【推演战报】GJ62秀吉军记+GJ72九州三国志


最近重看大河剧勾起了对日本战国的兴趣,于是尝试了一下久负盛名的战国群雄传系列。

楼主 ztz612  发布于 2020-04-27 14:45:00 +0800 CST  
【先说感受】
其实我一开始只是有一套九州三国志可以开,但是在下对日本战国了解实在不太够,人名不太熟悉导致代入感欠欠,于是在开完九州之后又去买了本秀吉军记来开。德川家康和羽柴秀吉手下的人还是了解了一些。
因为这两个棋是系列规则,所以与其说是开了两个棋,不如说是开了两个不同的剧本,因为相应的剧本特殊规则也比较少。这样固然大大方便了已经掌握规则的玩家上手去开一个新作,但也为其本身剧本设计埋下了隐患,这个之后细说。
先开的九州,一次合战打完,大友家暴毙,然后掀桌。
后开的秀吉,两次合战打完,羽柴家暴毙,然后掀桌。
都没能完整的开完真是遗憾。


秀吉的算子比较多,是因为我把九州的秀吉扩也装到了秀吉这里。


地图四周是部队编制表,可以把各个大将和总大将所带领的部队放置在对应的指挥栏中。实际出现在地图上的算子不会太多,也不会叠高高。

楼主 ztz612  发布于 2020-04-27 14:55:00 +0800 CST  
【机制】
战国群雄传系列的机制是真的叫人一眼难尽。
他作为一个系列规则,为了尽可能表现出战国时代出现过的各类状况,给予了玩家很高的行动自由度。还有各种各样的处理结果,比如关于围城及劝降判定,就有8种结果(彻底抗战、拒不开城、无应答、开城、城主切腹并开城、主战派切腹并开城、解散部队并开城、投降)。但这样做的代价实际上也让整个游戏在行动层面显得有些茫然。玩家能干的事情太多,反而不知道应该做什么。


其中野战修正和行动力可以说是最重要的数值了,野战修正会影响攻守双方的战斗结果骰点。高的一方加,低的一方减,假如一方野战修正是4,另一方是0,那么战斗结果就是一方投5变成9,一方投3变成-1。差距直接从差2点,变成差10点。(骰点修正相当于修好几列了)


每个剧本由若干个回合组成(每个回合大概是10天的样子)
每个回合由4个轮次组成组成。行动力越高的单位,可以再越多的轮次中行动。
比如例子中的岛津就可以在一个回合内动4次。
然而,这个棋可以让单位做的行动太多了,每个被激活的单位可以在五种行动中选择一个大类进行,而每个大类下又一般带有3~4个子行动。在给予超高自由度的同时,对选择困难的玩家来说真不是好消息。
规则本身写的非常细碎,东一块西一块,我为了开这个棋给朋友教学还专门做了一张辅助表来方便理解。
emmm


楼主 ztz612  发布于 2020-04-27 15:09:00 +0800 CST  
【战报·九州篇】

九州此时被岛津、龙造寺、大友三家所控制。从态势上来看龙造寺的位置最为不利,因为突出部最大。
然而由于岛津和大友两家的领地,实际上都由于山脉的缘故被切割成东西两部分, 而龙造寺的领地由于大多属于平原,所以反而部队进行内线机动会较为有利。

龙造寺计划鼓动大友和岛津开战,以此为契机,在南方待机的主力兵团就可以一路北上切断大友家前军的补给。
PS:这个系统补给也很有意思,有点和帝国反击的补给车类似,从主城投出来的16点移动力内有补给,然后有补给的城又可以投出去8点移动力的补给。以此类推,将补给线不断前移。部队会因为连续断补而士气低落,最终导致投降(士气低于-4)

大友想不想动手我不知道,但是岛津考虑到大友地盘较大,不方便回援的情况。决定由总大将带人主动出击,寻求战果。

楼主 ztz612  发布于 2020-04-27 15:34:00 +0800 CST  
【战报·九州篇续】
开战后,龙造寺与岛津之间达成了交易。
隆信带本队直接北上准备攻城。


而后岛津一波猪突路线直冲城下与大友合战于野。


合战也是本作中很重要的一个规则
双方将战斗力加总,然后进行多轮战斗,直到一方全部变为1step或打出优势伤害后主动撤退(优势为啥要撤!)
一番大战之后,岛津大胜。(同时损失惨重)

经此一役,大友家感觉前景黯淡,宣布掀桌(╯‵□′)╯︵┻━┻

楼主 ztz612  发布于 2020-04-27 15:45:00 +0800 CST  
【中间篇】
开完九州之后我们都比较困惑,游戏系统很大。但是体验却并不是很好。
我们当时觉得可能说是因为剧本的问题。
首先局势上三家基本三足鼎立,他的胜利条件又是比较得分多少来判断。
问题来了,消灭敌方单位和占领。
然而在进攻敌方的情况下,我方也可能损失部队。同时由于是三方大战的原因,很有可能导致第三方渔翁得利。这就会很尴尬了。
静坐变成了最优解的选择,因为只要我不动,我就肯定不会让别人赚分,虽然0VS0VS0都赢不了,但是也都不会输。没有一个好的胜利条件引导,再加上极大的系统自由度,反而让玩家不知道该干嘛了。

于是我打算再买一本 ,因为九州三国志里附带了德川家康与丰臣秀吉的小牧长久手之战的扩展算子,于是打算换个战场零和博弈一下,会不会更好一些?

