在诡计的黑暗中寻找光明——悬疑推理游戏杂谈

一楼祭度娘,求求你别再吞我贴子了
拿一个我很喜欢的埋作镇楼


楼主 潮汐_听雨  发布于 2017-07-09 22:32:00 +0800 CST  
注意:本文含有剧透和泄底,对剧透敏感的读者不建议在阅历不充分的情况下阅读,或者在举例子具体描述作品诡计时绕道。

就如贴子标题那样,本文是我这几年来对悬疑推理这个领域感想的杂谈。这篇文章其实是去年就想写了,因为这几年来做的最多的事情无非就是看书打游戏荒废人生。在这其中,更是一直对悬疑推理游戏与小说爱之甚深,很想抽个时间梳理梳理我对悬疑推理的看法。但是彼时我一直懒癌发作,就连查论文写个《雨港基隆》的鉴赏都拖拖拉拉半天才写出来,更不要说整理自己的想法了。不过几个月前看了绯想连天菊苣的文章,很受启发,又让我有了重新码字的想法。加上前段时间实习有时候比较闲,就着手写了起来。当然,这篇文章可能到头来还是个自我满足的产物吧。
有绯想连天和纳兰潜艇菊苣珠玉在前,我这样的文章只能说是木椟在后了。而且我写的也不够诙谐,让大家见笑了。本文在谈到具体作品的时候,包括但不限于黄油,还会涉及小说、AVG、恐解、动漫等。
本文预计包含的几个部分:
悬疑与推理
诡计、悬念与线索
新本格推理
邪道推理
悬疑推理游戏的局限性
部分悬疑推理游戏的分析与盘点
前两个部分在老埋汉化组已经发过初稿了,所以可以更的会比较快,后面我还没有写完,只能慢慢施工了。

顺带给老埋汉化组打个广告,老埋的《雪影》应该快要完工了,大家可以来老埋吧养老。


楼主 潮汐_听雨  发布于 2017-07-09 22:34:00 +0800 CST  
既然是悬疑推理,那我就先从推理说起。按照百度百科的说法,推理小说是以推理方式解开故事谜题(大多数是找出杀人凶手)的一种小说,通常故事都含有凶杀案与侦探,亦有部分并非以凶杀为主要剧情走向,诸如找寻失物或解开奇异事件的谜底等。遵循这种说法,推理游戏也就应该是指以推理方式解开故事谜题的一种游戏。

但完全接受百度百科上推理小说的定义的话,会产生一些问题。根据词源,推理小说可以说是等价于侦探小说的,那么侦探在书中的地位也就不言自明了。这里的侦探是广义的,只要有书中人物主导推理过程,那么他就是侦探,这本书也就是侦探/推理小说。推理小说最根本的要点在于公平,即作者知道哪些线索,书中的侦探知道哪些线索,读者也应该知道哪些线索。也因此,书中的侦探作为信息传递的一环,往往负责告诉读者哪些是线索,他的存在对公平性的影响是毋庸置疑的。所以我个人认为缺乏主导推理过程的人的书,缺失了公平性,读者与书中的侦探在信息上出现了断层,那自然不能被称为推理小说。当然,我这个判断方法似乎并不主流。举几个例子,比如说《向日葵不开的夏天》,比如说《告白》,没有作为“侦探”的人,缺乏推理过程的,读者无法推理,毫无公平性可言。书中只在最后给出了故事的结果和解释,作为读者根本不存在知晓线索进行推理的可能性。但是在豆瓣上这两本书标签最多的仍然是推理/推理小说,额,我想,我和他们一定是有谁脑子出问题了。否定大多数人脑子一起宕机的情况,估计更可能是我自己脑子瓦特了。出现这种情况,主要原因可能是大部分非推理小说读者,接受的其实是广义上的推理小说定义,即包含推理过程的小说都可以被称为推理小说。这种定义似乎没什么问题,但是真正的推理厨可能不太会接受,起码我是绝对不会接受的。因为这种逻辑下什么阿猫阿狗都可以说是推理小说了,《红楼梦》也可以是一本推理了一块石头如何引发惨案的推理小说,如此分类显得毫无意义。所以本文还是会尽量使用我理解的标准,毕竟是随便整理整理,只要我觉得有理有据能接受就行了,每个人都有自己解释知识的权利嘛。

