【兵棋学院】给新入坑的朋友们的一些话

最近看到了海总那个18年的帖子被顶上来,https://tieba.baidu.com/p/5904095257也的确想到最近看到的一些新人的发言,特地跟海总聊了两句希望写一些自己的感想感言给这些新入坑的朋友。我可能比较话痨,但如果有兴趣的话也烦请读一读,我想应该会有一些有道理的有启发的内容;如果有意见有想法呢,也欢迎回复,我虽然水平不行但是也愿意一起讨论讨论。
首先从我个人的角度欢迎这些最近入坑的朋友们。抛开发生过的各种事情,毕竟也是新鲜血液,我还是很乐意见到的。但是同时我也希望这些新入坑的朋友们能不止于此。据我体会兵棋这东西,如果不摊开玩起来,或者按更硬核的方法说推演起来,是很没有乐趣的。不像模型,你做完了摆在架子上还可以赏玩,兵棋你不管买多少如果只放在架子上那它们都只是盒子。如果你跨进门,不前进一定的步数,恐怕很快就会逆水行舟重新退到门外,成为一个对兵棋有了解的路人。当然,我也很希望更多的人能了解兵棋,有一些人不那么喜欢兵棋的话有一些了解也不失为一种收获,但我也还是希望看到更多爱好者出现在这个圈子里的。
在进入正题之前,我想先自我介绍一下。我是一个入坑有一段时间的人,我大概14、15年就开始缓慢入坑了。同时,我也是一个比较轻度的玩家,没碰过什么巨兽,没有特别深入地喜欢上某一个系统或者题材,手里最大的兵棋大概就是GBoH的恶魔骑兵。不过我比较喜欢琢磨,找不到人推的时候有时候也会左右手互博体会一下棋的机制,所以至少对新入坑的朋友们来说也还是有一些心得是可以讲的。今天我打算主要讲讲几个内容:1. 新人怎么了解兵棋 2. 兵棋设计应该想的一些事项 3. 进坑的一些礼仪和心态

楼主 RickyTry  发布于 2019-12-21 10:40:00 +0800 CST  
2. 兵棋设计应该想的一些事项

很多新人都对设计兵棋很有热情。很多老玩家对此很反感,觉得一瓶子不满半瓶子咣当(我觉得很多情况下其实在理)。但退一步讲,我觉得有热情还是一个好现象。某位前辈跟我讲,贴吧本来就是个开放性社区,要是水平真的那么高早就去给厂商投稿了怎么会在这里发,我觉得这话有道理。有热情是好事,水平差一些也是事实。
一些入吧时间长的吧友可能还记得,2014年我在本吧发过一个我做的列日要塞的测试。如果有感兴趣的朋友们想回(gong)顾(kai)故(chu)事(xing)的话我在这里也放上传送门:
https://tieba.baidu.com/p/3480616230?fid=8101334&red_tag=2738603459(还有一个小战报,我战报写的实在太差就不放了,真感兴趣的话可以精品区翻一翻,别挖坟就是了)
现在回顾来看,当时水平确实很差(当然现在水平也没有提高多少),很多设计也有问题,当时也受到了包括海总,雅典,朱sir等前辈的鼓励和建议,至今依然十分感激。在一些场合偶尔也听到过一些爱好者对我的批评和建议,我认为也基本都是有道理的。不过我也投入了很多精力,经历了一系列学习,设计,测试,修改之后也学到了不少东西。所以这里想以一个尝试过这类diy设计的人的身份简单谈一谈一些这方面的感想。有一部分感想,如果我没做过这次尝试的话或许会很难意识到,所以我觉得不管想不想尝试一下这种diy,入坑的朋友都可以听一听。我个人认为这些感想对理解其他兵棋也很有帮助。

