[推演战报]“悲情之冬”——顿涅茨克机场介绍、规则交流

《顿涅茨克机场》是飞猪工作室的一款复杂性较低的战术级兵棋,模拟了2014年乌克兰冲突战争中为期最长、最为惨烈的顿涅茨克机场之战。像我这样的一个小白新人,从阅读规则书到进行推演,总共时间不超过1个小时,如果接触过战术级兵棋的玩家估计在20分钟左右熟悉规则后,就可以直接进入推演。一场游戏的流程也因为现代战场的高击杀率,而导致推演进程非常快,在熟悉规则的情况下,几乎30分钟左右就可以推完一个剧本。本游戏将为玩家刻画一场现代战争中的“人间炼狱”。



楼主 愚蠢的我何足道  发布于 2019-09-06 23:08:00 +0800 CST  
在昏暗的灯光下映照出来的顿涅茨克机场地图。昔日的著名建筑在战火摧残之下将变为人间炼狱。88个算子、2张辅助表、11页规则书,精简的配件将为双方的玩家描绘出整场作战。算子可以直接摁回算子板,完美解决了“收纳恐惧”。


楼主 愚蠢的我何足道  发布于 2019-09-06 23:10:00 +0800 CST  
在历史上,乌克兰的混乱状态无刻不充斥着大国之间的政治博弈。自苏联解体之后,杂糅了诸多国家领土的乌克兰、作为大国之间的“缓冲带”横空出世。自从美国扶持的乌克兰政府赶走了亲俄总统亚努科维奇后,2014年乌克兰东南部的多个州展开反抗,并在5月初双方矛盾激化,转变为了武装冲突。9月初由于乌克兰政府军损失惨重。后经欧盟、美国和俄罗斯多方周旋之下,双方停火。但中小规模冲突仍然不断,至今未能停止。在大国夹缝中生存的国家是否可以决定自己的命运?战火中风雨飘摇的小国更为此场作战增加了悲剧的色彩。


楼主 愚蠢的我何足道  发布于 2019-09-06 23:15:00 +0800 CST  
2014-2015年的顿涅茨克机场之战被称为现代战场的“小斯大林格勒”,残酷、血腥、恐怖。在方圆数公里的机场之间,却爆发了整场“乌克兰冲突”战争中为期最长、最为惨烈的一战,双方甚至动用了营级支援火力只为消灭对方固守几百平方米的几个班组,同时双方在该地的作战中甚至不惜出动当时现代战争中最为精锐的力量来相互抗衡。在现代火力网和立体化火力打击的交织下,双方将展开一场高强度的现代化战争。


(ps:例如游戏中出现的БМ-21式火箭炮是前苏联研制的一种122毫米40管自行火箭炮。甚至只在摩托化步兵师和坦克师属炮兵团才能出现的БМ-21式火箭炮营,每营仅装备该炮24门。主要用来摧毁敌战术核武器,与敌炮兵作斗争,加强团炮兵群火力。它通常配置在已方前沿后2~6公里的范围内,压制纵深为14~18公里。如此强大的武器却用于一个几公里范围内的机场的炮火支援,可见这场战争的惨烈。)
在游戏中,火力支援将成为双方玩家最强大的火力。当指挥官或车辆为火力支援提供侦察视线之后,火力支援将如死神天降一般,无情的收割走士兵们的生命。


不过在这种非常狭小的作战范围之内,会发现一个有趣的事情,你的战场支援极有可能砸到自己部队的头上。其实在冥冥之中,这跟历史上的顿涅茨克机场之战有着不谋而合的地方。乌克兰冲突中的空军火力支援由于抵达时间过晚,甚至误打到了自方部队,给己方部队造成了大量的伤亡。