楼主 潮汐_听雨  发布于 2017-07-09 22:40:00 +0800 CST  
而推理小说与推理游戏情况又不太一样。游戏的交互性无疑是远远强于小说的,读者无法干预小说中人物进程,但玩家则可以一定程度上操作游戏中的人物,两者互动属性被大大加强。那么,推理游戏自然就应该在推理过程上更进一步,更多的考虑玩家的参与性,让玩家扮演游戏中的人物亲手推理解密和调查取证。不单单是通过选项,甚至有的游戏会为此设置一定的自由度和可操作性。所以我结合了推理小说与游戏的一些特性,自己定义了一下推理游戏:以玩家扮演游戏中“侦探”的推理方式解开故事谜题的一种游戏。这样定义可能不是很严谨,毕竟有的游戏会像电子小说一样,完全就只是一个配图配音乐的推理小说而已,不需要强调玩家扮演侦探。把这种分支论外(事实上我也几乎没见过这样的电子小说),就可以在扮演的交互程度上做文章,即单纯依靠选项这样的弱交互与依靠系统具有自由度与可操作性的强交互。前者的代表有《flowers》、《媚肉之香》、《流行之神》之流,后者则有《壳之少女》、《七凭之祭》、《逆转裁判》、《弹丸论破》等等。

从前面的分类也能看出,按照这么分的话推理类游戏其实并不算多。但是现在悬疑与推理的区别已经被淡化了,有的推理小说的封底上会印着上架建议悬疑,有的悬疑小说上架建议则是推理,可以说这两个概念就算混用似乎也不会出现太大问题,就像把ever17也说成是黄油一样,虽然还是会有点不合适但大家也能明白你的意思。小说界这么分类可能只是单纯出版商为了销量的考量,比如把推理放到悬疑可能会吸引更多读者等等。但出于严谨,这样的分类还是少用为好。所以我会对悬疑进行归纳,简单介绍下我对悬疑的理解。

楼主 潮汐_听雨  发布于 2017-07-09 22:47:00 +0800 CST  
哇百度连我把文字截图的楼都能抽,我还能说什么

楼主 潮汐_听雨  发布于 2017-07-09 23:05:00 +0800 CST  




楼主 潮汐_听雨  发布于 2017-07-09 23:26:00 +0800 CST  
以上就是把推理游戏和悬疑游戏按照自己想法定义了一下,让我以后划定范围、分析整理可以方便一点。当然,这些定义不一定完全严谨,仅仅是我自己的一些标准,可能会与主流观点不甚相符。抛开悬疑推理二者本身定义上的不同,我理解的两者游戏最大不同之处在于推理强调了要求玩家参与其中,作为“逻辑游戏”的推理,如果在游戏中反而不让玩家参与,那就有点本末倒置了。而悬疑游戏则并不需要强调,从这点来说具有更大的自由度。大家可能也会发现,推理和悬疑的定义好像并不是互斥的,市面上还有贴着悬疑推理标签的书,公然把悬疑推理贴在一起,好像这二者跟兄弟一样。但在小说界,事实情况完全不是这样,虽然悬疑小说应当是属于前述的广义推理小说的一部分,但是悬疑小说家不会称自己为推理小说家,推理小说家更将自己被称为悬疑小说家视为奇耻大辱。这主要是因为不管是悬疑小说还是游戏,都不是特别重视内容的严谨性,很多作品里最核心部分都会出现非现实因素,完全抛开可行性的规则,作者也是纯属想到哪写到哪,这招致了追求严谨的读者的反感。这也是我前面所说的不建议推理归入悬疑、悬疑归入推理的原因。但归根结底,推理和悬疑只是两种不同风格,不同类型的故事而已,至于孰优孰劣,我觉得只是看读者、玩家的爱好,并不能说谁就一定比谁好。

