就出现了一次,如果150种技能和道具都匹配一遍的话,那么我们就欲哭无泪了。”杉森一谈到BUG的事情话匣子就合不上了。

“和剧情有关的BUG有:比如说和NPC对话时,NPC讲的内容驴唇不对马嘴。这还算是单纯的BUG。像拿着某道具才能通过的道路即使没有道具也能通过,和某人讲话才能进去的地方一旦没讲话就进去便再也出不来了,这样影响游戏进度的重大BUG也有很多。这些调试工作持续了很长时间。”口袋妖怪的完成敲定时,任天堂列出了在1995年夏天发售的日程。但是因为DEBUG工作的不断出现,使得发售延迟了八个月,直到1996年2月末才得已发售。但DEBUG只是原因之一,最大的原因在于和DEBUG平行进行得很追加在口袋妖怪上的两个变更点导致的。这就是直到游戏接近完成,田尻都没有放弃的RAM和ROM的问题。按照制作方的要求,去存储150只妖怪,就好必须用到当时最先进的32Kbyte的SRAM。当时的SRAM是被圈内称作256Kbit的奢侈品。与大量生产的廉价64Kbit相比,其成本高出许多。价格吗?详细的数字虽然不得而知,但是经常变更,最后到了好几倍。”(石原)

拥有GB平台的是任天堂,生产其游戏卡带的也是任天堂。由于成本问题属于厂商的资产问题,所以GAME FREAK和Creatures一点决定权都没有。但是石原和田尻不厌其烦地向任天堂说明,如果能多捕获妖怪并全部能起名的话,游戏的素质将会大大提升,。所以拜托使用SRAM以增加记忆容量吧。“最后,宫本茂同意了,他说如果游戏真的能改头换面的话就使用SRAM好了。于是,为捕获口袋妖怪而准备的数据区域增加到了原来的8倍。”(石原)

SRAM成本高昂,制造数量也不能得到保证。而且任天堂里对于末期的GB游戏还能否大卖处于怀疑态度。不过在宫本茂的鼎力支持下,任天堂决定采用SRAM作为记忆媒体。

“由于记忆区域变更,我们也必须对其进行调整,并且变更部分又出现了新的BUG。更要命的是,因为SRAM的容量增加到原来的4倍,所以我们对游戏本身也改动了不少。比如有人提出了设计珍贵妖怪、传说中的妖怪等点子。想体现妖怪的稀有就要降低其出现几率。比如在トキウ森林里的皮卡丘,它的出现几率只有3%。这些稀有妖怪的珍贵程度和出现几率都是最后才定出来的。我们之间经常讨论这个妖怪应该出现在哪里这样的问题。”

第二个变更是在后期制作最终阶段被迫加上去的,就是口袋妖怪ROM的种类。但是,要想达到这个目的,自己的开袋就和对方的卡带必须不一样,卡带必须能识别被交换过来的妖怪是别的卡带上的。田尻首先想到的解决方法是给每盒卡带都赋予随机产生的ID号码。田尻认为这个妙招不会增加成本,便向任天堂提案。但是,任天堂的宫本茂回答说,“不懂”。宫本茂说这个想法很有意思,就是太难懂了。不过这并不代表他否定卡带的个性化。宫本紧接着说必须让人能理解才行,把颜色弄的不一样不就行了嘛。我听完说,这样真的可以吗,要是行的话可真的帮了我的大忙了。也就是说,为了表现出ID号码的不同而采取的颜色不同的办法是宫本提出来的。”杉森还清楚地记得当时的情景。

“自己的卡带和别人的卡带都是一样的话,那么交换就变得索然无味了。所以,如何体现卡带的不同呢。田尻就想出随机ID号码的方案。对于拷贝同样内容进行大量生产的工厂来说,像这样提高成本的事情,工厂不主动说出来恐怕很难实现。当初我们也想到了上不同颜色的方案,就因为任天堂不认可才没敢说出来。”田尻为了不提高生产成本而想出了随机ID号码的方案,可宫本茂却觉得如果能让这个想法简单易懂的话即使多花些钱也无所谓。对于田尻来说,这是个理想的进展。

“当宫本向田尻说出用颜色区分时,想到的是彩虹的七色。”做7个ROM吧“。宫本从前就想做个系列出来。所以他这次把口袋妖怪推向了前线。这不仅表现在卡带颜色的不同,还表现在外包装颜色的不同,不同颜色的卡带之间还拥有着互相补完的关系。”


最后,各个想法梦幻般的交织在了一起:两个种类两个颜色的口袋妖怪是宫本提出的,石原的精心策划使得每个外包装都有微小的差异,游戏本身也采用了田尻提出的随机ID号码。两种颜色分别是宫本茂的“马里奥系列”中马里奥的帽子、衬衫的红色,和路易帽子、衬衫的绿色。(这篇太长了,删减了一些)

“开始我们还在犹豫发售日定在8月好还是9月好还是10月好。我那时为了能赶上发售日而拼命的消除BUG。但到了9月、10月还是有BUG和变更发生。田尻也变得越发着急。结果正如我们所料,年内没能按时完成,到了第二年的1月份才开始被工厂制造、2月份才发售。从9月到12月这段时间里,我们几乎都没睡过觉。这种状况终于在某一天结束了。我们简直不敢相信真的结束了。”(石原)
就这样,《口袋妖怪》完成了。


16 皮皮传与梦幻的戏剧性转折
然而,在 1996 年的时候,Game Boy 几乎走到了它作为游戏机的生命尽头:每个月销售不过几千台,尽管任天堂的开发部门的几位高管给予过这个项目极大的支持,但当时的不仅面临着索尼、世嘉的激烈竞争,而且横井军平辞职,任天堂内部动荡不安,,定的出货量非常保守,而FAMI通也只打出了28分。最初《口袋妖怪》两个版本加起来的首周销量只有 12 万套。




为了替游戏造势以实现长期热卖的目的,任天堂与小学馆的儿童杂志《korokoro comic》合作,从4月号开始连载“奇妙的Pokemon Pi Pi”(不可思议的神奇宝贝皮皮,也就是皮皮传)。不久后又开始了名为“梦幻的礼物”的读者抽奖活动,每期向20名读者赠送礼物。想不到这样一个抽奖活动竟然成了《口袋妖怪》翻身的契机。这部搞笑漫画的流行迅速炒火了《口袋妖怪》系列的人气,在漫画杂志的其他栏目,《口袋妖怪》两款游戏也被着重介绍。借着漫画的火爆,游戏终于达了它的目标群体:小学生。


梦幻本来是很早就创造出来的角色, 森本茂树
自己创造的这只口袋妖怪最初由于卡带容量不够,只好被排除在最初官方认定的150只口袋妖怪之列。 不过所幸,森本茂树利用debug后的剩余空间,强行加入游戏中作为测试口袋妖怪。所以,正常流程中是无法见到梦幻的,只有部分发生了错误的游戏片能够偶然遇到梦幻的图鉴(在当时包括石原在内的多数相关人员都不知道真相)。由于梦幻的神秘性,那个时候的玩家却误以为梦幻是一个游戏彩蛋,“梦幻事件”让《口袋妖怪》的话题性达到了顶峰:买了游戏的玩家们发现,他们其中有一些人可以在游戏抓到一只叫梦幻的口袋妖怪,而有些人不能。物以稀为贵,这只第 151 号口袋妖怪迅速成为小学生之间话题。1996 年 4 月 15 日,任天堂趁势和korokoro comic举办了抽奖活动,给 20 名获奖者带有梦幻的游戏版本,结果参与人数达到了 7.8 万人。他们不得不在三个月后又举办了一次抽奖,结果 100 个获奖名额又吸引来了 8 万人。

