【兵棋开箱】France 1944设计师签名版

新鲜出炉,直播开箱


楼主 staaalll  发布于 2020-02-28 19:05:00 +0800 CST  
France 1944原版是由马克赫曼于1986设计的,2020年由罗盘重新设计美工后出版为设计师签名版,虽然顶着是马克赫曼的名字,实际设计师应该是John Kranz。设计师签名版将原版绝大部分内容保留了下来,应该说品质还是有保障的。以下是原版封面。

楼主 staaalll  发布于 2020-02-28 19:10:00 +0800 CST  
规则书一共24页,官方推荐的难度是6/10,还算是比较简单的。这里要吐槽的是,规则书直接从第2页开始,就是说连封皮都算1页,最后1页居然还连个封皮都没有,这我还是头一次见识到。

楼主 staaalll  发布于 2020-02-28 19:19:00 +0800 CST  
根据规则书中提供的信息:“法国1944是一款拟了历史上盟军从1944年7月到1945年5月从德国手中解放法国、比利时、卢森堡和荷兰的战争游戏。游戏开始于6月的D-Day行动结束后,盟军(英国、加拿大、法国、波兰和美国)已在法国站稳脚跟,但迄今为止盟军部队仍陷于诺曼底地区附近的恶劣环境中,导致其攻势进展缓慢。”


也就是说,游戏虽然是1944-1945年的西线全景,但没有涉及到霸王行动(也许是为了简化规则)。西线全景棋有不少是师级的,但本作主要是军级,装甲部队是师级,每格相当于32公里,每个回合代表1个月。由此可知本作的体量不大,游戏推荐时长2-7小时,能用7小时体验一次二战西线全景也算是比较轻松愉快的游戏体验啦。

楼主 staaalll  发布于 2020-02-28 19:34:00 +0800 CST  
四张A5提示卡,分别是盟军和德军的初设和增援。全场就这么点单位了。

楼主 staaalll  发布于 2020-02-28 19:41:00 +0800 CST  
两版260枚圆角算子,其中136枚是战斗单位。罗盘社居然也开始重视配件质量的,让人非常欣慰。

楼主 staaalll  发布于 2020-02-28 19:53:00 +0800 CST  
与我国知名大厂千伏的配件做个对比,可以看出,算子更厚,尺寸相当,但明显能看出罗盘切的算子根本就不是正方形

楼主 staaalll  发布于 2020-02-28 19:57:00 +0800 CST  
不得不说这算子美工是真的棒,我当初义无反顾决定把它海淘回来,就是看一眼爱上了这美工。尤其是这个HQ算子,把国旗挂一角,比起死板得把整面国旗都画在算子上,显得更有设计感。而且大小合适,一眼就能看出德、美、法、英,除了加拿大的米字旗稍微有点让人反应不过来。

楼主 staaalll  发布于 2020-02-28 20:05:00 +0800 CST  
地图是A1尺寸厚版图,地图美工我还算喜欢,但不是像算子美工那样一眼爱上。比较令人满意的是铺开的地图非常平整,不像有些棋版图铺开还得用重物压一下。

楼主 staaalll  发布于 2020-02-28 20:45:00 +0800 CST  
刚才大致翻了一眼罗盘的广告页,发现罗盘今年新作品,只要是尺寸为A1的,好像全是厚版图,估计算子也都是切好的圆角了,看来2020年罗盘准备撸起袖子大干一场了。

楼主 staaalll  发布于 2020-02-28 20:47:00 +0800 CST  
对了,关于地图,还忘了介绍个非常重要的信息。与本作法国1944同系列的下一部作品将会是俄国1944。一个聚焦西线,一个聚焦东线,还都是冠名1944,也就是说,两个游戏将可以拼成一个二战欧洲战场全景棋

楼主 staaalll  发布于 2020-02-28 20:50:00 +0800 CST  
最后看一下附赠的这俩定制骰子,六面全是爆炸标记。一看就知道本作是有点新玩意的。

规则书一上来也说了,1986年的原作最富有争议的就是战斗结算系统。本次设计师签名版大改了战斗结算系统,但我估计可能还是会有争议的吧

楼主 staaalll  发布于 2020-02-28 20:57:00 +0800 CST  
今天先开到这里,还有好些东西没展示,但是光给大家看一眼没啥意思。我还是得整点干货才行,明天借着最后几张提示卡把游戏核心机制也讲讲。

还有,规则书翻译马上搞定了,还有不到1/3。

楼主 staaalll  发布于 2020-02-28 21:01:00 +0800 CST  
作为一个战略棋,游戏过程主要围绕两种资源开展,补给点数(Supply Point)和应对点数(Reaction Point)。每个回合玩家都会获得固定数量的这两种资源。


先说补给,本回合开始前,玩家需要为下个回合的补给使用进行策划,决定下回合我要使用多少补给。玩家决定使用的补给数量在下回合转换成为激活签的数量。在回合正式开始后,玩家要从杯中抽签。抽出某一方玩家的签,代表的是该玩家的先手权。先手玩家可以选定一个HQ,激活HQ范围内所有部队移动进攻。


先手玩家结束后,立刻由后手玩家执行一次应对(Reaction)。执行应对要消耗应对点数,根据执行的应对行动,需要消耗不同数量的应对点数。


所有抽签结束后,如果手里还有应对点数没有花完,双方玩家还有机会分别再执行一次应对,然后回合结束。



不难看出,“补给”代表先手,“应对”代表后手。补给点数需要提前一个回合策划,而应对点数是获得时即可用。此外,先手玩家的HQ是不能移动的,HQ只能在后手时移动。因此总体来说,虽然采用抽签机制,但设计师有意使先后手存在策略性差异,且抽签轮次不会对游戏结果产生巨大影响。




