【搬运\/翻译】TOKYOTOONxTrymenTxLaplacian三方座谈会



1L防吞

楼主 乾琴子  发布于 2020-11-02 20:52:00 +0800 CST  
本座谈会搬运自BUGBUG2020年12月号
篇幅比较长(2W字上下),会和散言@久山苍羽Q派一起完成
如果发现翻译有误,欢迎交流指正

楼主 乾琴子  发布于 2020-11-02 20:59:00 +0800 CST  
TOKYOTOON X TrymenT X Laplacian三方座谈会


TOKYOTOON代表:中川
TrymeT代表:雫 将维
Laplacian代表:绪乃ワサビ


主持:首先,请三位业界精英简单地介绍一下自己。


中:我是TOKYOTOON宣传部的中川。
绪:我是Laplacian的社长绪乃。负责企划、原案、剧本和现场总指挥,公司的财务管理等工作也是我在做。
雫:我是TrymenT的总监雫将维。在新作中负责原画和剧本。
绪:“雫”怎么发音来着,声调是头高型吗?念“し↑ずく”还是“し↓ずく”?
雫:诶,是怎么念来着的。
中:(笑)
雫:我经常被绪乃指出声调方面的问题呢。
绪乃:他老家是小山(注:栃木县小山市),会把所有地名的音调都念得和“小山”一样。“上野”和“小山”全都念成“う↑えの”这种声调。不好意思,我说完了。


主持:谢谢三位(笑)。今天还请你们多多指教。
一同:请多指教。

楼主 乾琴子  发布于 2020-11-02 21:05:00 +0800 CST  
主持:三位至今为止有交流过吗?
中:我想想啊……我和各位好像是最近一年才认识的。
雫:我的话,游戏刚做完的那段时间陷入了半死不活状态……所以好像第一次和中川先生见面也成了最后一次。
中:好像确实是这样。那一次见面时大家都忙着制作新作。
雫:应该是去年的10月左右。
绪:Laplacian和TrymeT在开始制作《Re:LieF》前就会聚在一起讨论企划的事了,还三个大男人一起去过迪士尼乐园呢。
雫:是啊。
中:这可不得了(笑)。
绪:我们两社在游戏制作上也会互相帮忙,因缘可不浅啊。和中川先生那边还没有确立关系。
一同:(笑)
中:不过大约从4年前开始,我们就介由厂商和其他各方人士道听途说过对方的存在了。
绪:嗯,就是这样。

楼主 乾琴子  发布于 2020-11-02 21:07:00 +0800 CST  
主持:今天想采访一下制作出AVG/视觉小说话题作的各位。能请你们先各自介绍一下自社的作品吗?
中:《丸子与银河龙》整体着重于突出AVG的节奏感,以及如何制造出“动摇人心”的氛围,最大限度地给玩家带来有笑有泪的体验。具体手段有插入总数1000枚以上的CG、加入卡通动画、在海外同步发售等等。
绪:《白昼梦的青写真》是本品牌的第4部作品。我们团队没有同人制作经验,第一部作品是真正意义上的处女作,虽然一路走来尝试过各种风格的作品,但《白昼梦》是第一部痛下决心要好好收尾的作品。我也切实感到这个目标达成了。这可以说这是我们第一次如愿做出了构想中的作品。系统没有什么特别的地方,就是普通的AVG。
雫:《TrymeT》和前一部作品《Re:LieF》享有同一世界观,但叙述视角不同。两者是互相补完的关系。游戏形式就是通俗意义上的视觉小说,但在展现音乐和画面上花了很多心思。