楼主 愚蠢的我何足道  发布于 2019-09-06 23:17:00 +0800 CST  
作为一个经典的战术棋,相较于战役级兵棋则更需要指挥官精心部署防线、做好防御计划。战术级兵棋的战场态势每时每刻都在不断变化,并且在现代战争中,士气溃散将成为玩家的首要“敌人”,作为战地指挥官的玩家则更需要小心谨慎、避免轻易地牺牲掉自己的部队。
(Ps:每被消灭一个单位都将会掉1点主动值,当主动值小于或等于顾虑值,部队士气就会崩溃,这将严重影响部队指挥。当主动值降低为0时,游戏直接失败)
战术级兵棋更像一场纸上的rts游戏,每时每刻都充满着随机性,在每场作战之中,玩家甚至会发现即使之前制定的再好的计划,都难以抵御住前线中变化的局势;敌人基层士兵偶然出现的强而有力的反攻甚至都会成为玩家需要计算和考虑的重要信息。但是在作战过程中玩家将会发现另一件事情,如果没有提前准备好的计划、缺少精心部署的防线,你就会被敌人按在地上摩擦。




本游戏的激活机制,则结合了现代战争中基层指挥官的作用,基于指挥官的激活,效率将大大提高。这导致了在更多的时候激活需要依靠基层指挥官的帮助。如果在作战中,单独激活的班组,将会使整个部队的作战实力大打折扣。但如果运用指挥官的联动激活甚至有可能在一次激活过程中,可以将几百米范围内的所有部队全部激活,如果你的部队部署密集甚至有可能一次激活你的全部部队。这里也更好的凸显了在现代战争中基层指挥的作用被不断的放大。而激活后的作战部队可以自由选择行动,则代表着现代战场中更良好和灵活的单兵作战体系。相应的,在作战中也取消掉了“近距离格杀”中灵与肉的碰撞,在现代战场中格斗的适用范围越来越小,同时每格的比例尺也较大,“狗斗”已经不是现代战场上击杀部队的首要手段。



(ps:当这个顿涅茨克方的指挥官激活时,可以激活周围以及自己所处格的全部部队,不过如果部署的这么密集、一发火力支援砸下来的效果可想而知......)
不难发现顿涅茨克机场的比例尺非常的大,因为所模拟的是更为惨烈的现代战争,本棋和传统的二战战术棋比例尺不一样,每格代表大约150米、每回合代表10分钟。虽然比传统的二战战术棋比例尺更大,但是如果我们结合战斗结果表的战斗结算,将会看到更多直接减损或消灭的战果,而本游戏机制则将士气影响直接设计为胜利条件。现代战争中的热武器就如同孙悟空的如意金箍棒一般,“擦着即死、挨着必亡”。


在现代战场上,武器的高效击杀率导致了部队行动更加谨慎、“更加的猥琐”。就算子上的理论移动力而言(步兵单位平均移动力为2、装甲车辆移动力大概为6—8),在现实情况中,十分钟之内步兵只移动300米、装甲车辆只移动900—1200米,很明显与我们印象中的移动速度有极大的出入,而在战场上,这种速度则更好的模拟出在现代战场之中高精度的武器火力对部队作战的影响。




楼主 愚蠢的我何足道  发布于 2019-09-06 23:19:00 +0800 CST  
在通览规则书后,因为这是一本战术级兵棋的规则书——所以规则在细节上非常丰富,从而导致一些细节需要仔细推敲。
(PS:战术级兵棋的传统艺能,“重点常常在细节处出现”)。我在偶然中发现也有群友对于本规则细节的解读怀有疑虑和分歧。此时希望能够就规则书的细节问题做一些个人的理解。以望能在这里抛砖引玉,能和玩家朋友们一起讨论、相互补充。




在此之前,先来介绍一下部队算子




本游戏有更加详细的地图图例和表格实例,所以在这里不做具体说明
(PS:如果步兵上下楼时需要注意,上下楼层视为邻格)





楼主 愚蠢的我何足道  发布于 2019-09-06 23:21:00 +0800 CST  
其实本游戏的流程简单来说就是:IGOUGO(我激活完一个部队,然后你激活一个部队),直到双方玩家所有部队都激活完之后直接进入下一回合。
当部队被激活后可以干些什么呢?
・使用(不超过)全部移动力进行移动
・使用全部攻击力攻击敌方单位
・使用(不超过)一半移动力进行移动,之后以一半攻击力攻击敌方单位
・以一半攻击力攻击敌方单位,使用(不超过)一半移动力进行移动
・进入警戒状态

