基础红石教程
如题,本帖目的是关于建造并优化一些简单红石机器的扫盲、简单的教程和技巧。
本帖一切示范使用版本为JE1.16.4。在我写完前,请吧友尽量不要插楼。
本帖写完后欢迎大家问点问题。演示用的存档会在本贴过100楼时放出。
本帖内容原创者AlphB-。禁止转载。
本帖一切示范使用版本为JE1.16.4。在我写完前,请吧友尽量不要插楼。
本帖写完后欢迎大家问点问题。演示用的存档会在本贴过100楼时放出。
本帖内容原创者AlphB-。禁止转载。
PART0 前言
本帖目的是关于建造并优化一些简单红石机器的扫盲、简单的教程和技巧。
观前提醒:本帖不会教你如何建造一台比较复杂的机器,而是教低基础萌新如何优化机器布线,来减少耗材和材料。同时,一些更加高深的知识,也不会提出。(如方块更新实际有两种,本文也不会涉及微时序等)
楼主因为玩生存服务器的时候,看别人做一些活塞门啊、简单农场啊,经常飞红石线、耗费了不必要的材料、提升了卡顿、还延长了不必要的机器响应时间,所以心血来潮写个教程帖子。
本帖读者不是零基础纯萌新向,需要读者对红石火把、中继器、比较器、侦测器、强弱充能、方块更新有基础的了解和概念。如果读者零基础,不适合看本帖。
材质包是来自B站的XeKr的红石显示材质包。安装了carpet、tweakeroo等mod(不影响原版特性)。材质包链接在楼中楼。
本文多图警告!字超多(文稿4k字)!建议萌新读者一遍实践一遍读本文。
本帖目的是关于建造并优化一些简单红石机器的扫盲、简单的教程和技巧。
观前提醒:本帖不会教你如何建造一台比较复杂的机器,而是教低基础萌新如何优化机器布线,来减少耗材和材料。同时,一些更加高深的知识,也不会提出。(如方块更新实际有两种,本文也不会涉及微时序等)
楼主因为玩生存服务器的时候,看别人做一些活塞门啊、简单农场啊,经常飞红石线、耗费了不必要的材料、提升了卡顿、还延长了不必要的机器响应时间,所以心血来潮写个教程帖子。
本帖读者不是零基础纯萌新向,需要读者对红石火把、中继器、比较器、侦测器、强弱充能、方块更新有基础的了解和概念。如果读者零基础,不适合看本帖。
材质包是来自B站的XeKr的红石显示材质包。安装了carpet、tweakeroo等mod(不影响原版特性)。材质包链接在楼中楼。
本文多图警告!字超多(文稿4k字)!建议萌新读者一遍实践一遍读本文。
1.音符盒
音符盒在右键后会提供方块更新,被充能和取消充能时也会提供方块更新。更新范围就是周围的六个方块。这个更新能够被侦测器侦测到。
如图,在我右键最左边的音符盒,红石灯能够亮起。
音符盒在右键后会提供方块更新,被充能和取消充能时也会提供方块更新。更新范围就是周围的六个方块。这个更新能够被侦测器侦测到。
如图,在我右键最左边的音符盒,红石灯能够亮起。
4.堆肥桶
堆肥桶能够提供比较器信号。放在激活的漏斗上,能减少卡顿。(好奇为什么能减少卡顿的,请自行搜索相关数据或视频)
如图,左边的漏斗链卡顿会比右边的低一点。
堆肥桶能够提供比较器信号。放在激活的漏斗上,能减少卡顿。(好奇为什么能减少卡顿的,请自行搜索相关数据或视频)
如图,左边的漏斗链卡顿会比右边的低一点。
6.投掷器(或发射器)
同样能在漏斗上降低卡顿(相比堆肥桶,降低卡顿幅度不如堆肥桶),但是能够传递物品。
如图,使用漏斗时,左边的漏斗链卡顿相比右边的更低。
同样能在漏斗上降低卡顿(相比堆肥桶,降低卡顿幅度不如堆肥桶),但是能够传递物品。
如图,使用漏斗时,左边的漏斗链卡顿相比右边的更低。
PART2 一些元件特性
来看看一些人最喜欢说的“Minecraft中没有bug,这叫特性”的“特性”
阅读本部分前,先了解一个术语:
game tick,或者gt,或者tick,1gt长0.05秒,1gt游戏内最小的时间单位。所有事件都有先后,不存在真正的“同时”。
(如果你硬要说本文不说的微时序,我只能认为你说的对了)
来看看一些人最喜欢说的“Minecraft中没有bug,这叫特性”的“特性”
阅读本部分前,先了解一个术语:
game tick,或者gt,或者tick,1gt长0.05秒,1gt游戏内最小的时间单位。所有事件都有先后,不存在真正的“同时”。
(如果你硬要说本文不说的微时序,我只能认为你说的对了)
1.JE最伟大的特性:QC
萌新:“楼主楼主,什么是QC啊?”