接下来我要说几个我在推理游戏和悬疑类游戏里比较看重的元素:诡计、悬念和线索,这些元素可以说很大程度上左右了我对于悬疑推理游戏的评价。

楼主 潮汐_听雨  发布于 2017-07-09 23:58:00 +0800 CST  


诡计在剧情中并不一定只有一个,他可能有很多个,而最重要的、最为人称道的那个往往被称为核心诡计。不管是推理游戏还是悬疑游戏,都是离不开plot和trick的,但是诡计与情节二者,每个作品里的侧重点不一定相同。有围绕诡计编织情节的游戏,也有把诡计作为调味料而主料是情节的游戏。事实上,这种分类方法在推理小说中作为判明本格还是非本格的重要依据,而根据这种方法,游戏也可以被分为本格和非本格。这个分类方法之前从没有人做过,我来做好像也没什么意义。毕竟游戏的数量还太少,给三五十个游戏来个分类并没有什么价值,也不会有游戏制作人会把自己的游戏标榜为本格或是非本格。而且要是我这么分类后冒出一些像推理小说爱好者群体中的本格原教旨主义者那样的,奉本格为正宗,鄙视非本格的爱好者的人,我可担不起责任。

楼主 潮汐_听雨  发布于 2017-07-10 00:42:00 +0800 CST  
虽然分类没有意义,但是判明谁是核心这一点,还是有助于审视整个游戏。我玩完悬疑推理游戏后进行分析的第一步,就是明确作品究竟是以trick为主,还是以plot为主。《素晴日》就是以plot为主的游戏,没有什么trick,情节是作品最重要的部分;而《ever17》很明显就是以trick为主的游戏,如果剥离了这个诡计,整个游戏几乎就变得毫无价值。如果是以trick为核心的游戏,就应该着重关注他trick的质量,以此进行分析。对他的plot过于吹毛求疵,显得不合时宜;相反,如果是以plot为核心的游戏,对他的trick吹毛求疵,也显得主次不分。当然这并不意味着以一方为核心的游戏就可以完全忽略另一方的错误。以前述典型代表ever17为例,虽然在trick方面做到了gal载体的极限,甚至充分利用了载体本身,但其在日常方面的描写实在是让人不忍直视。人物塑造一般,恋爱描写也与lemu中的悬疑气氛格格不入。但是这个trick完全掩盖了其他方面的问题,这种创新性的、利用载体的诡计理当得到尊重。最终我给了90分的评价,因为我认为对一个已经在trick中找到足够乐趣的玩家来说,90分是非常公允的。即使他在情节上存在许多问题,只要故事最终说圆了,就不应苛求过多。就像绫辻的《钟表馆事件》,就算他整个故事写得像流水账一样毫无文学性可言,他也可以凭借独一无二的诡计获得众人的赞誉。但是反过来说,我不会给ever17和钟表馆这样的作品打满分,因为他们的另一部分确实有很多无法回避的问题,无法被称为完美的作品。