楼主 RickyTry  发布于 2019-12-21 10:42:00 +0800 CST  
比例尺,规模,模拟级别
首先首先首先,各位前辈曾经多次强调过如今我再复读出来,设计兵棋一定要交代清楚比例尺和部队规模。地图上每一格代表多少距离?一个部队算子代表什么规模?每一个回合代表多长时间?这些问题一定要在深入设计之前来回答,而不能在完成基本设计之后想办法往回套。要记住,兵棋里一定要跟模拟相结合。你设计的是一个尝试描述某一特定事件的系统,而这个系统里发生的与事实不符的展开也应该是实际上可能发生的。这个系统应该是由现实抽象化而来,而且也可以具象化回现实里可以理解的景象。如果你发现你设计的系统里一个班组渡过一条无人看守的小溪要三个小时,一个没有配备大量运输载具的步兵团能靠腿一个小时移动60公里,那你应该意识到有什么出错了。
为什么我说比例尺一定要在深入设计之前决定呢?因为比例尺上的一个小小的改变会导致巨大的变化,从地图有多少格,表示多大的地域,到你的算子应该有什么种类,都是由你的比例尺决定的。举例来说,很多人可能都很喜欢拿破仑战争时期的题材,但是如果你要做一个战略棋,大部分算子都是以军为单位的,那么就不太应该出现独立的和这些军级力量平行的炮兵单位。你或许很想做一个拿战战略全景棋,把步兵做成猎兵,线列步兵,掷弹兵,再做出可以打两格的炮兵之类的,然后做出一套可以玩起来有来有回的战力系统,但是作为一个兵棋来说这是有重大问题的。一个棋有它特定的模拟对象,历史时期,而从这一点上讲这不符合事实。在军一级上不存在什么军级编程的掷弹兵军,什么炮兵军(这也太可怕了),而且在战略级别上讲(我们假设你是一个正常的战略棋级别的比例尺的话)拿破仑战争时期的炮兵也没有那么远的射程。这样的设计完全就是不合理的。怎么办?如果你要修改,要么改你的军队算子,即改成不做详细兵种类别区分的军力算子,把炮兵因素算到战斗力或者军队素质里面,或者做成提供某种附加优势的辅助算子,要么改你的模拟层级,从宏观的战略级改成战役或者战术,然后把做更小规模的算子(比如团级)。不管怎么改,都是大动作,实在麻烦费劲,所以建议一定要提前确定好比例尺与部队规模。
还有一个很重要的要素就是模拟级别。我们之前已经提到好多次模拟了,现在依然要说(话痨本性暴露)。兵棋的一个必要操作是对数据/数据来源建立某种模型,选择相关的要素抛弃不相关的要素,而这个模型应该是在一个特定‘层级’的,这些要素的选择也是根据这个层级而决定的。简单来说,所谓层级就是你想模拟得多细致。这个作品想要模拟的多细致呢?举个简单的例子的话,每个军队都有一个层级式的战斗序列,一个师下面有多少旅多少团,一个团下面有多少营多少连,等等。不同国家军队的编制方式不一样,但是都可以识别出这样一层一层的组织结构。你这个兵棋打算停在哪一层?为什么决定停在这一层?这就是你需要考虑的关于级别的问题。层级越高越抽象(你要把相当多的因素整合到诸如单位战斗力等数据里面),层级越低越具体。
恰当的模拟级别结构重要吗?很重要。极端抽象和极端具体的模拟级别基本上在任何情况下都不合适,不过倒是挺搞笑的。想象苏德战争全景这个题材。什么是极端具体的模拟?我们完全可以具体到个人。每个人一个算子,组成几百个师,每个人有独立的心理素质判定训练程度判定,等等等等,甚至可以加入文化认同、家庭背景等要素决定他们会不会当逃兵。
这个描述我听起来就不想碰,估计一套棋所有算子加起来要用火车拉着走。如果有人想要设计的话,节约用纸。
极端抽象的模拟级别是什么样的呢?那就是把所有因素全部整合到一起,做出一个苏军综合力量值一个德军综合力量值,算子都不用了,两个人各自记着自己的数字拿一张判定表对着丢骰子就完了。
听起来像是在讲笑话,不过我相信如果你听见这两个例子会笑出来,那就说明你意识得到一个合适的模拟级别是很重要的。一个恰当的模拟级别应该能有助于你展现出你想要展示的那些战场要素,并忽视那些你认为过于繁琐的要素。
这几项都是相辅相成的,我口舌比较笨,但相信大家都明白这里的相辅相成是什么意思了。想象一下一个以班组为单位做的巴巴罗萨计划全景兵棋?省点纸吧。