这一活动中所赠送的软件中有一只从未公布过的新怪物“梦幻”,当获奖者得到这只从未有过的新怪物时都惊喜不已,儿童间互相炫耀礼物的心理作用下,其他的玩家们也纷纷加入了杂志的抽奖活动。所谓“追加”的乐趣开始被任天堂高层所关注,山内浦也在不久后总结了“培育、交换、收集、追加”的游戏乐趣四元素。

楼主 云隐月008  发布于 2017-03-29 14:44:00 +0800 CST  
17 马太效应:1996年10月“口袋妖怪”的第一批玩具“Pokemon Clup”首次上市,受到了杂志读者的热烈欢迎。同月《口袋妖怪·蓝》上市,任天堂与小学馆合作在该出版社的八本杂志上以礼品的方式推出这一新版本游戏。


任天堂原本只是期望这一新版本游戏能够象“梦幻”一样受到更多玩家的关注,没想到读者对这一礼品简直着了迷,杂志社每天都收到一大批没得到礼品的读者的抱怨,任天堂于是决定以邮购的方式正式贩售《口袋妖怪·蓝》,结果竟然收到了来自读者的60万份订货。“口袋妖怪”奇迹般的起死回生了。


“口袋妖怪”的成功或许有其必然性,然而真正造就其成功的却是幸运女神的垂青。96至97年间,BANDAI的宠物蛋系列电子玩具以“育成”的魅力席卷全球市场。当人们发现《口袋妖怪》这个更加复杂、丰富的怪物育成收集型游戏时,对宠物蛋的喜爱也就转化为对GB以及“口袋妖怪”的热情。

“口袋妖怪”拯救GB的潜力开始显露,任天堂以多重媒体组合全面打造“口袋妖怪”品牌的计划开始启动。

1996年10月,原本就是制作花札和扑克起家的任天堂利用现有的生产线制作了“口袋妖怪”的对战卡片,将游戏中所强调的收集和对战的乐趣衍生到了游戏以外的领域,受到日本中小学生的热烈欢迎,卡片对战开始成为扑克牌一样的大众游戏。

1997年4月,“口袋妖怪”TV动画开始播出。男主角取田尻智之名叫做小智,另外还有一名配角取宫本茂之名叫做小茂。这部动画片取得了相当大的成功,为小智反串配音的松本梨香也因此声名鹊起,由她演唱的主题曲挤进了ORICON音乐流行榜TOP 10,销量更是突破50万张创下了声优单曲专辑的最高记录。

1997年12月发生的“3D龙事件”成为“口袋妖怪”知名度再度飙升的又一个转折点。12月15日,东京电视台放映的第38集出现了大漏洞。这集内容讲述主角们为了把在小精灵中心捣乱偷精灵的火箭队弄出来并夺回3D龙0号机而带着3D龙初号机进入电脑,而电脑世界内大量使用了闪光效果,碰巧本集的主色调又采用了红蓝白三种人眼最为敏感的颜色,再加上连续四秒内每秒近三十次的强烈闪光,导致观众产生过敏性反应,也就是所谓的“光过敏性癫痫综合症”。当晚日本就有五百多人被送往医院紧急就医,其中还包括一些大人。这一事件在当时引起了极大轰动,全球各大媒体纷纷报道,“口袋妖怪”被迫停播,任天堂股价在次日开盘时便开始暴跌。http://v.youku.com/v_show/id_XNzM4NzA4MDg0.html

或许是上天注定“口袋妖怪”命不该绝,这一足以致命的打击竟然神奇的让“口袋妖怪”受到了更大的欢迎。在“3D龙事件”后,任天堂紧急对动画进行了大幅修改。另一方面,在各大媒体的纷纷报道之下,“口袋妖怪”的知名度一路飙升,甚至在大洋彼岸的美国也开始关注这部神奇的动画片。

原本就非常喜欢“口袋妖怪”系列的观众们由于电视的禁播而产生了越来越高的期待之情,日本各大电视台不断接到观众要求复播的电话。98年4月,在广大观众的强烈要求之下,修改后的《口袋妖怪》终于复播,并立即登上了收视率排行榜TOP10。在各大媒体的炒作之下,“口袋妖怪”的相关玩具、卡片等成了日本最炙手可热的商品,《口袋妖怪》红、绿、蓝三个版本销量飞速飙升,仅在日本国内就卖出了1100万张以上。

18 席卷全球的Pokemon风暴:

任天堂趁热打铁推出了“皮卡丘游戏机”,并且取代了DANDAI“宠物蛋”的位置成为当红的育成型电子玩具。“口袋妖怪”的巨大成功更是将濒死的Gameboy推向了成功的极致,原本在96年就面临淘汰的GB销量暴涨,任天堂为了进一步延长这部主机的寿命而紧接着推出了Gameboy Color,受到了市场的一致追捧。

1997至98年正值SONY春风得意之时,伴随着《最终幻想VII》等作在全球的巨大成功,PS无论是在受支持程度、软件数量、软硬件销量上都呈现压倒性优势,将SS和N64远远的抛在身后。当SCE即将攻下任天堂所创下的整个游戏帝国之时,“口袋妖怪”成了任天堂反守为攻的关键。

由于GB的兴起,任天堂开始实施以掌机拉动家用机的战略,在97年底推出了N64版的《口袋妖怪竞技场》,以N64强劲机能展现的口袋妖怪们华丽的战斗场面立刻吸引了大批玩家的注意。这款游戏顺利的突破了百万销量,并且大大拉动了N64的主机销量,在日本销量一度停滞不前的N64焕发了新的活力,迅速超越SS在日本市场站稳了脚跟。
1998年9月任天堂正式将“口袋妖怪”带到了美国,全美111家电视台开始同步播出英语版的“口袋妖怪”。当时的美国媒体和观众对97年底的“卡通昏迷事件”依然记忆犹新,大家都好奇的想看看这部在日本引起轰动的动画片到底是怎样的。结果电视播出首日就创造了收视率的新记录。同月,“口袋妖怪”电影版在美国上映,随即创造了1010万美元的首日票房记录,在美国电影史上位列第四。“口袋妖怪”电影版的录像带上市第一天就卖出了100万套。皮卡丘等口袋妖怪一下子成为美国最受欢迎的卡通形象,在全美“50大最受欢迎卡通形象”评选中皮卡丘位列15,超过了米老鼠等传统卡通形象。


1998年9月底,“口袋妖怪”红、蓝两个版本在美国上市,立刻登上全美游戏销量榜首,并在其后持续热卖长达半年,最后三个版本总销量接近1500万套,销售额接近4亿美元。次年1月“口袋妖怪”的对战卡片开始在美国上市,短期之内就卖出了24亿张,超过了日本16亿张的销售记录。所谓的“Trading Card Game”成为当年度美国青少年间最流行的游戏。

任天堂还将在日本进行的N64-GB联动策略带到美国,《口袋妖怪竞技场》、《口袋妖怪皮卡丘》等作相继在美国上市,与其后的《赛尔达传说时之笛》等作一起大大推动了N64的销售势头,98年圣诞期间,N64在北美的销量一度逼近PS。

