关于概率事件的玄学,从一个游戏服务器工程师角度分析

首先可以确定的是,游戏中肯定存在伪随机。
但是伪随机不是你们想象中的那种公式化的东西。
伪随机确实存在
例如抽卡转盘。假设3个道具,游戏策划会配置3种道具的随机几率,比如0.8,0.19和0.01。
你抽卡的概率会大致满足这一分布。但是学过概率学的都知道,如果是随机独立性事件。一万个人当中会有一个人连续两次抽中0.01的好东西,也有类似的极端,连续抽成千上万次也抽不中那0.1。所以为了相对公平,我们会通过伪随机来控制。比如,连续500次必中0.01的东西,或者50次内不可能连续抽中2次。

但是,伪随机建立在真随机之上。
如果一个随机事件完全伪随机,玩家有大概率找出我们的公式,那样对游戏是灭顶的,会破坏游戏的数值系统。就比如元神打技能,如果真实存在某公式,被玩家发现,那么会千篇一律。所以我们的实现必然基于编程语言中的随机函数,很多游戏引擎也会提供数学库函数,包括随机函数。这些随机函数基本可以做到“真随机”,往深入了讲,可能和毫秒级时间,操作系统运行状态等有关,但是函数不具备逆向破解的可能。举个简单的例子,2和-2的平方都可以得到4。所以告诉你4,你不能确定是2还是-2。在高等数学中,解具有无限性,所以你不可能确定到底是哪一个。

综上,游戏中的概率事件,基于随机函数,但是为了控制相对公平,会通过某些伪随机的方法来控制游戏数值和公平性等。

所以,元神打技能,可能会有技巧使得你打目标技能的概率超过百分之20,但是不会是百分之百。

楼主 yzcathust  发布于 2019-07-25 12:59:00 +0800 CST  
关于换线。
网络连接,大部分游戏中使用tcp连接,经历三次握手建立连接,。差不多就是用绳子把你和服务器连起来了。你一旦换线,就差不多断开这个绳子重新连接,所以你换线,别人看到的是你先下线再上线。

对于上述的,在独立随机事件中,连续多少次失败必定成功一次的计数,在你换线时会清零。

楼主 yzcathust  发布于 2019-07-25 13:06:00 +0800 CST  

楼主:yzcathust

字数:749

发表时间:2019-07-25 20:59:00 +0800 CST

更新时间:2020-05-20 02:12:35 +0800 CST

评论数:56条评论

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