楼主 潮汐_听雨  发布于 2017-07-10 00:47:00 +0800 CST  


再举一个重plot轻trick的例子——《素晴日》。素晴日的前几条线似乎讲了数个百合向校园小清新故事,但之后的几条线则完全颠覆了之前的氛围,像个平行世界。在揭露三位一体前,我是完全没想到这作里竟然还有个trick,完全当成平行世界看的。这种影响世界观进而对故事整体构造进行推理的trick在情节面前显得并不那么重要,即使删去会使得故事结构产生残缺,故事间会有割裂感,也并不影响素晴日想要表达出的“过好人生的每一天”这一主题。但是对素晴日评价的情况跟ever17就不太一样了,无一例外都是在评价素晴日的情节。觉得好的是觉得素晴日的情节能让人“朝闻道,夕死可矣”,觉得不好的是认为情节有猎奇成分而且到最后都没有理清楚sca自到底想在情节里说明什么。至于三位一体的诡计,好像都被人忽视了。对此,我要为诡计打抱不平:这个trick有多努力你们知道吗?多视角诡计和精神诡计运用的多得当啊,你们就不能分析一下这个还算精巧已经完爆《向日葵不开的夏天》的诡计吗?虽然素晴日确实是以plot为主,但只分析plot并不能说明这部作品的整体,完全不去分析trick并不是我乐于看到的事。那些在分析ever17的一股客观劲——“虽然诡计很好,但是我不喜欢情节”的人在评价素晴日的时候哪去了呢,不也应该跳出一些“虽然情节很好,但是我不喜欢这个诡计,所以我给差评”的人吗。这也显示出大部分玩家其实并不是特别在意诡计,他们往往更重视的是情节,无论这个游戏是以哪方面作为主体。我从未见过有人在《钟表馆事件》下面因为绫辻的文笔太差所以打出低分,这可能说明了一个问题:游戏对比书籍,无论是产业还是受众,成熟性都不可同日而语。书籍可以明确标明书的分类,读者也都有自己明确的喜好,一般不会轻易踏入自己不感兴趣的区域,也会明白在自己不熟悉的分区内套用别的区域标准可能只是自讨没趣。游戏则不同,玩家并没有这个游戏应该以大致什么标准评价的概念。我不负责任的猜测,这可能是差异产生的最根本原因。

楼主 潮汐_听雨  发布于 2017-07-10 10:15:00 +0800 CST  
明确诡计与情节的轻重后,就可以分析诡计的具体分类。前面那个我死在完美密室可以说是最基本的手法诡计,也是一种密室诡计。此外按照诡计的内容,还可以分为叙述诡计、系统诡计、建筑诡计不一而足。我就介绍几个比较重要的,或者在游戏中出现比较多的。

先讲一个故事作为引子:我有一个基友,额,为了方便,根据他的网名I’m angry,我就叫他M君吧。M君是个狂热的诡计信徒,他认为所有游戏都需要诡计,如果一个游戏没有诡计那就像无源之水,无本之木一样,没有存在的意义。鉴于此,M君特别喜欢包含各种诡计的恐怖解谜类游戏,在接触到《IB》和《魔女之家》后更是惊为天人,还强烈的推荐给了我。一开始让我玩这两个游戏,我其实是拒绝的,因为你说我一个正儿八经打黄油的,怎么会去打rpgmaker做出来的粗制滥造的小游戏呢?但是盛情难却,我还是打开了《魔女之家》这款神奇的游戏。在踩到姨妈血死了第一次后,我又因为各种莫名其妙的原因陆陆续续死了很多次。


当时我就不高兴了,wtf,这游戏是在整玩家吗,死了N多次还是不得要领不知道这游戏要干嘛,各种对话让人摸不着头脑,只能看着小萝莉一次又一次的惨死,所谓的宏大诡藬计倒是一个没见着。所以我心下腹诽:你不会是喜欢看小 萝 莉惨 死吧,但是这小 萝 莉惨 死一点都不萌啊,没劲。现在想来,魔家的小 萝 莉 惨 死还不如我后来玩的日本一的恐怖解谜游戏《萝洁与黄昏古城》,那个游戏的画面是水墨风,里面小萝莉的各种肢藬体语言也让 人欲 罢 不 能,尤其是小 萝 莉 躺 倒 在血 泊 里最具艺术感,就像大卫的那幅《马拉之死》一样美,所以想看小 萝 莉 惨 死的我强烈推荐这款,保证童叟无欺。再之后的过程是我看着M君打完了魔女之家,感受了魔家的诡藬计,虽然也被小小的震撼了一下,但我说什么也不愿意再去打他口中的另一个神作《IB》了。