1999年“口袋妖怪”登陆欧洲,9月“口袋妖怪”电视动画在英国播出,其后游戏、卡片、玩具等相继全面上市。除了GB上的“口袋妖怪”外,已经风靡美日两地的对战卡在英国取得了更大的成功。大街上到处可见拿着“口袋妖怪”卡片的孩子们互相炫耀,这种对战卡片的发行销售更是成了暴利行业。西雅图一家精明的发行商在英国推出了两套60张的卡片,一套7.25英镑的普通版,一套9.99英镑的限量版。由于限量版奇货可居,在网络上被一度炒到300英镑。


19 被盯上的大肥肉:

第一世代《口袋妖怪红绿蓝黄》取得了全球4601万套的最终累计销量,这款游戏的空前成功使得任天堂扭转了彻底的市场战略败局,令便携式掌机市场成为了不亚于传统家用主机的重要细分,使之确保了足以和索尼等强大竞争对手周旋到底的实力。


1999年末,由于羡妒任天堂在《口袋妖怪》品牌上所获得的的巨大利益,某大手映画会社、某玩具和游戏大厂暗中挑唆田尻智与之抗争。一时间,日本业界传出了《口袋妖怪》未来可能登陆任天堂阵营以外硬件平台的消息(只是为了入股所耍的手段之一)。山内溥果断地亲自出马和各方利益集团进行谈判磋商,据说山内的密友,时任大阪府知事的自民党议员青山某也在其中起了关键斡旋作用。

楼主 云隐月008  发布于 2017-03-29 14:46:00 +0800 CST  
谣言粉碎机之一:



《口袋妖怪》的巨大商业成功不仅令任天堂赚的盆满钵满,也使得田尻智名利双收,曾经连续两年进入日本个人财富榜TOP100之列,排名甚至还超过了堀井雄二和鸟山明两位大师级人物。田尻在ACG界更是成为炙手可热的红星,东京电视台于1997年暑假举办的《口袋妖怪》新番动画发表会共有近六千人冒雨赶到现场,为了得到田尻智的亲笔签名,现场气氛极其火爆。从1996年末起,田尻智频繁在电视和平面媒体出镜,其社会影响力短时间内直追宫本茂、坂口博信等前辈人物。1999年初,美国《时代周刊》对田尻智进行了人物专访,在日本游戏业界能得此殊荣者屈指可数。


流星的光辉转瞬即逝。从2000年10月以后,原本曝光度非常高的田尻智突然从公众场合销声匿迹,外界媒体对此也保持异乎寻常的缄默,取而代之成为《口袋妖怪》系列公众代言人的便是石原恒和。经过了十多年的岁月变迁,当年的POKEMON拥趸们早已经长大成人,新一代的口袋迷都把石原当成了游戏创作的灵魂人物,而田尻智这个原创者的名字正逐步被人淡忘。虽然在每一部《口袋妖怪》相关的游戏和动漫作品中依然会无一例外的出现“原案 田尻智”的标识,但是未必会有多少玩家会对此特意关注……
21谣言粉碎机之二:巨星的沉沦并非无因。早在1994年田尻智就被确诊患有亚斯伯格尔综合症,这是一种神经发展障碍性天才病,患者中常有科学家或艺术家等伟大人物。其表现在过份专注于一种或多种兴趣爱好,缺乏人际之间互动的能力,行事和兴趣方面过于偏狭刻板,往往会在处理人际关系和从事工作中出现明显的行为缺陷。在早先田尻智不过是一个专注于游戏开发的工作狂人,并没有多少人注意到他身上显而易见的病态,然而随着声名日著,他身上异于常人的种种行为便逐渐暴露在世人面前。镁光灯的长期聚焦,变相加剧了田尻智的病情,据说为了缓解病情,田尻曾经服用过量迷幻药,一度被送入医院抢救。2003年前后离开任天堂的本乡好尾在接受媒体访问时,曾经措辞谨慎地对田尻智做出评价:“这是一个非常有创造力,但隐遁且古怪的人……”任天堂曾经期望田尻智能够成为宫本茂一样的业界明星,事实证明这个想法大错特错,田尻隐遁的性格使之言行经常超乎了任天堂的预想之外,甚至因此对该社的经营业务也造成了严重的影响。
曾经有一位国内知名业界人士在谈到发行体制对于游戏成功的重要性时,曾如此形象的比喻:同样的游戏,让任天堂发行就成就了世界著名的《口袋妖怪》,而万代发行就变成了偏安一隅的《数码宝贝》。诚哉斯言,《口袋妖怪》固然是田尻智原创的伟大游戏,但是没有任天堂精英们独到的慧眼,没有该社大手笔的商业宣传手段,绝对不可能造就出如今拥有超过四兆日元惊人规模的消费市场。对于任天堂来说,《口袋妖怪》已经成长为不亚于《马里奥》的商业招牌,其得失成败足以对社运产生决定性影响,因此绝对不容其有丝毫的闪失。在任天堂看来,时任POKEMON社长的田尻智俨然已经成为了口袋妖怪市场战略的最大不安定因素。

22谣言粉碎机之三:2000年10月,POKEMON进行了重组,TV东京、小学馆集英社、JEKI东日本企画三社成为了新股东,Creatures社长石原恒和出任社长。虽然表面上任天堂对POKEMON的控股权由先前的50.1%大幅下降,但其股权与利益决策权是不对等的,新会社对口袋妖怪相关的权益做出了以下的分配:所有TPC游戏相关的利润由任天堂等原控股三社支配,而其他诸如动画、玩具等收入则由六社按持有股份比例进行分配。各大势力集团由于各得其所而自此偃旗息鼓,乖乖俯首听命于任天堂的运筹安排。
据说当时田尻智由于精神过度紧张服用大量迷幻药入院治疗,其父田尻义雄代表家族和任天堂方进行了谈判,成功为其子争取到了最大利益。田尻智继续留任Game Freak社长职位、田尻义雄则出任POKMON的董事。从协议生效之日起田尻智不再参与《口袋妖怪》相关游戏的开发,但是任何相关作品必须标注“原案田尻智”字样,并且按股权比例分享所得利润。自此以后,田尻智完全退出了历史舞台,外界很少有人知道其真实行踪,直到2005年以后,随着Twitter和Facebook等网络社交软件的出现,田尻智的动向才逐渐为人所知,其人已经完全远离了电子游戏开发相关事务,过着轻松的隐士生活。曾经在日本东北大地震,外界传闻田尻智不幸遇难身亡,事后不久他(Satoshi Tajiri ) 在Facebook露面辟谣,之后在口袋妖怪跳票传言以及口袋妖怪GO发行之前均有过澄清和评论。

楼主 云隐月008  发布于 2017-03-29 14:48:00 +0800 CST  
23 口袋妖怪版权自始至终就是共享的;

在口袋妖怪游戏 的发展历史上,我们不难看出,这个游戏的创意、形象和主体内容确实主要是由GameFreak社所造就的,但在这个品牌的发展历史上,任天堂为其提供过代工项目、技术创意支援以支撑整个项目的进度,石原恒田、Creatures社为其重要的盟友,在口袋妖怪初代发行的时候,GameFreak社并未主张版权独享,因为以当时该社的财力能维持正常运转都是极限了,开发资金技术都存在一堆问题,根本就不具备独立出版发行的能力,何况任天堂出项目出人出技术毁约都没有追究责任,自己的第一方工作室都很难得到如此待遇,怎么可能让Game Freak社独享?然而,田尻智虽有稀有病史,性格古怪,情商不高,但智商绝对没有问题,Game Freak社前身就是搞杂志和印刷的,内部第一次危机时也收购了一家刊物公司,以日本这样的高度保护原创的法律环境,每个从业者的版权意识都是很强的,笔者特意找了一下早期的游戏和漫画的资料发现,从一开始,PM的版权就是三社共享的