“Quasi-connectivity”
萌新:“我听不懂啊?”
“QC,半连接性。JE红石机械上最伟大的特性。”
两种活塞、发射器投掷器,拥有一种叫做“半连接性”的特性,Quasi-connectivity,简称QC。
(这一部分下面图片示例全部用活塞举例,换成粘性活塞、投掷器发射器拥有同样特性,后面不再说明。)
我们都知道,活塞能被这样激活(这一点在BE也是一样的)
这是常规激活方法,有一定红石基础的人应该都知道。
QC意味着,活塞也能被半连接激活。
我相信不少萌新,遇到这样情况,都会懵逼很久:“这活塞坏了?咋怎么更新都伸出呢?”
萌新:“楼主楼主,什么是QC啊?”
“Quasi-connectivity”
萌新:“我听不懂啊?”
“QC,半连接性。JE红石机械上最伟大的特性。”
两种活塞、发射器投掷器,拥有一种叫做“半连接性”的特性,Quasi-connectivity,简称QC。
(这一部分下面图片示例全部用活塞举例,换成粘性活塞、投掷器发射器拥有同样特性,后面不再说明。)
我们都知道,活塞能被这样激活(这一点在BE也是一样的)
这是常规激活方法,有一定红石基础的人应该都知道。
QC意味着,活塞也能被半连接激活。
我相信不少萌新,遇到这样情况,都会懵逼很久:“这活塞坏了?咋怎么更新都伸出呢?”
现在,想象活塞处和活塞上面各有一个红石灯
图片上所有的上面的红石灯都被激活了,而下面活塞所在的方块,有的激活了,有的没激活。
半连接性,就是这俩红石灯所在方块,任意一个位置被激活,活塞就会激活的特性。
如图,全部有两个红石灯,注意图片上是否有至少一个红石灯的激活,与否和活塞是否伸出,全部保持一致。
图片上所有的上面的红石灯都被激活了,而下面活塞所在的方块,有的激活了,有的没激活。
半连接性,就是这俩红石灯所在方块,任意一个位置被激活,活塞就会激活的特性。
如图,全部有两个红石灯,注意图片上是否有至少一个红石灯的激活,与否和活塞是否伸出,全部保持一致。
2.QC与方块更新(如果读者不知道什么是QC,请先阅读上一部分)
萌新:“楼主啊,你这说的不对,这图上活塞咋没激活呢?按道理,红石灯被激活了,活塞应该伸出啊!”
“方块更新。”
绝大多数方块(如石头、音符盒、红石块),在放置/破坏/状态变化时,会向周围六个方块发送一次方块更新。如上图,活塞应该被激活,但是除非活塞受到一次方块更新,活塞不会意识到“我应该伸出了”。
每一次方块更新,游戏都会检查这个方块做出的行为是否正常。比如受到QC影响的活塞是否正常伸出、重力方块是否浮空(这就是为什么浮空沙子上插一个火把,沙子就会落下。落下的沙子并给周围的浮空沙子更新,产生连锁反应)、红石原件是否正常激活等。
萌新:“楼主啊,你这说的不对,这图上活塞咋没激活呢?按道理,红石灯被激活了,活塞应该伸出啊!”
“方块更新。”
绝大多数方块(如石头、音符盒、红石块),在放置/破坏/状态变化时,会向周围六个方块发送一次方块更新。如上图,活塞应该被激活,但是除非活塞受到一次方块更新,活塞不会意识到“我应该伸出了”。
每一次方块更新,游戏都会检查这个方块做出的行为是否正常。比如受到QC影响的活塞是否正常伸出、重力方块是否浮空(这就是为什么浮空沙子上插一个火把,沙子就会落下。落下的沙子并给周围的浮空沙子更新,产生连锁反应)、红石原件是否正常激活等。
所以,如图。假如我在绿宝石块前放下一个红石块,即使活塞“应该”伸出,但是没有方块更新,所以不会伸出。假如我再在钻石块前放一个方块,活塞受到了一次更新,才意识到“哦!活塞应该伸出!”
同样,放下石头后,假如拆掉红石块,活塞没有受到更新。所以直到下一次受到更新,活塞会保持伸出。(题外话:这就是常见的BUD)
同样,放下石头后,假如拆掉红石块,活塞没有受到更新。所以直到下一次受到更新,活塞会保持伸出。(题外话:这就是常见的BUD)
部分方块产生的更新范围更大,比如红石粉、铁轨、中继器等。部分方块的更新范围如图红色染色玻璃。
(图中侦测器为激活时产生的更新,而不是放置或破坏时)
(图中侦测器为激活时产生的更新,而不是放置或破坏时)