(在游戏中部队具有如下几种状态:
1、压制:它只能停留在当前所在格或远离敌方单位、不能移动进入敌方单位的视线内,且不能射击。
2、警戒:被激活的单位可以进入警戒状态(不得进行其他行动)并在其上放置警戒标记。它可以对其视线内敌方单位移动或射击的行动进行(全攻击力)反应射击。
3、反应射击:当一个单位移动进入或离开包含敌方单位的格时,将受到该格中敌方单位(一半攻击力)的反应射击。



具体流程如下:
1、主动阶段
・移除标记:移除烟雾和压制标记
・结算火力支援:
先结算上一回合延迟火力,再规划并结算本回合的火力支援(结果同时生效)
・确定主动玩家:比较双方玩家(四面骰)的投骰点数加上主动值,数值更大的玩家将为先手玩家
2、行动阶段
・双方玩家交替激活单位,直到所有部队被激活完
(ps:天才设计出来的四面骰子,四面骰子要看在底边的数值,作为投骰点数。例如,这个骰子的投骰点数为1)



楼主 愚蠢的我何足道  发布于 2019-09-06 23:22:00 +0800 CST  
接下来引入群里在讨论或者存疑的问题:
问题一:规则5.3中卸载运输单位后,被运输的单位在本回合之后的阶段还能激活吗?
1、个人理解:运输后被卸载的部队是处于未激活状态。
2、存疑点
(1)如果一个步兵被激活之后,通过移动被车辆装载。那么这个装载车辆在同一回合的后续激活中能不能被激活而且移动?
(2)如果一个装载步兵的车辆被激活之后,移动了几步,然后卸载了步兵。那么这个步兵在同一个回合的后续激活中能不能被激活?
(PS:而玩家们一般会认为存疑点1中,本回合内装载车辆是可以激活的,那么同理存疑点2中的步兵在下车后为什么不能激活呢?)
3、引出如下事情
(1)本游戏比例尺中1回合是10分钟,每格为150m,而车辆和士兵在现实生活中不可能走的像游戏中这么慢(而在本规则中则解释为现代战争中士兵作战谨慎),在每回合代表10分钟的情况下,一个士兵下车后不可能一直是一个活靶子,会自动寻找掩体、开火。
假设:如果一个车辆在第一回合装载部队后不卸载,第二回合时刚开始时便消耗1点移动力把部队卸载,就可以说一个时间片段中,1分多钟内全体成员下车,而剩下的时间内这些步兵在车边上愣神,什么事情也不做。
(2)如果换句话说,假设车辆卸载的部队无法激活,那么步兵自己走三回合,跟上车一回合车辆无法激活、车辆移动一回合然后下车,等第三回合才能激活相比,反而增加了被消灭的风险。
总结:游戏的比例尺为一回合10分钟,一个部队如果十分钟后下车动都不动就感觉有点怪了,所以个人认为被卸载的部队可以激活是合理的。


楼主 愚蠢的我何足道  发布于 2019-09-06 23:23:00 +0800 CST  
在本游戏中共有四个剧本、足以展现出整场顿涅茨克机场战争中的关键战斗。
第一剧本为2014 年 5 月 26 日顿涅茨克机场第一次战斗爆发、乌克兰政府军来自第 3 独立特种部队团的伞兵在苏 -25 攻击机和米 -24 攻击直升机的近距离空中支援下发起了进攻。进攻的突然性和猛烈性让顿涅茨克军措手不及。
再到第二剧本2014 年 9 月 28 日,顿涅茨克军开始携带重武器反攻机场以及第三剧本2014 年 11 月期间,乌克兰政府军发动了一系列大规模进攻,试图夺回旧航站楼并站稳脚跟,这将使反政府军无处可藏。
最后一个剧本则模拟了 1 月 19 日和 20 日发生的激烈战斗,最终导致乌克兰政府军撤退(据称有俄方特种部队参与作战)。


楼主 愚蠢的我何足道  发布于 2019-09-06 23:27:00 +0800 CST  
顿涅茨克的部队构成中有很多民兵部队,而正规军多为来自东方的“志愿部队”。而且算子中表现出了顿涅茨克部队的重武装则有部分来自于俄国的直接援助,并且俄军特种部队会直接参战。乌克兰政府方则依仗着北约带来的后勤指挥维系作战。双方的作战其实更深层次而言,也是本国问题和大国推动下的矛盾爆发。
在乌克兰电影《钢骨》中,也表现出来该战场的残酷和本国人民自相残杀的悲伤,乌克兰冲突其实是大国夹缝中争取生存的小国悲剧。甚至本国的战争就连是否停战也需要大国之间的“协商”。明明是本国的国民流血牺牲,却需要别的国家商议才能停战,这是何其可悲。只有统一的国家才能使人民安居乐业!珍惜和平、维护统一、反对分裂!只有在和平中才能还百姓们一片乐土!