,想必三者之间早就达成协议。

24 版权共享与财产权;

版权包含财产权的内容,著作权人可以从使用权、使用许可权或转让权中获得报酬。共享版权可以在版权登记或游戏文化产品内容中标注多家共享或按照贡献度标明第一作者第二作者以及对必要的工作人员给予署名等等,但是却无明晰的产权结构。 先明确版权归属和利益分配与权利关系,才有商业发行;但三家共享版权跟各自持有1/3的股份、分得1/3的利益是不同的概念,版权是知识产权,后者是公司出资权益,前者受著作权法保护,后者受公司法约束和保护。坊间诸多分析因为三社共享版权以及任天堂持有股份为32%33%,当成TPC成立时,三社各占1/3恐怕是错误的,这是不同的概念。

版权共有分为共同共有和按份共有两种形式。各共有人对共有著作权行使所产生的经济收益和精神上的名誉都有权分享。在共同共有时,各方之分享均等(也就是各1/3);在按份共有时,对经济收益应根据各按份共有人的应有份额的比例分配(根据协议或合作运营IP商业活动的股份比例)。对于著作权共有而产生的应付费用和其他法律义务,由全体共有人共同分担或按份额分担。

在共有著作权关系中,任何一个或一部分权利主体不能行使全部权利并享受全部利益。各共有人权利的行使都受到其他共有人的制约。即使是在按份共有时,也不是按照其所持份额使用。每一个共有人行使其权利份额内的权利时,都会影响到其他共有人的权利。无论是按份共有还是共同共有,共有著作权应本着协商一致的原则行使。如果各共有人对著作权的行使达不成一致意见,任何一方无正当理由不得阻止他方行使。显然,这和一般财产分割的共有所有权是大相径庭的。在实践中,可以通过协商推举代表人的办法代表全体共有人行使权利。代表人的行为对全体共有人产生效力,但代表人行使代表权超出约定的权限,其超出部分对共有人不发生约束力,对善意第三人却有效。亦即此时应适用民法中财产权动产善意取得制度,以保护第三人的合法权益。

我们还是来分析Pokémon 版权相关三社的问题,笔者并不能确定三社是共同共有和按份共有的形式,但版权共有这一点是可以肯定的。遵照这个原则,那么是否存在一种可能就是任天堂不用Game Freak社用自己的开发团队开发口袋妖怪或者反过来Game Freak社绕过任天堂找别人发行口袋妖怪游戏呢?

理论上是可能的,但是三社共有的IP授权费用照样给其他拥有者, 敲定版权共享时的约定委托Game Freak社开发的利益照样给,任天堂要多付出一个开发团队多付出相应的开发资金。

Game Freak社如果绕过任天堂,IP费用倒在其次,任天堂垄断了海外的商标权,就算Game Freak有任天堂的发行实力,最多也就是以前30%的销量,掐去发行成本,恐怕是赚不了钱的;更为要命的是,任天堂可以举证在这个IP上获得了多少利益,你想绕过去首先你要补偿任天堂在该品牌上的损失,Game Freak倒闭十次恐怕都补偿不起,任天堂的律师有一万种方法在版权和商标权的问题上让其根本无法发行。最为重要的是,没人跟钱过不去!
为何任天堂不甩开Game Freak社自己做口袋妖怪?为何口袋妖怪在任天堂没有允许的情况下无法跨平台(跨手机那是任天堂允许的,任天堂是上市公司,有董事会,有股东,不过即使董事股东再贪婪也很清楚,跨竞争对手的平台会拉低估值,最终就是世嘉的结局)?这就是主要的原因!

25 关于Pokémon的商标权问题(1)
很多人不太细分著作权和商标权,这是两个不同的概念,具体区别用搜索引擎自己查阅便可,关于口袋妖怪的商标权,笔者建议还是先看图再说明:
特许厅Pokémon日文以及英文的注册信息


Pokémon官网日本

Pokémon官网美国


欧盟商标专利注册


在法定意义上,并不存在100% 商标权的概念,商标是有地域性和产品类型的细分(比如口袋妖怪国内早注册了,你注册个精灵小梦梦估计也没问题),但本文中不在意这些细节了,从上图可以看出,任天堂基本独享了海外的Pokémon商标权,但本土跟版权相同时三家共持的。不过,后面还会有(2)。

26 漫画圈与游戏圈版权体系的不同:

游戏圈跟漫画圈是不同的,通常是发行商掌握版权,比如孤岛惊魂1是crytek开发的,但IP版权是育碧的;猎天使魔女1是白金工作室开发的,但版权是世嘉的;开发商没有单独主张版权独有或共享,通常默认是发行商的;但委托方与受托方之间经济代价的具体形式以及双方的契约协议才是最终的依据,我们应该知道任天堂虽然提供了代工项目以及协同APE对Game Freak社进行过支援,但终究不是该项目的绝大部分出资人,只要Game Freak社坚持,任天堂只能凭借其发行能力与提供过的支援在版权占有份额上增加话语权,曾经在俄罗斯方块版权官司上大获全胜的任天堂并未独享版权这说明田尻智的版权意识以及Game Freak社谈判代表的能力是很强的。

27 关于纸牌马是Game Freak社首款独立IP的证据;
来源于日媒对GameFreak社的访谈,文中记者在话题前面多次提到过首款独立IP,被采访者均未表示异议,并且从主创人员的口中也亲自验证了。


《纸牌马》的主创人员田谷正夫:

田谷:GAMEFREAK中有很多人想要制作出有趣的原创游戏。我们一直都在考虑着如何制作出创新的游戏,公司也有想要自社出版新游戏的想法,这个制度就是为此而存在的。我有好几个不同的想法,但是我原本就很喜欢赛马,所以就想试试能不能结合赛马和卡牌游戏来制作新的游戏。

渡边哲也,GAMEFREAK董事之一,担任开发一部部长。

渡边: 就这样,在经过长达一年半的制作与测试后《纸牌马》终于完成了。并且决定作为GAME FREAK第一款自社出版游戏开始发行。为什么GAME FREAK会决定开始成为发行商呢?采访时渡边先生是这么说的:“因为在和任天堂合作开发了任天堂eshop的游戏《节奏猎人:和声骑士 》后,我觉得我们公司也可以自己出版游戏,所以就想要试一试。实体软件游戏门槛太高,但是下载类游戏也并不是我们不能达成的。就这方面来说《纸牌马》是很值得期待的企划。”

楼主 云隐月008  发布于 2017-03-29 14:49:00 +0800 CST  
28 TPCC与TPC:The Pokémon Center Company是The Pokémon Company的前身,1998年4月由任天堂、Creatures和三家合资成立 ,由石原恒和担任社长(CEO);最初是精灵宝可梦周边衍生产品的主题销售中心;1999年9月开始第一次大规模增资扩股;2000年10月,开始负责游戏相关业务(分销而非发行),并变更公司名称为现在的The Pokémon Company;2000年12月(谈判和利益分割方案达成,后面只是程序上履行而已),全面统筹管理运营动漫动画影视周边衍生以及游戏的IP专营权。2001年2月,第二次大规模增资扩股,其他股东正式加入。2001年,为了支援美国业务,创立了Pokémon USA, Inc.子公司,之后,因为整合了其他日本海外地区的子公司,所以更名为The Pokémon Company International,主要负责美国与欧洲的精灵宝可梦品牌推广与商品贩售。在澳大利亚与新西兰,精灵宝可梦品牌则由任天堂澳洲子公司所经营。在韩国,则由于2006年8月28创立的Pokémon Korea, Inc.所经营。2002年11月,精灵宝可梦的官方网站正式上线。2010年3月8日,为了增加对亚洲客群的接触,而创立了子公司The Pokémon Communications Company。


笔者认为坊间流传的三家各自1/3的股权完全是因为版权共享默认了是共持概念且把版权共持跟合资股份的事情搞混了。一个很简单地逻辑,如果一开始任天堂的股权是33%,那么任天堂CEO说股权有32% ,那么意味着在三家新股东入驻期间,另外两家各损失1% -1.33%,那么,曾经三家背景深厚难惹的势力挑唆高事情、让山内博亲自出面甚至动用了政界力量造反的目的仅仅是为了争得总计4%,单家最高不到2%的股份么?