楼主 乾琴子  发布于 2020-11-02 21:11:00 +0800 CST  
主持:谢谢。那《白昼梦》呢?
绪:我们确信自己推出的作品达到了最佳水准,玩家的反响也恰好印证了这一点。甚至可以说比预期中更广受好评。 我们品牌常在网上搜索玩家的口碑,让人欣慰的是“泪崩了好几次”这类的正面评价占了大多数。说不定玩家们对我们品牌的印象都改变了,开始觉得我们终于成为能做出好作品的团队了。
主持:正可谓是集大成的一作呢。
绪:是啊,制作这一部作品时,我们完全没有考虑第5部作品该怎么做。也许“不遗余力”正是这一作的特点吧。虽然我们品牌一直给人“体验版里就展现出全部精华”的印象。
中:不会不会。
绪:不过,我觉得这也正是我们被他人所认可的原因之一。我们制作体验版的水平可以算得上业界顶尖,会让玩家有想接着玩下去的欲望。不过长期持续下来,反而给了玩家就算体验版再有趣,正式版也不值得期待的印象。但这作不同,体验版的结构会让玩家感受到接下来会有更波澜壮阔的展开,并特意不公开正式版情报,察觉到这一点的玩家会选择购入正式版,我觉得有时候就是特意隐藏关键剧情才能勾起玩家的购买欲。
主持:会在海外进行发售吗?
绪:会哦。
中:(感叹声)
绪:前作《牛顿与苹果树》就有在海外市场推出。当时喜爱《牛顿》并为我们提供汉化的翻译,现在正在为我们汉化《白昼梦》,等翻译完成就会开始在海外贩售。剧本也正在为便于分割贩卖、全年龄化而做出调整。以上全年龄版、海外版、手机版的贩卖将于明年年初左右展开。
主持:手机版啊。打算在什么平台上推出呢?
绪:最常见的APP STORE这类平台。
主持:会做成买断制的形式吗?
绪:打算做成游戏内氪金的形式。体验版的部分可以免费玩,剩余的剧本则需要氪金解锁。这作原本就是让玩家选择要玩哪部分,推完全部部分以后进入最终剧情的构造,所以手机版会做成解锁新剧情时就需要氪金的形式。

楼主 乾琴子  发布于 2020-11-02 21:17:00 +0800 CST  
主持:谢谢。那么TrymenT又是如何?
雫:哎呀,大家说了很多厉害的话呢,我被震惊到了。
一同:(笑)
雫:失敬,关于作品发售后的反响……我原本想把《TrymenT》做成余兴、FANDISC那种性质的游戏,但最终的完成品中也包含了自己对“作品制作的意义”的深入解读。本作也是我第一次亲手写剧本,第一次收到玩家对自己的剧本的反响,可以说是对作品制作这一工作有了更深层次的理解。
主持:原来如此。您之前没有创作、发布同人作品的经验吗?
雫:有参与制作过《Traumend》这部同人作,但剧本不是我写的。其实当时自己想要表现的东西到现在也没有变过。在《Traumend》里没有展现出来的东西,在这次的《TrymenT》中都展现出来了。
主持:简直就像修道者一样执着呢。
雫:我倒是有种本作才是我真正意义上的起点的感觉呢。
主持:听说《TrymenT》也有在海外发售,情况如何?
雫:目前还只出了中文版,毕竟有人口上的差距,收获了近日本国内10倍的玩家反响。而且这也是我们第一次进出海外市场,所以收到很多没有玩过《Re:LieF》的玩家的感想,这些感想在我们看来非常新颖,我们也受益良多。不过说起来,没发布《Re:LieF》海外版本来就是我的错。
主持:听说想玩《Re:LieF》的海外粉丝也大有人在呢。
雫:《Re:LieF》目前已经决定要制作海外版,官方也已经正式发表过消息了,不过应该无法在短时间内和大家见面。

楼主 乾琴子  发布于 2020-11-03 09:50:00 +0800 CST  
主持:谢谢各位。接下来想请大家基于刚刚的介绍内容,谈谈对各自品牌及其作品的印象。TOKYOTOON对其他两社的印象是?
中:我想想……Laplacian确实就像绪乃先生说的一样,给人一种喜欢在网上搜索自社口碑的印象呢。虽然我们也是……不过Laplacian的推特会给人以非常强烈的这种印象。
主持:原来如此……(笑)
中:哎呀不过,贵社新作《白昼梦的青写真》我也玩了。
绪:喔,非常感谢。
中:这一作真的给人一种只有竭尽心力才做得出来的感觉呢,非常非常有趣。要在不剧透的范围内说感想的话……
绪乃:请随便说。
中:这么说可能有点高高在上的感觉,但《白昼梦》对声优的安排真的非常巧妙。这作的剧本构成是有一位女主角,而该女主角会以其他形态出现在游戏的各部分。以上所有角色都采用同一位声优是有原因的,而且也能让人感受到声优的实力。其实敝社也想尝试这种新的AVG表现形态,说得更具体一些就是让AVG中声优的存在脱离仅仅是可爱或色情的印象,拥有更深层次的作用。从这一角度来说,《白》是真的非常新颖有趣。剧本也是能体现出Laplacian风格的SF良作。如今SF在世界范围内很有人气,但在日本已经成为了非常不叫座的一种分类,能把SF分类的AVG在日本也做到广受好评,我是打心底地感到钦佩。
绪:哎呀,好高的评价啊。非常感谢。
中:这样的印象可以吗?要不要我再读一下网上那条1分的评价?
主持:可以了。(笑)
绪:请手下留情啊。之前我在批评空间看到一条用中文写的“我讨厌绪乃”的评价,这说明国外的人都开始讨厌我了啊。并非对作品的评价,而是单纯地讨厌我个人,这种情况可不多见啊。
中:确实一般人很少有讨厌某个外国人的情况呢。