楼主 RickyTry  发布于 2019-12-21 10:42:00 +0800 CST  
选择元素
我前面提到了,模拟级别决定了设计中对元素的取舍。那么怎么决定要取舍哪些元素呢?我认为要具体情况具体分析,要合理。在某一些情况下,甚至是比例尺这样的基本元素都是会做出一定程度的妥协的。不少棋里算子的移动如果按比例尺换算出来都会跟现实平均速度有一些差异,不过只要这个差异不大且对于其他方向的优化有利,比如整体流畅程度或者推起来以后的实际节奏,那么这个差异往往就是可接受的。一方面来说,没有一个所谓的钢铁准则要求某些元素必须完全准确;另一方面来说,也不是说作为设计者你可以随心决定哪些元素要尽量准确哪些可以忽略。接下来我们就详细讲讲。
有一些朋友有一个误区,认为模拟就是越多越好,越复杂越好,但玩的比较多的朋友们大部分都会意识到适当的简化是必要的。举例来说,补给系统。有很多兵棋的游戏系统都涉及到不同复杂程度的补给系统,而完全不涉及补给系统的棋也数量不少。有的模拟级别当中,补给是完全不重要的。在某些古战题材中,最长的剧本也不会持续超过一天,可能双方中午才刚到达战场,太阳落山之前主要战斗就结束了。这样的战斗中引入一个复杂的补给系统就完全是不必要的,甚至引入这样一个系统才是不合理的。一队深入敌后骚扰的轻骑兵不会因为得不到总部的补给而在几十分钟内战力骤降(反正本来就算没有身处敌后也不会频繁地收到补给)。在一些拿破仑战争的棋中,排枪射击几乎只会造成士气上的影响而不会造成step的损失,这也是一种简化。排枪射击打不死人吗?当然不是。只是在当时的战争形式和技术水平下,纯粹的排枪对射几乎不会造成参战总人数百分之十以上的伤亡。这样的射击造成的伤亡占比相当小,主要的伤亡是发生在追击过程中的,因此排枪射击造成的人员伤亡就在这样被简化了。
同时,有一些要素则是不应该被舍弃的。这关系到你主要想要描绘的战争形式是什么。不同时代的战争形式是有区别的,而这与当时的战术理论、技术水平都有关。如果一个棋的题材是古希腊时代的战争,那么古希腊重装步兵方阵作战中的核心元素就应该保留,就应该被强调。你选取的要素应该能反映出来这种作战形式的优点和缺点。
简单来说,就是应该选取那些【能让这个兵棋以你想要的呈现方式进行】的要素,同时舍弃那些赘余的、没有显著帮助的要素。

楼主 RickyTry  发布于 2019-12-21 10:42:00 +0800 CST  
模拟和预测的平衡
上次有个朋友跟我聊天,说他去年曾经想要给钢铁雄心4打个mod用来模拟未来世界局势,不过后来放弃了这个计划。我觉得预测和模拟之间的关系确实是很多人不会认真去思考的问题,因此也以当时我做出的回答为基础稍微聊一聊这个问题。
首先,正如我说的,兵棋的核心是模拟。你要模拟的是一个*特定*的局势。我们假设你现在针对这个特定局势做出了一个合理的模拟系统。这个模拟系统一定是建立在很多有关这个特定局势的假设上面的,那么一旦随着时间的流逝你的这些假设改变了(如,文艺复兴时期全身铠可以有效防御绝大部分投射武器),你手上的这个模拟系统就随之失真了,变得不再合理了。有时候这种变化可以通过小的修正来补正,比如随着先进火枪的出现制作一些新的火枪兵算子,但有的时候小修小补就行不通了。举例来说,二战和冷战战术,虽然隔了只有二十多年但是变化巨大。这种变化是很难用数据调整来捕捉的,随着新的作战维度和作战重点的变化只有新的系统才能准确地描述新的战场了。这就是为什么很多大佬会不推荐尝试那些“冷战皮的二战系统”的棋。
那么下一步来思考,模拟和预测如何平衡呢?
我倒是觉得从这个帖子的角度来说还是蛮好回答的。我觉得预测未来战争形式这种目的,不在我的考虑之内,小的道行不够。真的大佬我也启发不了,所以我在这里只考虑一种不那么创见性的预测:预测某个反事实的战争计划。比如说,很多人很喜欢想的,如果小毛奇没有把额外兵力投入到东线会怎么样。我觉得这个问题的答案倒是没那么复杂:如果我们想要预测一个同样时代背景下的反事实情况,那么我们需要的就只是一个对于这个目标时代来说合理的模拟系统。
什么叫合理的模拟系统?也就是说,我所用的这个模拟系统,或者至少这个模拟系统的主要核心要素,能够比较好地捕捉到这个时代的总体特点。如果我的这个系统套到一战任何一个史实大规模战役上面都是失败的,都会给出一个与历史上的实际情况完全不同的不合理预测,那么我凭什么能对我的这个系统套在原始施里芬计划上的表现充满信心?又或者,我根本不知道我设计的这套系统在描述其他史实的一战战役时的表现如何,那我凭什么认为它能对一个反事实的原始施里芬计划进行有效的模拟?
因此,如果你对于一个假象剧本感兴趣,我认为比较合理的情况是将它作为一个拥有多剧本的作品里排位比较靠后的一个进阶剧本,这样无论是设计者还是玩家都会在对于游戏的机制进行了足够的理解和推敲之后再接触它。考虑到一般新人不会抱着设计多剧本作品的宏大目标,那么我再退一步建议如果要设计这种反事实模拟的话请尽量在对某一大家公认比较好的游戏系统(比如OCS,ASL等)进行一定程度的理解(至少玩过几次不同作品)之后再以一个剧本扩充的形式呈现。尽量不要用一个新的系统去模拟一个历史上未发生的情况。