楼主 潮汐_听雨  发布于 2017-07-10 15:09:00 +0800 CST  
我问M君,你这么喜欢魔女之家,一定是因为诡计很好了,诡计好在哪呢?他回答说魔女之家有像黑猫存档点的对白这样比较正经的叙诡,但也有一定的游戏独特的系统诡计。开头一点开场白都没有,隐去了主角说的话,玩家自然的就脑补出常规恐解洋馆的剧情来,很有留白的神韵。在被津津乐道的核心诡计之外,魔女之家超高的完成度演出和剧情细节对应的严密后来人却没几个复制出来的,现在还是当之无愧的不可复制。魔家剧情对应的系统还有一个首创性,以非常信服的解释消除了洋馆类的未解之谜:为什么明明是要弄死你的洋馆里有那么多帮你逃出去的机关,真正做到了剧情和系统诡计的完美结合。




楼主 潮汐_听雨  发布于 2017-07-10 15:51:00 +0800 CST  
M君的长篇大论,我是持保留意见的。比如恐解是不是真的山穷水尽,我没玩过几部不敢发表高论。但是他有几点说的很对,那些最经典的诡计,基本上是不可复制的。被复制的诡计会劣化,所以从这个角度上说没有哪个诡计可以一直是好的,推理悬疑界也有不得使用重复的诡计的不成文规定。但作品是不可能被复制的,所以第一个创新性诡计出现的作品,可以被一直称为好的作品。第一个发明无头尸诡计的人是天才,之后的人只要再写无头尸,读者的第一反应都会是你骗谁呢,你就算画成灰我也知道凶手就是被认知为无头尸体的被害者。《七凭之祭》里想子无头尸一出现,我就明白凶手是想子了,但是这个坑爹的系统竟然不让我直接指证凶手。这种无法误导读者的诡计已经失去了作为诡计的价值,也因此《七凭之祭》从诡计的角度来看是十分可怜的,当然我玩七凭并不指望铃鹿能写出什么玩意来,全是奔着水姬的画去的。同样还有阿婆的《ABC谋杀案》那种扩大杀人范围以让人无法找到动机的诡计,也使得后来的读者一旦看到连环杀人事件第一反应都是:凶手一定是对某一环上的受害者持有很大动机的人,但这并不妨碍ABC的经典。所以整理诡计的类型,可以做到“前诡不忘,后诡之师”,很大程度上让你在看见新的诡计时未卜先知,进而产生“天命,哈哈哈哈”的优越感。

楼主 潮汐_听雨  发布于 2017-07-10 17:43:00 +0800 CST  
我现在没有电脑也没有网,只能靠蓝牙键盘和平板连手机热点码字发贴了,所以可能会发的比较慢,大家见谅

楼主 潮汐_听雨  发布于 2017-07-10 18:10:00 +0800 CST  
顺着话茬,我就先讲讲可以被称为游戏载体特色的诡计——系统诡计。系统诡计,顾名思义,就是利用游戏的各种系统起到误导玩家的作用的诡计。其借助游戏载体形成,很值得大书特书。之前M君神神道道念诗中的“系诡退灭保”,也指的是系统诡计。作为悬疑与推理游戏的特色,系统诡计也分为两种不同的情况。第一种是借助系统塞入其他内容的诡计,比如ever17、车轮和极限脱出999,他们借助玩家能够看到游戏中画面、操纵游戏中人物的因素,将我们作为高次元存在,构筑了叙述诡计。虽然系统功不可没,但这些实质上是叙述诡计。这一种难度其实非常大,而且都有不可复制性,所以数目很少,但一旦出现具有创新性的十有八九是精品。另一种就是单纯依靠系统本身的诡计,利用系统本身的设定误导玩家。最简单的例子就是N+社的君彼女,会采用删档等各种形式污染玩家,阻碍玩家进行攻略。但是这类系统诡计门槛并不高,制作起来非常方便。和我一起打开rpgmaker,把默认系统语言hp改成san值,mp改成体力,lv改成年龄等,如果你让这些数值意有所指配套了与之相关的诡计,这样做出来的RPG都可以称之为具有了系统诡计。由于门槛低,现在这种纯依靠系统本身的诡计好像已经满大街都是了,随便打开个游戏都能遇到删档报错退游戏再打开游戏告诉你我刚刚逗你玩的。在标志性的作品undertale出现后,这类游戏更是出现了井喷。