楼主 愚蠢的我何足道  发布于 2019-09-06 23:27:00 +0800 CST  
希望能有空把全剧本推演完,先挖个大坑慢慢填。
现在先来第一剧本,2014 年 5 月 26 日顿涅茨克机场第一次战斗。
5 月 25 日晚,顿涅茨克武装占领机场航站楼,并在航站楼加强部署,部队包括约 200 名当地民兵和东方营的外国志愿者。这些部队利用卡车运输,装备有轻武器,没有装备重武器、反坦克或防空武器系统。在基辅要求反政府军放弃机场的最后通牒被无视后,政府军直接发动了攻击。来自第 3 独立特种部队团的伞兵在苏 -25 攻击机和米 -24 攻击直升机的近距离空中支援下发起了进攻。进攻的突然性和猛烈性让反政府军措手不及。


在本次作战中,乌克兰政府军的主要目标是要占领新/旧航站楼,同时尽可能的杀伤敌军部队。本次剧本是乌克兰政府军占据巨大优势的一场作战,政府军拥有强大的空军优势作为其火力支援。同时,顿涅茨克方缺少重武器,装甲运输车辆甚至可以肆无忌惮的穿越战场,将部队运输到敌军部队后方。本次作战总体而言弹性不大,该剧本作为第一个入门剧本,平衡性不是很好,设计师的主要目的是希望能够通过该剧本使玩家熟悉规则。
(Ps:政府军的屠幼剧本,如果教学入门,可以让新手用政府军,很爽的~~)
而作为顿涅茨克方,在本次作战中除了要躲在建筑物群中避免敌军空中火力支援的杀伤之外,还要做好在第五回合之后进行撤退的准备。在作战过程中必须要为部队留出撤退空间以避免敌人的包围进攻,在撤退的过程中也可以留下一两支部队断后,通过牺牲一两个部队以换取大部队的撤离。决定何时撤退、何时抵抗将成为玩家思考的关键问题。
(ps:政府军可谓是精锐尽出,每个步兵班甚至都会有一辆专属的“座驾”BTR-80)


楼主 愚蠢的我何足道  发布于 2019-09-08 23:01:00 +0800 CST  
在此我来向大家介绍一个战术棋的一大特色——初始部署在规定范围内可以自由部署,极大地测试了玩家对于战场的敏感性。以前玩asl时经常出现这么一种情况。虽然我费尽心机部署好防线,但总是被大佬找到了防线漏洞,直接就从这一点打穿防线,千里之堤毁于蚁穴。而作为经典的战术棋,敌军部队特别容易渗透到我方防线之中,如果不注意部队机动和防线部署,极有可能被敌人钻了空子,这个滋味可不好受。
本剧本中,顿涅茨克方为躲避敌军空军火力支援,直接初始部署在高修正的新/旧航站中。在航站楼一楼中,可以将空军火力支援的攻击值减为原来火力值的一半,有这种好地方焉有不占之理!!于是顿方看起来傻傻的将部队组成集群,等待炮火轰炸,其实这些地方才是能够保护部队的优势地形。


楼主 愚蠢的我何足道  发布于 2019-09-08 23:09:00 +0800 CST  
而在地图边界线上一排虎视眈眈的政府军装甲车辆将会从正面向顿方施压。并且伺机从顿方右翼的建筑群进行包抄,截断顿军后路。


“长官,对面好像有几辆装甲车正在向我们驶来”,透过航站楼玻璃,驻守在1楼的士兵好像发现远处几百米内有一些目标正在快速接近。“注意隐.....”就在顿方指挥官话未出口之时,一架直升机的火箭弹直接落在了身边。剧烈的震荡拉开了这场战斗的序幕......快速挺近的政府军步兵战车一线排开,直接奔袭开到了航站楼前的空地。准备在敌军被爆炸的混乱压制后,立刻冲开敌人阵地。