楼主 RickyTry  发布于 2019-12-21 10:43:00 +0800 CST  
尽量避免神仙局
在大概有了一个模糊的规则框架之后,一个好的检查方式就是思考,在这个框架下最优的/较优的博弈模式是什么。如果出现一些让人目瞪口呆的神仙局面,那我建议赶紧想想办法。比如说对于二战东线或者中国战场的题材来说,如果你发现一个棋里防守方的最佳策略不是运动战利用纵深消耗然后找机会骚扰反击,而是拉出一字长蛇阵修工事寸土不让,进攻方毫无办法每次都要崩掉几颗牙,那这个设计要么是数据有问题要么是机制有问题。相反地,如果是一战题材出现了大纵深大机动运动战远比修工事有效的情况,那也需要引起注意。
还有一些神仙局可能可以通过以合适的方式设置胜利条件来避免。比如说如果一个一战战略兵棋里同盟国协约国各自捆在一起算vp,想象以下情景。德国在东西两线上占大优,阵线步步推进胜利在望,奥匈帝国也很有余裕无论是对意大利还是对沙俄都以极小的损失数次大胜,结果因为英国成功攻克伊斯坦布尔导致士气大降甚至突然死亡,那明显就是出现神仙局了。这个局面按正常思维来考虑肯定是不合理的,德奥高层脑子在不进水的情况下一定是判断继续进行战争把法俄送出一战已经是近在咫尺的胜利,而奥斯曼土耳其的失败实在无关紧要。在设定胜利条件/突然死亡条件的时候应该考虑到如何避免这些太过奇怪的场景出现。
精品区有一位小吧前辈,@0grandiose0,的关于博弈决策的作品。我个人认为讲得很好,也推荐还没有去看过的新人朋友们去看一看。他在里面提到一个例子,德军在斯大林格勒战役期间没有出现重大决策失误,错误已经发生在战役前的部署上了。在一个设计合理的棋里,如果苏军按历史路线进攻,德军应该没有什么很好的办法,或者至少应该感到十分棘手才对。我认为这是一种很好的思考方式。
这是刚才提到的帖子的地址:https://tieba.baidu.com/p/5623641336