楼主 乾琴子  发布于 2020-11-03 10:28:00 +0800 CST  
主持:那《TrymenT》呢?
中:当时我们两品牌正互相为对方宣传新作,所以游戏一出来我就玩了,感觉刚才说的“修道者”这一描述正符合我对雫先生的印象。着手制作作品、或者说一件商品的时候,必须要同时考虑到各种制约,但雫先生完全没有受到这些制约的影响,因此我觉得他非常有胆识。
主持:原来如此。
中:让我最为惊叹的是,《TrymenT》会为了展现某一特定场景而动用音乐、背景、立绘来配合。比如主题是“钢琴”,那么全部的音乐就都使用钢琴曲。这样做确实效果很好,但实行起来却颇有难度。我通常会把音乐部分交给知名音乐人,但有时候也会产生“这真的是最佳方案吗”的疑虑。我担心的是,玩家虽然会叫好,但这个“好”并非所有选项里最佳的那个“好”,而只是10个选项中的一个”好”。雫先生并非只从眼前的选项着手,而是真正找出了最佳的那个选项,这点非常令人钦佩。所以我觉得他可能是业界最有胆识的人。他追逐新的表现形态的身姿也给了我很多勇气。
雫:您太过奖了。在我看来1000张CG才是难事……
中:不不不,数量这种东西只要有人力就不愁堆不起来……这么说的话原画师可能会生气,不过只要时间充足,谁都能做到。
雫:但既然能做到这一点,说明公司,或者说制作团队的规模够大,我觉得能做出这样的环境本身就很厉害了。
中:这个嘛……很感谢您能这么说。
雫:一般人可没有这种胆识。
绪乃:要从不畏惧跳票这个角度来说的话,我们公司也许可以算得上业界第一有胆略了……
一同:(笑)

楼主 乾琴子  发布于 2020-11-03 10:59:00 +0800 CST  
主持:确实毫无畏惧呢(笑)。绪乃如何看待《丸子与银河龙》?
绪:那啥,现在要谈论的不是HARUKAZE,而是TOKYOTOON对吧?
中:不,我在上次的BUGBUG访谈里也说过了,HARUKAZE和TOKYOTOON实际上是同一公司,所以没关系。
绪:哦哦,原来如此。我对贵司的印象就是组织的完成度非常高。
中:没有这种事啦……
绪:作品宣传方面也是,我们品牌尽用些特立独行的方式,对最基本的宣传工作反而比较生疏。但TOKYOTOON就不一样了,从HARUKAZE时期就在麻烦的宣传活动上都做到事无巨细,给人一种作风非常王道的感觉,就好像JUMP系的主人公一样。甚至做出CG总数1000枚的壮举,从这一行为能切实体会到贵社想满足玩家的觉悟,很有业界主人公的感觉呢。
中:要说主人公,还是某家业界龙头公司更适合吧……
绪:要这么说的话,龙头公司就好比主人公的师傅。个人认为要和今后的大BOSS战斗的还是TOKYOTOON这样的公司。我对中川先生的第一印象就是“正因为有这样的人,品牌才能被打理得如此之好”。
中:那个时候我只不过是来吐了一番苦水吧(笑)。Laplacian的办公室才是,打理得井井有条,是我该学习的榜样呢。我还拍了照片给公司里的员工看,动员他们一起把办公室打理得更有“公司”的感觉。我们办公室堆满了周边,乱得很。
绪:这也是因为我们公司根本没出过什么周边,想乱都乱不了。至今为止,大家都一头扑在游戏制作里,游戏做完了就结束了。不过这次也决定尝试着做各种周边了,现在负责周边的团队已经开始行动了。
中:那可真令人期待啊。
绪:《丸子与银河龙》虽然不是美少女游戏界的任天堂,但不一味堆砌萌元素、工口元素,而是踏踏实实地填充内容,这种作风让人十分敬佩。在我看来,能做到这点这也正说明制作团队全员都很信任はと先生的剧本。因为不怀有一定能做出好作品的确信,就无法像那样埋头苦干。
中:诚惶诚恐……
绪:毕竟现在内部有固定写手的公司越来越少了。正是因为贵司的团队有如此强大的凝聚力,才能做到以集中攻势收获成功。
中:我们这次的作品虽然算不上孤注一掷,但也下了很大的决心呢。很庆幸您能懂我们。
绪:这样互相吹捧可以吗?还是再多点“角力”会比较好?