楼主 ztz612  发布于 2020-04-27 15:57:00 +0800 CST  
【战报·小牧长久手·上】
历史上,此役是因为织田信雄担心秀吉势力进一步做大之后压迫自己,于是联合德川一起反对秀吉。

德川位于地图的最东边。而羽柴此时已经控制了地图中的绝大部分领地。
毛利此时在地图的西侧虎视眈眈。如果羽柴无法留下足够的兵力压制西国,则毛利也会加入德川方参战。
纪伊方面则有杂贺众和根来众虎视眈眈(据说这两群人还是火枪雇佣兵)

此一剧本与九州三国志最大的不同在于,部队的部署相对固定。而德川的部队相对集中,秀吉则需要时间来集结自己的大军。这其中就可以打一个时间差,主动出击,寻机决战!
老乌龟出阵了!

秀吉方面主力驻扎在大阪。准备带领本队直扑尾张。
(其实这里也可以看出差距了,秀吉是2的野战修正,而家康是4的野战修正,也就意味着在即将到来的大战中,秀吉会被人平地修两点,在决战中,这将是决定性的)

楼主 ztz612  发布于 2020-04-27 16:36:00 +0800 CST  
【战报·小牧长久手·下】

此时由于德川的快速进军,尽管秀吉本队的部队尚未抵达,但有必要将德川组织在美浓境内。
而德川也认为必须在秀吉本队到达之前,先寻机歼灭一波敌军主力,于是双方在一个叫关原的地方进行了第一次合战。此战丹羽长秀等人大败。而家康仅仅损失一队人马(一个翻面)

秀吉的本队终于抵达,但由于担心再次重蹈丹羽的覆辙于是并未前出进军,而在德川与织田回合之后(也就是北畠信雄)决定主动前来找秀吉的麻烦。
毕竟不能等到刚才那托人重新恢复了士气不是。
双方第二次在关原发生合战。
但结果依然是羽柴方大败。
羽柴, 掀桌(╯‵□′)╯︵┻━┻

最后的前线态势图

楼主 ztz612  发布于 2020-04-27 16:55:00 +0800 CST  
【体验心得】
首先该作(战国群雄传)是在日本大受欢迎的系列作品。
我很难通过两次的推演得出一个很武断的结论说这个作品是好是坏。
但就我个人而言,体验并不算好,虽然每次掀桌的人都不是我。但我并没有在游戏过程中感受到太多因为我个人决策而获得的局面优势,更多时候感觉是依靠单位的数值优势(德川单位都是3战力,翻面2。秀吉单位都是2战力,翻面1)以及骰点修正的运气优势(骰点凭空上下各两点)。
几次合战打完之后,往往都会让失败的一方产生难以为继的挫败感。而这种挫败感实际上会大大打击玩家继续推演下去的决心。在一次战斗中损失了超过承受能力的战损。
【系统分析】
正如我前文所说的,战国群雄传是一个极具自由性的系统,系统的广度给予了玩家各式各样的可能性。
但这也同样带来一种强烈的虚无感。可以做的事情太多,反而不知道该做什么。
剧本设计我个人认为是比较不合格的(只说我开的这两个剧本)
没有一个明确的特殊规则来表现可能发生的状况,也缺少一个明确的胜利目标来引导玩家去完成。
攻城很难,打下一个城只有1分,但很有可能过程中导致己方部队受损,部队损失则会导致失分。这让玩家变得不太愿意攻城或守城,因为城丢了再拿回来就是了,但人死了就不能再重建了。

不过系统也不乏亮点。
比如战斗失败和断补都可能会导致士气下降。而除了联通补给的单位可以每轮恢复一点士气以外,断补单位也可以尝试由带队的总大将来鼓舞士气。1D6小于4则可以恢复一点士气。这个规则甚至可以用来表现高仙芝翻阅葱岭,汉尼拔远征亚平宁。
4点行动力4个轮次的使用,也使得部队使用具有极大的灵活性,可以选择一回合四个行动都用来攻城,也可以选择连着四次移动实现跨越式的行军。
当然,也可能是玩家(也就是我个人)并不十分了解战国史,导致许多的决策与部队的运用无法达到系统所规定的最佳状态。更好的部队拆分运用?更灵活的切断对方补给线?不过要正是如此,会不会对玩家的要求也比较高了呢?
或许是中日玩家游戏习惯不同带来的差异?
不知道了


以上就是本次战报的全部内容,谢谢观看

楼主 ztz612  发布于 2020-04-27 17:12:00 +0800 CST  

楼主:ztz612

字数:3227

发表时间:2020-04-27 22:45:00 +0800 CST

更新时间:2020-10-27 14:00:46 +0800 CST

评论数:29条评论

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