数分钟后,顿涅茨克方的指挥官从猛烈的空军轰炸中缓慢的恢复了神智。没有被压制的重机枪小组立刻转换为警戒状态,顿方的机枪小组将无情的弹雨洒向逼近的政府军方步兵战车BTR上,但是子弹却被装甲悉数弹开,看到顿方的火力无法对己方造成威胁。步兵战车将阵型改为密集阵型。在距航站楼300m的地方故意放缓了步伐,慢慢的开向顿方重兵据守的航站楼边.....


楼主 愚蠢的我何足道  发布于 2019-09-08 23:23:00 +0800 CST  
眼见前沿哨所没有办法阻止政府军推进,顿方部队在惊恐中撤到第二道防线,龟缩在建筑的边缘角落,以避免被乌克兰政府军的指挥官或车辆侦查到。




突然之间,从顿方防线左翼密林深处的公路上传来了急促的声音。一辆BTR步兵战车的疾驰声,打破了阵线后方的宁静,顿方驻扎在停车场的指挥官的信念产生了动摇,慌忙间甚至让一些部队悄悄地启动了卡车,为撤退做好准备。




楼主 愚蠢的我何足道  发布于 2019-09-08 23:35:00 +0800 CST  
发了很多次,不知道为什么一直没有发上去。


楼主 愚蠢的我何足道  发布于 2019-09-09 16:23:00 +0800 CST  






楼主 愚蠢的我何足道  发布于 2019-09-09 16:34:00 +0800 CST  
正当顿方部队在开局的轰炸中缓慢恢复,政府军的空军火力增援又再次返回战场,死神的尖叫划破长空,这枚火箭弹却在“战争之神——骰子”的眷顾下偏移到了顿方卡车身边。伴随着一声巨响,直接将顿方指挥官撤退的最后一丝希望扼杀,或许在此时唯有一战方能逃出生天。


楼主 愚蠢的我何足道  发布于 2019-09-09 17:18:00 +0800 CST  
屋漏偏逢连夜雨,就在战线正面,政府军直接运用两辆btr的车载武器向顿方据守的大楼展开了猛烈的射击。本来负责断后的重武器小组在猛烈地火力下直接被消灭。作为顿方仅剩的重武器,本来至少能压制敌军步兵的重武器火力也在政府军的战车火力碾压之下消声灭迹。


楼主 愚蠢的我何足道  发布于 2019-09-09 17:24:00 +0800 CST  
在顿方重火力被消灭的情况下,政府方自然不会不会放弃这个良机,迅速将剩下的BTR沿两翼展开,准备直接包抄敌军阵线。顿方的部队正在看着敌军正在飞速的穿越阵线。虽然不时的用手中的武器进行还击,可是只见一道道火舌打在钢板上悉数被弹开。


楼主 愚蠢的我何足道  发布于 2019-09-09 17:30:00 +0800 CST  
就在乌克兰政府方展开攻势之时,顿方指挥官并不希望打草惊蛇、命令部分部队进入警戒状态以应对政府方的围剿。在这种危机时刻,此种做法能够在一定程度上滞缓敌军卸载步兵的节奏。但是在某些情况下会导致本方部队无法执行其他操作,只有被压制的情况下才能被动取消掉“警戒状态”。但是也给政府方的清缴带来极大的影响。与此同时rpg小组也在暗处游走,以备伏杀进入建筑群中的敌军。
(ps:此时顿方“反甲魔杖”——被戏称为从“二次元口袋里拿出来的”RPG也缓慢的出现在双方玩家的视野之中)


楼主 愚蠢的我何足道  发布于 2019-09-09 17:49:00 +0800 CST  

楼主:愚蠢的我何足道

字数:6787

发表时间:2019-09-07 07:08:00 +0800 CST

更新时间:2019-11-07 15:49:55 +0800 CST

评论数:53条评论

帖子来源:百度贴吧  访问原帖

 

热门帖子

随机列表

大家在看