该公司的股权绝非三家各1/3,否则后面的事情就完全对不上号了,TPCC最初根本不涉及IP专营权和游戏业务,一开始老任肯定至少是50%的,无论是否成立TPCC,TPCC是否将纳入游戏授权重组为TPC,任天堂每发行一款口袋妖怪游戏,都要向另外两家版权共有者提供补偿,成立与否的区别在于;成立前是钱直接从任天堂的账上打到Creatures和Game Freak的账上,而成立后是任天堂把钱打到The Pokémon Company的账上,The Pokémon Company可以当年就按照比例分掉,也可以不分作为股东权益(假设IP授权分成跟设立合资公司的比例一样)。



三家版权顺序应该就是股东前后的排列,因为六社股东加入之后也不是按照字母,三社排序也跟以前一样,也就是说,尽管田尻智保留了Game Freak在版权上的话语权,没有被任天堂买断,但是在具体合资公司参股比例和授权分成的谈判议价能力上并不强,因为任天堂、石原恒和无论是在开发初期还是后期口袋妖怪品牌做法方面都付出了很多,Game Freak社应为三家中股份最少的一家(这应该是几家联手挑唆的主要
切入点;但高于新入股的几家股东)。

笔者并未查到第一手资料,但很多网络上的类似访谈传记类的文章资料都表明后面的事件任天堂的股份下降了20%左右,所以我个人倾向于任天堂在TPCC的股份是大于50%的(默认50。1%,后面数据计算时默认50:25:25)


29 第二次增资扩股与最终的利益分割:

1998年全面开花风靡全球后,口袋妖怪带来的惊人商业利益谁人不眼红?1996年4月,小学馆就已经开始连载漫画,1997年4月1日,口袋妖怪动画在东京电视台首播,两家的确已经拿到了一定的利益,但是,版权仍然是三社持有,专营权具有一定的不确定性,产业链的暴发性成长难以分享;某大手映画会社、某玩具和游戏大厂应该指的是Jeki东日本企画、万代和南梦宫(那时候尚未合并,TPC当时应为八家股东,现在应为七家,但万代南梦宫的股份合并了,股份也没多少)。

那么我们再来看看这几家企业的背景:小学馆是日本第二大出版企业,与旗下的集英社以及宿敌讲谈社并称日本漫画界的三巨头;东京电视台是日经集团的(编制日经指数的,旗下72家控股公司)孙公司,日本经济新闻报社的子公司;Jeki东日本企画为东日本客运铁路公司负责宣传的子公司;万代为全日本最大的动漫玩具周边厂商,南梦宫与任天堂历史上也多有恩怨,1996年挖走了横井军平设计了身体天鹅Wonder Swan ,1999年上市。



最后的两个任天堂可能还不会有什么顾虑,可前面几个都是惹不起的对象,山内博亲自出马甚至也涉及到了政界人士调停,利益分割与版权划定成为了博弈的焦点,最终的结果是:1The Pokémon Center Company重组为The Pokémon Company ,准备增资扩股,2新公司除原来三家之外,引入了、TV东京、小学馆集英社、JEKI东日本企画三社成为了新股东(从注册资本的最后两次微略变化上,可以猜测是未合并前的万代和南梦宫成功入股,但份额很少,只是象征意义,但这对于业务关系意义却可能不小)。3ThePokémon Company统筹运营相关事务,动画、漫画、影视、玩具等收入则由六社按持有股份比例进行分配;但所有游戏相关的利润由任天堂等原控股三社支配。

而田尻智由于精神过度紧张服用大量迷幻药入院治疗,其父田尻义雄(人家可是日产汽车的金牌销售员)代表家族和任天堂方进行了谈判,为其子与Game Freak争得以下利益:1田尻智继续留任Game Freak社长职位、田尻义雄则出任POKMON的董事。2从协议生效之日起田尻智不再参与《口袋妖怪》相关游戏的开发,但是任何相关作品必须标注“原案田尻智”字样;3 Game Freak社将按照增资扩股重组后的The Pokémon Company的股权比例分享其对应权益。

30 重组之后的六方股权结构推测与任天堂对TPC的实质控制力:

笔者前文就质疑过GameFreak社与Creatures共同持有68%以及三家各自1/3的言论,这恐怕是因为任天堂官方透露的32%,以及三社版权共享带来的减法与除法。如果以上几家公司确实不是上市公司(毕竟我没查到可能有别的原因),那么我的主张是按照坊间引用最多的数据 ,初始资本金任天堂可能是绝对控股的50.1%,Creatures与Game Freak社均分剩余股份,Creatures实际可能略多,但差距很小,后面为了分析方便,假设50%、25%、25%);鉴于口袋妖怪的周边和版权专营的前景,第一次增资扩股,三社均足额缴纳的资本金,保证各自的最大权益(因为前景是看好的,不增持就稀释了);而影视动画漫画界铁路经济新闻集团的大佬强势加入到这场利益博弈中来,第二次大规模的增资扩股,原先的三家并不增资。


如此的话,12000/36540等于多少(TPC可能从有限公司改为股份有限公司,有些细节就不再追究了)?32.84%!与任天堂总裁的描述就一致了!


假设Game Freak社与Creatures 初始股权各25%,股权比例降低到16.42%,新增资的股份大约34。32%(但考虑到后面还有540万日元的新增,可认为是3+1家,万代南梦宫后来合并了,三家合计33%),在这三家新增势力的股权权益分割中,相对均衡的可能较大,基本都在10%以上,但最高的应该不会超过GameFreak社,那么TPC目前的股东排序应该与官方网站以及图书动漫中标识的顺序任天堂、Creatures、Game Freak、TV东京、小学馆集英社、JEKI东日本企画是完全一致的。


在这场利益博弈当中,三家背景不凡的企业成功入股,确保专营权不会旁落,并且能在整个产业链的成长中分得一杯羹;三家老股东的股份均被同步稀释,让出了1/3的股权,权益确实受到了侵害,但是三者的股东地位仍然是前三,游戏IP和销售的权益新增三家股东并不能分享。新加入的股东在影视动画图书专营权的利益以及与TPC直接发生业务的销售部分(并不是TPC 统筹全部业务,TPC统筹的是IP专营权;任天堂的游戏发行利益、Creatures与其他三社的动漫影视衍生卡牌的利益各算各的,那是人家股东的利益,TPC分享的只是与之发生业务来往的部分,就是合作分销)的收益 按照所持股份分享。