楼主 潮汐_听雨  发布于 2017-07-10 22:26:00 +0800 CST  
我并无意把undertale批判一番,毕竟我自己也只是NE通关别的线还是看的视频。但是自IGN给他打过满分之后,就好像冒出了一大票这类游戏的厨子,现在bgm上这游戏的评分还是8.6的神作分。我当然不会去指摘他们应该多玩玩这类游戏的老前辈比如魔家和IB再来评价,但也建议他们提高一下自身的姿势水平。Undertale里,核心的系统诡计就是游戏只设置一个存档,而且设置隐藏公共存档记录你所有的行为,让你做的一切都不可逆,并且小花和一些NPC会以此与你进行互动,例如对你在是否杀人的选项面前先选杀人后读档再改为不杀这一行为冷嘲热讽。此外,把lv和exp 设计成execution point(处刑点数)和level of violence(暴力水平),来让玩家误以为是正常的打怪升级系统,而实际你的每次打怪升级都是增加你的暴力值和被处刑的可能。也无怪别人说系统诡计俗套,就连君彼女在这些系统基础上都可以自称为undertale的老前辈了。M君也不是很喜欢undertale,他也觉得这作系统诡计俗套,都是被复制的诡计,远远比不上他所认为IB中至高的系统诡计。

楼主 潮汐_听雨  发布于 2017-07-11 18:22:00 +0800 CST  
按照M君的原话,undertale里的系统诡计都太弱了,唯一顶级的系统诡计是IB的物品栏上限。IB的咖喱be里面出现了全游戏唯一一次物品栏满了拿不下东西的情况,而在其他线你几乎都不会注意到物品栏有上限这个设定,所以仿佛整个游戏经历的全部都在为那一刻服务,太精巧太细微了。作者早已安排好了,只让你在这条线这个时间点出现物品栏不足,我甚至有理由怀疑作者是不是从这个诡计作为出发点构筑整个游戏的。当时的物品栏是花,手帕,钥匙,糖果,由于前三个物品都有系统用处无法丢弃,而你想要捡起能够为死掉挚友复仇的道具,不得不丢掉最后一件包含挚友的回忆的道具。即使在你复仇完成后,你复仇的意义也会完全消失。那个时候,仿佛整个游戏什么都没有了,bgm消失了,演出也消失了,这反而更扎心,言有尽而意无穷,能让人发散出无限的思绪。这种剧情深度被展示在非常隐蔽和细微的系统之上的诡计,再无后者。

IB中的这个系统诡计我也确实觉得很神髓,就像归有光的“庭有枇杷树,吾妻死之年所手植也,今已亭亭如盖矣”一样,完全没有渲染悲哀、悲伤一类的字眼,但悲伤眷恋之情却溢于言表,达到此时无声胜有声的效果,反而蕴含着巨大的煽情元素。虽然我没打过IB,但是dota和大菠萝我是打过的。大菠萝如果你包里塞满了橙装绿装,而这时候地上又掉了一个属性好的套装,那你一定会非常纠结背包里应该扔哪个出去;dota里如果你已经是6格神装,突然地上掉了一把圣剑,那你肯定也需要在6件装备里做出一个艰难的抉择(当然现在dota2有了背包好了很多,但是如果是9神装还是会出现纠结的问题)。那一刻,泪水湿润了我的眼眶,我又抚了抚背包里那根金灿灿的棍子,只好将这陪伴了我半个小时助我大杀四方就连使用时间都减半的黑皇杖丢在了地上,毅然决然的捡起圣剑,走上了前进的道路(大雾)。我认为将IB的系统诡计看作标杆是很有道理的,那种整个系统里仿佛都在为这一刻服务的诡计永远是最好的,就像车轮里突然出现的璃璃子一样,整个游戏仿佛都是为那一幕而生的,更具有撼人心魄的力量。undertale这种内容过多甚至显得有些杂乱的作品,虽然诡计的量上可以取胜,却在质上略逊一筹。