楼主 RickyTry  发布于 2019-12-21 10:43:00 +0800 CST  
3. 进坑的一些礼仪和心态
最后,我想聊一些比较基本的东西,可能跟兵棋这个题材本身的关系倒是没那么大了。
这个吧归根结底结底归根是一个兴趣爱好圈子。跟任何一个兴趣爱好圈子一样,它是有自己的规则自己的文化的。我不仅仅是指吧规那样写下来的规章,我觉得这里更重要的是一些需要观察才能发现的文化和生态。
首先,作为一个贴吧,有一些基本的礼仪常识相信大家都很清楚,也都已经接受了。比如不要挖坟,不要发怪图说怪话,尊重别人的劳动成果,有一些东西该私下说私下说不要在几千人的面前晒,等等等等。这些是贴吧这个平台赋予的礼仪和文化。但更深一步的,是这个吧里关注的这九千多人所特有的东西。
比如说,很多人说话有口癖。我这几千字下来相信很多人也能发现我有一些口癖/习惯,比如我废话比较多有时候语法翻译腔等等。我不觉得口癖是一种错,但是很多时候有一些特定的口癖会带来奇怪的影响。贴吧里很多人说话都喜欢发滑稽,每句话结尾一个滑稽,一句话两三个滑稽。但如果你仔细观察的话就会发现,这个吧里这样说话的人很少。这个吧不太*流行*这种画风。如果要细问为什么的话,或许也可以解释,比如使用大量的滑稽emoji会带有一种调侃的玩味的态度,带有‘我就是开个玩笑你可别生气’或者讽刺、嘲笑色彩,视具体语境而定。据我所知这些语境在本吧都不是很经常出现。当然,研究所吧里并不是完全没有这些语境的存在,合理地使用这些emoji表达附加信息我个人认为也是得体的,但问题是有些时候某些新人朋友们说话不是那么得体。试想,人家兴致正高地发开箱贴,甚至花几个小时码字写战报,教规则,教技术,教吧友怎么做判断,这个时候看见一个很有调侃意味的回复,十个字里面穿插四个滑稽脸,多伤人心啊?且不说对错的问题,这种不一样的说话画风会产生一种距离感,而至少我作为新人的时候是想向那些懂得比较多的前辈学东西的,不想主动创造这种距离感。
仔细观察的话本吧发帖也比较有特点。比如说,题目往往是有规则的,先是【】里面加一个分类,然后一个比较简单的标题,读这个标题大概就知道这个帖子的内容,不在标题里留悬念。这至少按我个人理解主要是因为本吧经常起到一个资源收集处的作用,这种直白、易懂、规范的模式比较方便大家检索资源。此外,镇楼图往往是文中涉及到的棋的封面,或者设计师照片,某次活动参与人员合影,之类的,要么就是无图,很少有无关图片。我个人也不是只看兵器研究所吧这一个贴吧,我也很清楚有很多贴吧在这方面没那么多要求,大家完全可以放自己喜欢的图片上去镇楼。但我想说的是,入乡随俗,这里大家的习俗是这样的,那么尽量就按着大家的习惯来吧。我虽然觉得神乐mea很可爱(bushi),但我也不会在本吧发贴的时候随便拿屑女仆当镇楼图,因为我这个帖子存在一个既定观众群体(即吧友),我知道大部分吧友看到这个镇楼图都会觉得很迷,而我发帖子出来是为了给人看的,不是自己自嗨的。
最后,回到很多新人朋友喜欢的设计问题上。不同的吧友可能有不同的标准,但是据我观差大部分吧友都有一些基本共识,这些也类似于本吧的一种价值观方面的文化。比如,你可以设计棋,但是你要尽量电子做素材,不要手绘。比如,你设计棋可以不完美,但是至少应该在部队番号上面有一些考证,不要在巴巴罗萨剧本里就出现一大堆苏联近卫军。比如,不要想当然,尽量避免事实性错误。这个吧作为一个爱好者平台,本来交流、讨论就是建立在价值观上的共同意见之上的。作为新人,当然可以对一些标准有异议,但我希望大家能耐心一点先了解这些价值背后的思想。比如说,电子素材一方面有利于美观,另一方面也方便群友之间远程交流资源进行测试、或者进行重置修改。对番号的考证保证了设计者至少参考过一定数量的资料,投入了足够多的时间,一方面减少了可能出现的违和感,另一方面也是个保障:没有人希望自己热心地用好不容易挤出来的一个星期业余时间来协助测试,推敲,最后发现这玩意设计者本人只花了一天就想出来了,测试结果也基本上毫无意义。
我完全承认,这些标准没有写出来,也不可能明确列在吧规里。但是这就是一个社群的属性。你来到这里,想必是希望融入这个群体,从更有经验的前辈那里学到东西,那么我觉得花一点时间读点帖子,观察观察,然后用大家都比较习惯的方式参与到讨论中来,不是一个很过分的意见。吧里那么多战报高产大佬,海总啊,拍猪啊,天神啊,雅典啊(随便翻了翻举几个例子,我对各位前辈的尊敬不分先后,以上四位仅是按首字母排需),这方面的时间投入摆在那里,一声声前辈不光是嘴上说的。作为一个新人来说,自己付出一些时间观察一下这个社群,是表达对前辈的敬意的一种方式。再退一步说,大家都很友好,再不济你就随便发帖进来问了也没关系,一般会有人回帖或者私聊告诉你不要怎么怎么样,怎么怎么做不合适,去查一查xxx。当然,谁都有个土性,但我想大家都是来好好交流的好好说话的,客气一点,多接受一点,多学习一点。既然有共同的爱好走在一起就是缘分。这个圈子里好人挺多的,希望大家都好好说话,都能享受到属于自己的乐趣。

我要说的就这些啦,聒噪献丑,最后祝大家推棋愉快,生活事业家庭各方面都愉快。欢迎大家讨论交流想法!

楼主 RickyTry  发布于 2019-12-21 10:47:00 +0800 CST  
度娘抽风有点厉害 我把原文给了海总,如果有缺楼的请大家向海总反映他会补楼的!由于时差的问题小的先倒下了,祝大家愉快(

楼主 RickyTry  发布于 2019-12-21 10:51:00 +0800 CST  


楼主 RickyTry  发布于 2019-12-21 18:04:00 +0800 CST  


楼主 RickyTry  发布于 2019-12-21 18:10:00 +0800 CST  

楼主:RickyTry

字数:7969

发表时间:2019-12-21 18:40:00 +0800 CST

更新时间:2020-01-26 18:13:43 +0800 CST

评论数:42条评论

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