从分割结果来看,实际上TPC的三家新股东只能按照相应股份和集体努力做大蛋糕后令The Pokémon Company增长的非游戏业务收益,更重要的还是消除了专营权的不确定性,但是新股东对游戏业务是放弃了收益权和投票权的(这应该是入股1/3的前提条件)。 表面上来看,任天堂从绝对控股剧烈减少到32%,但对游戏业务i毫无影响,游戏业务仍然是老三家,任天堂在游戏业务的话语权仍然是有绝对控制权的,何况任天堂独占了海外最大市场的商标权,ThePokémon Company承接的游戏业务是三社的IP所有领域的授权业务以及口袋妖怪游戏的分销商,又不包含任天堂自己 的发行业务,只是在ThePokémon Company非游戏业务的分成比例低了一些,实际上并未有实质性的损失; 由于动漫动画的大佬早已是合作方,他们入股成功有利于蛋糕做得更大一些,至少对品牌没有坏处,而且这几家也得罪不起;另外一方面Game Freak社与Creatures社的股份也在同步下降,一度挑唆造反的新增势力拿到了自己想要的,田尻智的父亲也在谈判中为其子争得了相应的利益,各方在斗争之后已经形成利益共同体,任天堂对Pokémon的控制力并没有实质性的下降,因为大家都清楚,老任希望Pokémon这个牌子好下去,这个牌子好下去,大家都能享受利益,之前使坏是为了能分得一杯羹,以后闹别扭损失的可是自己。


还是老话,没人跟钱过不去,就算过不去,话语权也远远不够,就算其他五家股东联手谋局,还是影响不了任天堂在游戏授权业务的绝对控制权,就算影响的了,就是那些大佬也不是补偿得起的,所以盼着Pokémon跨索尼微软平台的还是省省吧。

楼主 云隐月008  发布于 2017-03-29 14:52:00 +0800 CST  
31 关于Pokémon的商标权问题(2)
前文曾经图示过,任天堂对 Pokémon的海外商标权是垄断地位的,作为独立商标申请人,它有什么样的意义呢?还是要说版权跟商标权的区别。

版权是著作权,本身是有期限的,无论是自然人还是法人,都是50年,过期则为社会公共文化遗产;商标权同样有期限,但是期限届满之前可以续,理论上可以100年、1000年,只要企业还没倒闭,认为商标还有续的价值,就可以永续。
而Creatures、Game Freak并未在海外争取商标权,任天堂就是唯一的商标权的法人单位。即便有的国家法律存在先著作权争议的问题,任天堂先占了位置,任天堂方面不放弃版权共享,不转让商标权,其他任何法人单位都很难在法理上获得商标权变更的结果,简单地说Pokémon的大部分无形资产已经注定跟随任天堂了 。

笔者确实找到过三家名义在本土注册的口袋妖怪游戏的商标,官网上确实也表明了是三家“登录”,但这可能只是形式上,因为官方的[权利表记]中明确指出了Pokémon版权为三家共有,但Pokémon以及相关角色的商标为任天堂所有,海外网站以及游戏卡带皆有同样的信息验证,
Pokémon,and Nintendo 3DS
are trademarks of Nintendo
© 2016 Pokémon. © 1995–2016 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc.Pokémon, Pokémon character names, Nintendo 3DS, Nintendo DS, Wii, Wii U, andWiiware are trademarks of Nintendo;个人猜测,另外两家可能跟任天堂早有协议,放弃了本土的商标[使用权],以三家名义可能更多的是流程上的需要,是因为日本商标法对商标权的限制远多于欧美中,基于特许权、实用新案权、意匠权、著作权的关系专用权受到限制;因为The Pokémon Company虽然是口袋妖怪版权100%持有者,但实质上The Pokémon Company只是版权运营的代理商,并非初始版权拥有法人单位,在商标注册的同时提供初始法人单位的版权登记,是为了加快审核以及为The Pokémon Company的周边衍生主题等业务的开展提供便利的需要。


简单地说:一旦发生版权官司,应当是The Pokémon Company的法务部门出面,一旦发生商标权官司,应该是任天堂的法务部门出面。

32 口袋妖怪go的收入问题:

由于口袋妖怪go不同于一般的电视游戏,这个项目的开发合作与发行方式也比较特殊,并未明确Game Freak社主体开发商,而是以the POKEMON Company、Niantic、任天堂、GameFreak社四方合作的名义,而苹果商店则为渠道。


任天堂现任社长君岛达己称,“任天堂子公司口袋妖怪公司拥有口袋妖怪的所有权,将获得授权费,并因为在应用开发和运营过程中进行合作获得补偿。任天堂拥有口袋妖怪公司32%的股份”所谓的“应用开发和运营过程中进行合作获得补偿”,应为可能有先期投入(Niantic 现金流应该是比较紧张的,独自承担发行行销推广的费用可能有难度)然后根据市场收入再分配补偿的协议以及内购收入的再度分成,而IP授权费用可能是一次性的也可能是按照不同的会计年度进行分期到账。

根据苹果商店以及外媒分析师的分析,预计苹果拿30% ,剩下的70%为the
POKEMONCompany、Niantic与任天堂再分配,大致的比例可能是3:3:1与3:4之间
(由Niantic提供部分补偿,如果任天堂在协力开发与发行中作用不大,补偿也应该很有限,主要收入即为作为POKEMON Company权益的32%)。

按照君岛达己的说法,任天堂与POKEMONCompany的会计核算规则是权益法(适用于20%-50%持股的关联公司),那么如果整个口袋妖怪GO的分配比例是3:4:3的话,那么即便达到十亿美元的销售额,任天堂获得的权益占32% *30% 也就是9600万美元(根据君岛达己的描述的所谓补偿,预估任天堂在整个销售收入的分配比例大致是13% ),虽然是纯利润,对年度报告黑字白字可能有着很大的影响,但上市公司一般更强调营业收入的概念,9600万美元也仅仅相当于第一方一款家用机定价标准的200万级别IP游戏发行的收入,对任天堂而言,这的确不算什么。

尽管任天堂在Creatures与Niantic均有股份,但比例个人估计均达不到子公司或联营公司的范畴,且都不是已上市公司,适用于成本法核算,作为长期股权投资科目
,除非进行股权转让,否则即便是年度分红,对财务报表的影响微乎其微。

Niantic lab为谷歌孵化器的项目,只是谷歌为创业者提供资金支持享有部分股权,并非控股子公司,谷歌、POKEMON Company、任天堂为Niantic lab A轮融资的投资者,总计2000-3000万美元(协议约定是达到一定条件后增加1000万美元,目前看早就达成;估计任天堂的持股比例不会多大,应该在10%以内,因为已经运转多年前景较好的IT公司,技术知识产权占据股权的比例更大,且随着业务的发展以及多轮融资,估值做大的同时股权也必然会逐步稀释),融资前的市场估值为1.5亿美元,口袋妖怪GO发行以后,市场估值高达30亿美元(花旗银行报告)。

楼主 云隐月008  发布于 2017-03-29 14:53:00 +0800 CST  
33正统口袋妖怪游戏,任天堂、thePOKEMON Company、Game Freak社的大致收入

尽管我们前面分析了POKEMON所带来的巨大商业利益,从财务角度分析了任天堂在口袋妖怪手游上的收入,但是笔者前面刻意留了不少小尾巴,这里就画出来吧。

前面曾经提到过,the POKEMON Company的主营业务是口袋周边衍生产品的销售和IP专营(the POKEMON Company在游戏业务方面也不只是游戏授权,也算分销渠道,但收入占比跟欧美日的传统专营大型卖场还是有差距的,这里就不细算了)可能很多人都以为这个公司有多么赚钱,但实际情况是这个企业的总资产大约只有1。1亿美元,我建议大家再重新看一遍它的主营业务,不要搞混了,它是版权100%持有者,虽然也是分销商,但属于渠道,不是游戏发行商,它的游戏授权收入要从发行商任天堂那边打过来(但权益法核算只是一种会计处理方式,并不要求联营公司把任天堂的权益打回去,是否分红和处理资产需要the POKEMON Company的董事会来决定)的,在销售成功之前要先给任天堂缴纳保证金进货,跟普通渠道商无异,那么一款在任天堂平台发行的口袋妖怪正统,各方的利益是如何分配的?