楼主 潮汐_听雨  发布于 2017-07-11 18:23:00 +0800 CST  
谈到系统诡计,想顺带说一下这几年突然冒出来的一个词——metagame,这个词的发展我觉得很有特色,也对这个词的使用颇有微辞。用百度搜索到的结果是这个词最早出现在中文网站是2009年在澄空的一个贴子里。发贴人转了一个别人对于metagame的分析,贴中根据metafiction创造了metagame一词,将其定义为通过游戏的形式来描述游戏本身,描述游戏制作者本身,描述游戏中的人物,描述游戏玩家,即玩家本身作为游戏内高次元存在的游戏。据此,ever17,remember11,sense off,forest甚至乐园都是metagame。这样定义我觉得很尴尬,因为metagame这个词有他原本的意思,虽然meta具有多维的含义,但根据metafiction生造一个metagame而不管他原本意思还是显得很不妥,如果非要造词建议造成“元游戏”,中文里也有表示多维存在的元小说的概念。由于楼主引用了日文维基和日本玩家讨论的内容,所以我猜测这个词原本是日本玩家生造的。日本人造词习惯一直比较差,日语里有一类名词叫和制外来语,想了解的可以去搜一搜相关论文。而发贴者没有去深入思考这个名词的本意就直接搬运了,若这个词仅仅作为他贴子里的一种附加性的造词也罢,但现在可以说是满大街都跑满了“XX游戏是metagame”的评论。点进去一看,竟然是ever17/乐园。看到这种情况就像我看见《告白》下面竟然全是推理标签的情况,很尴尬。但是推理这个标签的情况已经不可逆了,metagame的滥用还可以挽回。当然我也并不指望可以在网络上规范语言使用,你们就当我空发牢骚吧。

metagame原本的含意,是表示一个游戏在博弈规则之外,还可以衍生出一套子游戏规则。这个我是根据英文wiki理解的,中文wiki根本没这词条,网上也找不到任何关于metagame原意的中文解释。这个定义实在太形而上了,我举个例子看看能不能方便说明:在国际象棋中,我们了解国际象棋的博弈规则并没有什么卵用,根据对手的下法,我们可以摸索出关于如何战胜对手的新的子游戏规则。从这可以看出,metagame和高次元存在根本八竿子打不着边,他的词源meta的多维表现为母规则和子规则的多维。但是使用这个metagame的定义,会发现其实和利用系统本身的系统诡计有一脉相承之处。在系统诡计出现的游戏里,你知道这个表面的我们惯常认为的系统并没有用,他还有在其下的子游戏规则,而这些子规则才是真正重要的。我用谷歌搜索了一下metagame的英文结果,也发现确实绝大部分都是与undertale这样的系统诡计游戏联系在一起的。所以metagame用作描述第二类利用系统本身形成的系统诡计是没有问题的,去描述系诡第一类玩家本身作为高位存在的游戏还是很不合适,如果一定要这么说建议再造一个“元游戏”去描述,或者说游戏含有meta元素,实在不行,你说成meta game我也认了。非要造一个外国已经存在意思的名词,用metagame描述ever17,只能贻笑大方。从这个事例也能看出,玩家本身也要判断消息来源的真实性,不能因为日宅自造metagame就全盘接受,现在报道上出现了这些差错,他们应该是要负责任的。