楼主 staaalll  发布于 2020-02-29 08:22:00 +0800 CST  
这个棋的算子设定跟大部分兵棋还是有较大差别的。游戏算子信息如下,对于一个普通单位,存在静态作战(标记为“S” Set-Piece)和机动作战(标记为"M" Mobile)两种战斗力。可想而知,步兵单位静态战力高,装甲单位机动战力高。然而对于战斗更关键的是士气值,因为本作中有战斗成功/失败的设定。士气值是直接影响战斗成功失败的,而战力只能影响双方的受损情况。

HQ算子则比较正常了,激活一个HQ以后,根据激活范围,选择一定数量的装甲部队和步兵部队来激活。


楼主 staaalll  发布于 2020-02-29 08:46:00 +0800 CST  
然后是最大行动力“Movement Point Allowance”。我之所以认为翻译成“行动力”而不是“移动力”比较好,是因为本作的机制是移动和进攻混合的,移动和进攻都会消耗“Movement Point”。


下面的树状图是行动力消耗表。每当玩家激活先手时,需要选择一个“树干”的一个分支作为行动力消耗的指导。一条分支的完整链上有多则4个,少则1个方框,每个方框代表一个"time increment"(一段较短时间)供玩家可以消耗行动力执行的行动。棕色方框中的大数字“2+”、“4+”、“6”等,表示行动力大于2、4、6的单位在此时间可以移动,也可以发动进攻,没有数字的框表示单位只能移动。



可以看出,从左到右,树干和分支逐渐变长。而不论长短,一条分支代表的时间是一样的。结合每条“树干”最上方的文字说明就不难理解。在同样的时间里,如果玩家选择两栖作战(左一),则整个时间里,玩家只能执行一次行动。而如果玩家选择一次有计划的静态进攻(右二)、或一次战斗群进攻(右一)时,玩家有更多自由选择。


并且,行动力低的步兵单位不论选哪个行动分支都执行不了多少行动,而行动力强的装甲单位就很灵活了,比如静态进攻(右二)中间分支的“进攻——进攻——进攻——移动”,或者战斗群进攻(右一)右侧分支的“移动——进攻——移动——进攻”。

楼主 staaalll  发布于 2020-02-29 09:29:00 +0800 CST  
求助一下贴吧内的大佬,以上这个行动力系统的Time Increment是否就是“时间片”?本人没直接接触过时间片系统的棋,但凭其他人描述和我的猜测大概这就是时间片系统?因为涉及到翻译时使用恰当的术语,望大佬不吝赐教。

楼主 staaalll  发布于 2020-02-29 09:31:00 +0800 CST  
接下来是重头戏了,设计师大改的战斗系统。从前面已经得知,战斗分成两种类型,静态作战和机动作战。当玩家声明了一次进攻时,通过“此前进攻单位是否移动过”来判定此次战斗是否属于机动作战,否则就是静态作战。
以下是战斗结算表,近视眼是不是还看出点立体效果?


结算战斗的方法如下:
第1步,玩家需要在战斗结算表上,根据自己是进攻/防守,战斗类型是静态/机动,在四个象限上找到对应自己的象限。
第2步,查看表上是否标明HQ可以提供额外战力,有些象限里HQ不能提供BUFF。
第3步,修正士气值,能够修正士气值的包括地形效果和盟军的空中打击,有些象限里空军不能使用。
第4步,投1D6判断是否通过士气检定,不通过的认为是作战失败,进攻会失败,防御也会失败。

第5步,根据双方士气检定结果,为此次战斗结果定性。进攻防守都成功为“对峙”,进攻成功防守失败为“撤退”,进攻失败防守成功为“击退”,进攻防守都失败为“僵局”。
第6步,双方投定制的“爆炸骰子”,投出多少个爆炸标记代表自己受到多少伤害,并进一步根据“战斗结果定性”中的文字描述对伤害进行修正。
以下图为例,战斗结果定性为“僵局”,根据黄色文字描述,防守方必须撤退。如果是静态战斗,就参考白色文字。它会问,战力比是否大于2:1?如果是,防守方受额外1点损伤。把这个修正添加到双方的爆炸标记数量中,即为战斗最后的“定量结果”。


楼主 staaalll  发布于 2020-02-29 10:06:00 +0800 CST  
再回头来看游戏模型对游戏系统的执行情况。以德军第2装甲师和美军第7军为例:
德军单位士气略高于美军,这意味着德军在战斗中更容易获胜。
德军是装甲部队,拥有游戏最高的行动力6,可以执行类似于“移动——进攻——进攻——移动”的灵活操作。而美军视为步兵部队,行动力为4,最多也只能是“移动——进攻”或“进攻——进攻”。
德军装甲部队是师级,因此它的战斗力不会特别强,静态战力为5,但强于机动作战,同样战力为5。美军步兵部队是军级,因此战斗力更强,静态战力为9,但人数众多行动迟缓,因此机动作战战力仅为3。



楼主 staaalll  发布于 2020-02-29 10:28:00 +0800 CST  
这个棋的主要特色就介绍到这里了,下来再介绍一些小细节。

楼主 staaalll  发布于 2020-02-29 14:34:00 +0800 CST  

楼主:staaalll

字数:4639

发表时间:2020-02-29 03:05:00 +0800 CST

更新时间:2020-04-11 23:57:11 +0800 CST

评论数:105条评论

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