教你将建筑转Json模型
拥有精细纹理的电锯,大小仅为2*2*2格,可以端在手上
其实原来是91*152*506的超大型像素建筑模型
最后被转为了一个60M的json模型
其实原来是91*152*506的超大型像素建筑模型
最后被转为了一个60M的json模型
上面发了那么多图就不吊大家胃口了,从这里开始直播使用教程
首先简略的介绍一下Block2Json.
Block2Json(后面就简称B2J了)是一款能将方块建筑以.Schematic或.Nbt文件格式转化为Json模型的生成器。
.schematic文件就是那个被Mce,We,Wp等我们熟知的软件插件所使用的方块文件,
.nbt文件则是被原版Minecraft使用在structure,能够直接被结构方块生成。
B2J的用途就是根据这些文件中的建筑结构,默认取原版材质,结合各种操作,生成Json模型。
简单来讲就是把建筑结构转为Json模型。
首先简略的介绍一下Block2Json.
Block2Json(后面就简称B2J了)是一款能将方块建筑以.Schematic或.Nbt文件格式转化为Json模型的生成器。
.schematic文件就是那个被Mce,We,Wp等我们熟知的软件插件所使用的方块文件,
.nbt文件则是被原版Minecraft使用在structure,能够直接被结构方块生成。
B2J的用途就是根据这些文件中的建筑结构,默认取原版材质,结合各种操作,生成Json模型。
简单来讲就是把建筑结构转为Json模型。
废话都不说了,下面我们就进入教程。
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基本流程:
上边是一个像素模型,也就是我的头。
下面我将以这个像素模型演示如何快速生成对应的Json模型。
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基本流程:
上边是一个像素模型,也就是我的头。
下面我将以这个像素模型演示如何快速生成对应的Json模型。
得到shcematic文件后,我们无需任何其他操作了,直接运行B2J.exe
B2J是控制台应用程序,使用的是控制台界面。
在此处输入文件和指令,不过因为演示基本流程,这些指令我们以后再讲。
(注:指令用于设定各种其他操作)
文件路径其实不需要手动输入,直接将文件拖进程序框内。
这样我们就可以直接得到文件路径了
按下回车,马上开始操作了。
第一步是读取文件,接下来会输出文件和指令操作的信息,例如基本的长宽高等等。
这里因为没有输入任何指令,所以只有长宽高信息。
因为没有指令,所以没有任何额外的操作,
第二步是生成模型,第三步是压缩模型。
生成完成后,按下任意键退出B2J。
如果要把上面转化的json模型作为方块模型,创建一个材质包
然后把json模型拖入到/assets/minecraft/models/block中
把文件名改名为一个方块
读取资源包,进入游戏,就能看到这个方块的模型已经被改了
改的是萤石的模型,可以发光
(注:右边的就是json模型了,从颜色你可以分辨出来不是玩家头颅)
然后把json模型拖入到/assets/minecraft/models/block中
把文件名改名为一个方块
读取资源包,进入游戏,就能看到这个方块的模型已经被改了
改的是萤石的模型,可以发光
(注:右边的就是json模型了,从颜色你可以分辨出来不是玩家头颅)
如果要把上面转化的json模型作为物品模型,还是需要一个材质包
然后把json模型拖入到/assets/minecraft/models/item中
载入资源包打开游戏。从物品栏和手持来看和方块模型毫无区别。
自定义方块的物品模型,其方块模型不会被影响
然后把json模型拖入到/assets/minecraft/models/item中
载入资源包打开游戏。从物品栏和手持来看和方块模型毫无区别。
自定义方块的物品模型,其方块模型不会被影响
基本流程介绍完后,下面开始介绍命令。
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Block2Json的Wiki:
github.com/tremblestarman/Block2Json/wiki
命令行简介:
github.com/tremblestarman/Block2Json/wiki/CommandLine
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Block2Json的Wiki:
github.com/tremblestarman/Block2Json/wiki
命令行简介:
github.com/tremblestarman/Block2Json/wiki/CommandLine
Smooth - 平滑材质
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一个实例:
这是SpriteCraft处理后的B2J的logo,150*150的像素画
导出为schematic
不加smooth命令,输出一个默认的json模型
加上smooth命令(下划线处),输出logo_smooth.json
放入材质包中,替换掉黑色羊毛和黄色羊毛的模型(黄色羊毛为logo_smooth.json)
进入游戏后对比如↑
纹理细节:
△默认 | 平滑▽
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一个实例:
这是SpriteCraft处理后的B2J的logo,150*150的像素画
导出为schematic
不加smooth命令,输出一个默认的json模型
加上smooth命令(下划线处),输出logo_smooth.json
放入材质包中,替换掉黑色羊毛和黄色羊毛的模型(黄色羊毛为logo_smooth.json)
进入游戏后对比如↑
纹理细节:
△默认 | 平滑▽
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version - 设定版本
注:渲染的网站是cubical.xyz(渲染schematic的网站,目前不支持1.13)
一个实例:
建好了后存进结构方块(还没有schematic能支持1.13)
找到nbt
输入地址,后面加上version=1.13
等待生成完成(nbt文件读取要慢一点,因为nbt的储存方法是对象式,而非schematic是线性数组)
得到的模型
导入mc最终效果(为了证明是1.13特意截了版本18w14b)
注:渲染的网站是cubical.xyz(渲染schematic的网站,目前不支持1.13)
一个实例:
建好了后存进结构方块(还没有schematic能支持1.13)
找到nbt
输入地址,后面加上version=1.13
等待生成完成(nbt文件读取要慢一点,因为nbt的储存方法是对象式,而非schematic是线性数组)
得到的模型
导入mc最终效果(为了证明是1.13特意截了版本18w14b)