楼主 潮汐_听雨  发布于 2017-07-11 18:38:00 +0800 CST  
最后,我简单讲一讲如何识别系统诡计。第一类系统诡计,利用载体本身特点玩家作为高位存在,识别难度有点大,就算参照之前的系统诡计作为前例,也很难一眼识破存在系统诡计。当然也有识破的可能,比如你在一个游戏的staff表里看见打越和中泽工这两个名号的话,就可以先敲个警钟了,他们写的悬疑推理那八成是埋着利用载体的高位存在的系统诡计的,特别是中泽工,就连在主线跟系统诡计毫无关系的Secret game 2nd里,都要强行插入玩家作为高位观测者观测世界线跃迁的情节,实在是恶趣味。第二类系统诡计就很好识别了,毕竟现在满大街都是,除了像lv和exp这样的创造性的名称不好识别,别的只要名称描述一换就给自己提个醒就行了。综上,系统诡计作为游戏载体的特色,这几年的发展好像也走入了死胡同,已经有段时间没出现令人眼前一亮的诡计了。由于重复性较高,只要能够将几个创造性的诡计铭记在心,还是很好看破的。

楼主 潮汐_听雨  发布于 2017-07-12 13:22:00 +0800 CST  
谈完系统诡计,可以扯一扯另一个同样在游戏中出现了很多、但是口碑褒贬不一的诡计——叙述诡计。按照百度百科定义,叙述诡计也称叙述性诡计,是作者利用文章结构或文字技巧,把某些事实刻意地对读者隐瞒或误导,直到最后才揭露出真相,让读者感受难以形容的惊愕感。但是这么定义同样不合适(好像每次看见百度的定义我都要找茬),因为如果作者隐瞒的是诸如动机之类对整个事件并没有太大影响的东西,那么并不能被称为叙述诡计。相信大家也玩过很多被动机雷的外焦里嫩的作品,比如《恋狱月狂病》和《壳之少女》,都是凶手过于扭曲的执念导致了案件的发生,脚本在结案后才会公布这些人扭曲的动机,玩家确实很惊愕,但惊愕的原因是这角色真是个zz。虽然符合隐瞒真相的定义,这些作品却绝不会有人说是叙述诡计。所以,叙述诡计更应该被定义为“作者利用读者先入为主的观念,使读者相信某件事情或某种状况,最后造成读者大吃一惊的一种诡计。”比如在叙述诡计的鼻祖——《罗杰疑案》中,阿婆塑造的全程第一视角叙事的角色,反而是凶手。由于叙事中隐瞒了叙事者作案的行为,所以读者自然而然的会相信“叙事者不会是凶手”这一观念,即使案件的所有证据都指向叙述者,读者也只会陷入凶手到底是谁的思维漩涡中。罗杰疑案开创的叙事者是凶手的诡计,可以说是空前绝后,再也看不到能跟罗杰疑案比肩的这一类叙述诡计了。

但是叙述诡计是一种非常不易掌控的技巧,本质是作者通过讲述故事,在讲述中用讲述方法故意避重就轻误导读者,利用读者与故事只能通过作者叙述这唯一的渠道进行联系,而在渠道上做文章,用叙述方法隐瞒或曲解情节。这样的方法由于重点并不在于案情推理,很容易造成受众的反弹或两极化批评——感到被骗了,或有人说想摔书,想删游戏。但是使用得当、并且可以接受的话,是一种很能造成意外性的技巧。在游戏领域,个人认为当之无愧的叙述诡计的两个巅峰,一个是车轮,一个是ever17,都在创造性和精巧性上达到了高峰。Ever17在前述已经提及好几次了,再提这个出神入化的诡计似乎显得我对这个游戏太偏颇了,我也绝非ever17的厨子,不想引起误会。当然如果以后如果还写盘点的话,我倒是可以再剖析一下ever17里的这个叙述诡计。但我是个货真价实的螺丝厨,虽然以前已经写过长文分析车轮了,但再写文章涉及到车轮的话还是要负责任的再吹一遍这个诡计


楼主 潮汐_听雨  发布于 2017-07-12 13:36:00 +0800 CST  

楼主:潮汐_听雨

字数:37914

发表时间:2017-07-10 06:32:00 +0800 CST

更新时间:2017-09-22 12:59:13 +0800 CST

评论数:340条评论

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