楼主 乾琴子  发布于 2020-11-03 14:12:00 +0800 CST  
主持:不,没问题(笑)。接下来能说说您对《TrymenT》的印象吗?
绪:我和雫私交很深,在《Re:LieF》正式开始制作之前就已经从他那里听说过这个企划了。除了了解RASK的各种内情,我也实际参与了《TrymenT》剧本的改写,以及把雫写的原案落实成文章等工作。综上所述,我的参与程度已经深到无法去客观评价这一作了。
主持:原来如此。
绪:他创立RASK的时候,我就有这个品牌正是“雫将维”本身的感觉。可以说这个品牌就是“雫将维”人格的体现。他的画能给人带来压倒性地视觉冲击,并能用这冲击力扫平一切障碍。我觉得有这样的实力,前途自然是一帆风顺。
主持:第一次看到《TrymenT》的原案时,您作何感想?
绪:首先,就像他自己说过的一样,这是一部将他自身展露无余的作品。当然对我来说《白昼梦》也是如此,但对他来说,制作《TrymenT》本身就是有深刻意义的。把这部作品写到最后的那一刻,作品的销量会如何、世间的评价会怎样、公司能不能维持下去对他来说都不重要了。因此,我不会试图评价《TrymenT》的娱乐性如何,或是适不适合当前的市场和时代。
雫:把我的内心想法都替我说了呢(笑)。两位把我看得太透,我已经没什么能说的了。

楼主 乾琴子  发布于 2020-11-03 16:48:00 +0800 CST  
主持:雫先生的见解是?
雫:我觉得TOKYOTOON、Laplacian和敝社存在共通之处。
主持:这个共通之处是?
雫:执着于作品的表现力。着眼于该如何把作品完美呈现于玩家面前,并不断改进。在这次的新作中我强烈地感受到《丸子》和《白昼梦》在制作时根本没考虑开发成本。
中:嗯,确实。
雫:绪乃也好,TOKYOTOON的はと先生也好,都给我一种身为创作人不惜余力的感觉。在这个业界,创作人必须时时刻刻考虑自己今后该做出什么样的作品。尤其是在业界整体销量下滑、载体的形式本身也在不断变化的这个时期,我认为现在正是把自己想做的作品尽数展现出来的最佳时机。也许是巧合,我们这3个品牌同时迎来了这一时期。

楼主 乾琴子  发布于 2020-11-03 16:57:00 +0800 CST  
主持:原来如此。那么各位对作品有什么看法?
雫:《丸子》……我从以前开始就觉得はと先生的作品有迪士尼感,或者说音乐剧感。
中:啊,我也这么觉得。
雫:在打开游戏前,我完全无法想象有1000枚CG的游戏会是什么样。开始游戏后,画面、演出、音乐的巧妙融合让我仿佛置身于一场真正的舞台剧。
中:其实从《野良与皇女与流浪猫之心》开始,はと给出的角色设计参考里就常会有迪士尼角色出现,所以你说得一点都没错。虽然不知道这种话我有没有权利替他说(笑)。
雫:由于我也参与了《白昼梦》的制作,所以不一定能给出客观的感想。总之,当绪乃告诉我他要做这样一部作品的时候,我的第一反应是终于出现了一部必须全力制作到底的作品。
绪:正是如此。
雫:所以当制作赶不上发售日程的时候,我就觉得延期也没关系,但必须要好好完成它。
绪:实际上也确实延期了。
雫:是啊(笑)。我觉得绪乃先生最厉害的地方是拥有能让演技升华的表现力。我记得在帮忙一起完成演出部分时,我曾因他的剧本和演技完成度过高,已经没有插入CG的余地而烦恼过。
绪:《白昼梦》开发途中,我曾叫雫来协力制作,那1个月左右的时间他每天都来我们公司。
中:确实有这么一回事儿呢。