那么我们必须搞清楚TVG圈的产业链以及大致的分配比例:

开发商(CP):负责游戏的开发制作,是游戏内容的主要创作者,大多数玩家认为,开发商应该在收入的分配上拿大头,其实并非如此,无论是TVG、网游圈还是手游圈,一般有一定实力的 开发商基本也就是销售收入的20%(弱势的根本拿不到),做出畅销游戏有相当名气和知名度的可拿到25%,做出极为畅销游戏的才有更强的议价能力,30%基本就是封顶了。

发行商:负责对接IP与开发商、负责游戏发售前后的宣传营销推广运营销售的游戏出版商,负责销售收入的发生(渠道交纳保证金或者消费者直接在官方平台购买,对于发行商而言,出货量跟销量是一回事)与分配(所得收入支付委托开发费用、支付权利金;如果非自主IP,也要支付授权费用,当然这些支出费用大多已经在游戏销售之前发生了,这里只是做个利益分配说明;实体渠道的让利少缴纳保证金即可,数字渠道平台直接扣了,这些在财务上并不复杂甚至可能并未实际发生),通常不重复计算IP独享、发行商运作比较积极的的情况下,利益链中拿走30%-35%并不算多,像旗下很多优质IP和顶尖开发团队的EA甚至taketwo也通常只是表面风光(营业收入),内心流泪(净利润寥寥甚至经常亏损)。

渠道商:负责提供销售平台或者直接面对消费者。比如steam平台与苹果商店由于是数字平台,且渠道强势,抽成比例均为30%;相对而言,尽管实体销售渠道干的事脏活累活,且可能承担压货、贬值风险,但除了议价能力强的
区域总代 级别的,一般的渠道卖场得到的让利也就是20%-25%。

权利金:TVG从诞生开始,封闭系统平台就是绝对的主流,要发行游戏就必须针对特定平台,而平台硬件商为了在竞争中占据优势,往往会增大研发投入甚至为了装机量而亏损卖游戏机,硬件平台主要靠收取权利金来赢利或弥补成本支出;过去的权利金比较高,但是近两个世代以来,微软索尼均停止了烧钱亏本卖的模式,权利金大致降到了10%左右。

游戏版权IP:在TVG圈里,一般而言,游戏发行商是掌握版权的,因为他们就是游戏出版商,你想让他们给你卖120%的力,版权却是你独享,我想多数的发行商不会有多大积极性,像口袋妖怪这种三家共享的模式在游戏圈是大熊猫级别的案例。单独说游戏版权的分配只是从发行商拆分出来的一部分,我们可以参考手游圈和动漫圈的比例,据我所知,尽管一款好的IP对开发商或发行商而言求之不得,但也不是能够坐地起价的,当年萧鼎授权完美做诛仙时的费用是120万,琅琊榜手游的授权费用是260万;国内最火的一线文学流行小说的基础门槛也就是500万+流水分成5-10%;海贼王的授权金为800万+PC端5% +移动端8%;死神为100万+10%左右,也就是说IP版权再重要,单论IP价值,10%就是一个门槛。当然对于口袋妖怪这个级别的IP,它的价值达到15%甚至20%也是可能的,但是超过开发商和渠道商比例,那就完全颠覆产业链了。

那么我们大致的以开发:发行:渠道:权利金:IP授权分成2:3:2.5:1:1.5的比例大致计算一下,口袋妖怪单版本标准版的售价为39.99美元(算40),那么每卖掉一份,各自的收入是Game Freak 8美元;任天堂12美元:渠道商10美元:任天堂4美元:the POKEMONCompany 6美元;三个法人单位Game Freak:任天堂:the POKEMONCompany=8美元:16美元:6美元

假设销量为1000万,IP版权三社均分,那么正统作品各方从IP上的收益为(权益
计算,非实务):thePOKEMON Company 6000万美元;GameFreak总收入为1亿美元、Creatures为2000万美元、任天堂1.8亿美元。若三社分配按照2:1:1计算,则the POKEMON Company 6000万美元;Game Freak总收入为9500万美元、Creatures为1500万美元、任天堂1.9亿美元。

对于一个非发行商的开发商而言,一款正统作品可以拿到接近1亿美元的收入,很多欧美著名的开发商也拿不到,而田尻智基本上应该就是Game Freak社的大股东,尽管不能开发游戏,但远离镁光灯的他可能活的更自在一些,并且钱也没少赚;对于曾经对口袋妖怪系列做出巨大贡献的Creatures以及品牌之父,在游戏业务上获得这些收益其实也并没有高估;任天堂的确拿的最多,但也没到非常不合理的地步(因为这只是收入,而没有算支出费用),它在经济和运营上的付出是最大的。

而从营业收入的角度,一款版权不能独享、开发委托成本相对较高的1000万销量的口袋妖怪,理论总收入为4亿美元,任天堂获得1.8-1.9亿美元营业收入,毛利可能在1亿美元;一款版权独享、内部团队开发的1000万销量的59.99美元掌机定价的马里奥,理论收入为6亿美元,任天堂获得4亿美元以上的收入,毛利可能高于2。5亿美元。口袋妖怪GO 流水10亿美元,任天堂收入9600万美元当然对当期财报的影响不大了。





手机业务确实不能对任天堂的财报带来多么巨大的影响,营业收入的贡献比例很小,也就相当于一款200万级别家用机定价的游戏;尽管都是毛利,但也就相当于任天堂自有IP 500万级销量游戏的影响;不过考虑到上一代家用主机的惨淡收场,拓展手机业务能减缓股东压力,增加股票估值;另外一方面是为了吸引手机平台用户保持一定的关注度,便于购买正统作品,这才是任天堂所谓转型手游的真相。(本文完)

楼主 云隐月008  发布于 2017-03-29 14:54:00 +0800 CST  
11 Game Freak与横井军平、石原恒和:


1989年,Game Freak 股份公司正式成立,田尻智发布了他的首个游戏作品 Quinty(虽然发布于SNS,但田尻智首先找到的是南梦宫作为发行商,虽然南梦宫正是之前街机攻略打压事件的始作俑者,但阴差阳错地跟其著名游戏开发制作人远藤雅伸成为好友,版权和发行销售推广运营是南梦宫的,任天堂那时候只是收权利金,也正是远藤雅伸的引荐,田尻智结识了横井军平。

当田尻智提出制作口袋妖怪游戏的计划后,GameFreak全体成员都非常感兴趣,大家立即全身心投入了筹备中,杉森建曾花了足足一个多星期去塑造一个怪物的形象,而增田顺一也耗费数月时间重新编程了音效软件。不过当半年后《口袋妖怪》稍见雏形时,田尻智才发现项目似乎已经深陷了一个烧钱的深坑。而田尻智的精益求精使得最初半年的开发进度基本处在反复试行错误的停滞阶段,开发经费很快就拉响了警报,田尻智甚至还动用了老父靠推销汽车积攒多年的储蓄。更加要命的是,开发中还遇到了诸多从未遇到过的技术难题,令团队束手无策,更为重要的是,一年的开发委托合同早已超期,田尻智多次向石原恒和提出延期和提供项目支持以维持公司运营的请求,最终任天堂方面同意了请求(必须横井军平拍板)——1990到1994年五年间,GameFreak为任天堂代工开发了五款游戏,其中超任平台的《马里奥对瓦里奥》还是热销作品,一个并非任天堂关联会社序列中小厂商能得如此殊遇实属难能。Game Freak依靠着代工收入支撑着《口袋妖怪》计划时断时续地进展着,在技术方面,横井军平的第一开发部也给予了尽可能的援助,横井本人也经常抽空了解游戏的开发进度。
于是,在这些小游戏的支持下,一个一个口袋妖怪被设计出来。最初诞生的《口袋妖怪》是铁甲暴龙,然后皮皮和乘龙也被设计了出来。就像后来动画中出现的猜猜看环节一样,每个被设计出来的口袋妖怪都会被全涂黑并让老员工进行评审,看看其造型是否独特。曾经杂志的插画师杉森建,负责《口袋妖怪》角色设计的拍板。



12 内部管理危机:
企业的财政危机刚刚解决,内部管理的危机又紧跟而至。GAME FREAK是由同人杂志《GAME FREAK》的读者组建起来的公司。公司的职员都是好朋友。正是因为这种密切的友情,才能同心协力不计薪酬地为了完成游戏这一个单纯的目标而奋斗,当这件事情做完之后,并且被自然形成的友情被公司这样的组织舒服起来时,如果没有适时地明确企业管理与企业文化,危机就会到来。
从同人志时代就被称作“社长”的田尻是个人人皆知的热心男。跑到他身边来的都是怀着仰慕之情的伙伴。但是,田尻自己选择了创建GAME FREAK的道路,但并非所有人都是要选择这条道路,田尻有他自己做游戏的理想和价值观。出现志不同道不合的伙伴也是在所难免的事情。谁没有自己的青春啊。这次的集体辞职使得GAME FREAK的人员发生了巨大的变化,可以说是GAME FREAK的第二次创业。现在GAME FREAK的员工共有29人,曾经参与了首款游戏开发制作的员工只剩下了田尻、杉森和增田顺一三人。
而仅次于这三人资历的是1992年进入公司的川上直子和森本茂树。川上直子对娱乐世界抱有浓厚兴趣,便从广告代理店辞职进入GAME FREAK工作。进入公司后,川上负责总务、社长秘书商品管理部部长的职务。另外,GAME FREAK程序员、策划者的森本,原本是田尻的朋友经营的一家刊物制品的编辑。GAME FREAK考虑想要做刊物制品的原因在于程序员集体辞职后留下来的人手不足问题。于是,田尻吸收了这家刊物制。



13乌丸事件:1994年5月,系井重里执笔剧本,并由APE负责开发的任天堂代表性RPG大作《Mother2》顺利完成,任天堂特意在京都乌丸一家高级居酒屋举办了一个小型庆祝酒会,田尻智作为不速之客突然闯入会场,扭住系井重里厉声喝骂,情绪激动的二人顿时扭作一团。一时间只见杯盘淋漓、衣冠失色,在场的任天堂常务兼广报部部长今西弘史和时任HAL研究所社长岩田聪
(注:岩田聪曾受任天堂之托为《Mother2》解决了关键技术难题因此也在受邀之列,而这次劝解成功很可能是山内博看中岩田聪的一次重要事件)等人奋力劝解下平息了风波。田尻智在大庭广众之下公然指责系井重里剽窃创意,系井则冷笑不答。当时在场的几位第三方大佬和媒体人士曾预感田尻智会大祸临头,因为系井重里的社会影响力非常巨大,平素和包括田中角荣在内多名政界巨头往来密切,他与山内溥的交情更是广为人知。此后,APE与GAME FREAK 社陷入冰点。
14 Creatures与口袋妖怪项目的转机:
口袋妖怪的开发迎来转机是在1994年。这年,石原离开了系井的APE,自己独立创建了Creatures股份有限公司。身为“MOTHER 2”制作人的石原说明了当时的情况。“完成《MOTHER 2》用了四年的时间。完成后,我对APE已经是它爱变成什么样我都不管的心态了。不过我辞职时还是带出了APE的一些人员,自己成立了Creatures公司。”
石原放弃APE是因为APE的Creative部门在MOTHER 2完成后几乎停止了一切活动。包括APE向GAME FREAK委托的口袋妖怪。除了石原以外,已经没有任何人关心它的开发了。“我虽然没跟田尻说过,但我曾经想过“口袋妖怪”没准会中途夭折。因为公司已经到了不得不废弃这个项目的状况了”“APE的开发项目主管部门对于口袋妖怪的开发,没有做任何事情。”(老大怼老大,吃老大饭的得站好队)石原那时想要撤出口袋妖怪的话完全可以做到。“不行。我想把它做出来。因为我从最开始就认为它能成为一款伟大的游戏。这个信念一直没变。而且田尻也有着同样的想法。我们真的想把它完成。”

“我们坚持这个信念,绝对不能舍弃GB间的通信功能。任天堂的宫本茂也支持我们的想法。”石原离开APE时,深恐因为自己的离开,会导致APE这家已经停止了一切游戏软件开发活动的公司会终止和GAME FREAK的合同从而导致口袋妖怪的夭折。其实他的担心是多余的,即使他不离开,APE也会和GAME FREAK解除合同进行清算。事实上APE也真的这么做了。于是石原成立了Creatures后,又和GAME FREAK签订了新的开发合同,以继续口袋妖怪的开发。


而任天堂方面的川口孝司(任天堂总务部总务科长,APE核心高管,参与过APE早期的全部项目)也为口袋妖怪的诞生做出过不少努力:


“每年到决算的时候,经理就会说,这笔费用要预付到什么时候?干脆当做失损金额算了。因为付出的钱没有得到回报,所以给财务上的冲账带来了麻烦。每次被问到,我就解释,快完成了,顺延一下吧。从财务角度来讲,将其处理城失损金额是挺合适的。但是我不能让他们这么做,因为在我的脑中还有未做完的事情。不过,这两三年的开发停滞使口袋妖怪在我的意识中变得越来越模糊了。”

这次是破格的处理。当然,这里既有任天堂资金雄厚、能承担高昂开发费用的原因,也有川口对石原和田尻全民信任的原因。这种信赖不是指人情、人品、交往等人际关系,而是相信他们的才能。石原和田尻拥有的超人一等的才能。既然他们提出要做,就交给他们去做好了。这便是任天堂员工川口参与口袋妖怪制作的方式。

“我虽然自身不是创作者,但是我有着和他们全然不同的出发点和工作方式。可以称之为微观的创造性。如果我在任天堂只做法务工作的话,那么我将被法律的条条框框所束缚,万事都从逻辑、理论上整理、定义。有幸的是我能和石原、田尻、系井他们这些游戏业界的创作者们多多交流,逐渐的自己也变得想从事创造性的工作起来了。所以我打破了任天堂财务上的一些常规,也算是发挥了一些创造性吧。”

“口袋妖怪”好像注定要受到诸多恩惠,更幸运的是任天堂里还有像川口这样的员工。于是,川口也成为了使得口袋妖怪能够诞生的人物之一。

楼主 云隐月008  发布于 2017-03-29 20:18:00 +0800 CST  

楼主:云隐月008

字数:30540

发表时间:2017-03-29 22:39:00 +0800 CST

更新时间:2019-07-25 09:01:50 +0800 CST

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