楼主 乾琴子  发布于 2020-11-03 17:18:00 +0800 CST  
主持:具体参与了哪些制作呢?
雫:以“雫将维”的名义参与了主视觉制作,同时也以其他名义参与了各种项目。主要有CASE-0的程序代码,还有其他各处零散的代码和DEBUG。
中:诶,好厉害。
绪:这个人只用10天时间就画出了30枚追加CG。
雫:是啊(笑)。
主持:30枚!!
绪:要是没有他,《白昼梦》肯定达不到现在的水准。这个男人是怪物。
主持:身为优秀的指挥官的同时,也是一名水准一流的兵卒呢。
雫:可惜有点不擅言辞。
中:不会不会。
雫:2016年有好几个新品牌成立,我和雫的品牌也在其中。那时候我就觉得能得到雫这样的人才的公司一定能大获成功。所以就怀着想要拉拢他的想法不断接近他,这次终于达成目的了。
中:2016年真是热血沸腾的一年呢,两位的品牌都是在那时出道的。HARUKAZE也在那一年推出了《野良与皇女与流浪猫之心》。
绪:我们品牌的处女作和柚子SOFT、SAGA PLANETS和PURPLE SOFTWARE这些业界龙头的新作在同一个月发售。
中:啊,确实是那样呢。是7月对吧,我记得。
绪:竟然在那种时期发布处女作,很不可理喻吧。现在回想起来,那时候真应该把发售再延期一个月的……不过从6月延期到7月本来就是我们自作自受。

楼主 乾琴子  发布于 2020-11-03 17:53:00 +0800 CST  
主持:果然会在意同期出道的其他品牌吗?
绪:不,并没有特别在意。当时比较感兴趣的有雫的品牌……还有《LAMUNATION!》我记得也是2016年吧。
主持:WHITEPOWDER的制作人员今年推出了《キラキラモンスターズ》呢。
绪:他们推出这部作品时,在TWITTER上的宣传方式真是太巧妙了。主页和视频也做得很好。
主持:有没有其他关注、或是受到其影响的品牌呢?
绪:NITROPLUS,还有CLOCKUP里阿久津亮负责的作品。我每次都很期待他们会带来什么样的新作。
主持:关注他们的理由是?
绪:阿久津亮先生非常清楚该拜托哪位作曲家做什么样的音乐。我也有过作为负责人参与制作OP等VOCAL曲的经验,但阿久津先生对“这位作曲家的曲子应该让这位歌手来唱”的判断更加准确。他的作品的音乐每次都优秀到让人嫉妒。
主持:有受到他的影响吗?
绪:《牛顿与苹果树》的OP《风之歌》是奠定了Laplacian方向性的一首歌。而我正是通过《euphoria》的OP才认识了这首歌的作曲人上原一之龙先生,也是通过《Maggot baits》的ED才认识了歌手MAMI小姐。因此,很难说没有说到他的影响。
主持:确实不像是美少女游戏的歌呢。
绪:我自己就是学音乐的,所以即便是美少女游戏的歌曲,在制作时我也不会考虑原则和流行趋势,就算完全萌不起来我也更注重曲子的原创性。很期待阿久津先生下一作会推出什么样的歌曲。
主持:原来如此。另外两位老师有纠结过该找谁来作曲或演唱吗?
中:会纠结呢。制作《丸子与银河龙》时也一时间找不到对的那个人,经过长时间的寻寻觅觅才终于把演唱交给了KONORE小姐。在游戏中,不管是BGM还是VOCAL曲,有时候音乐能比文字更加直截了当地把内容传递给玩家。因此我们在音乐的配置上下了很大功夫。这次我们在游戏中加入了很多长度30秒左右的短曲。在音乐该如何配置、画面该如何切换上进行了大量尝试,获得了宝贵的经验。

楼主 乾琴子  发布于 2020-11-03 18:25:00 +0800 CST  
主持:那《TrymenT》的音乐呢?
雫:刚才我也有提到过,同人时代我曾制作过《Traumend》这一作品,开始制作的契机就是来自一位作曲家。学生时代,我和他打算一起做点什么时,他给我写了一首很棒的曲子,我思考着该如何最大限度地活用他的能力,最后得出了制作文字游戏的结论。一路走到《TrymenT》,可以说音乐已经是我们作品的核心所在了。
主持:原来如此。
雫:这次OP的副歌部分用弦乐取代了VOCAL。这是因为我们想不用歌词来展现曲子中所蕴含的信息。整部作品都刻意采用了这样的最小限度表现形式。
主持:BGM的钢琴和弦乐演奏也令人印象深刻。
雫:虽然BGM是以钢琴和弦乐为主,但我觉得在进入钢琴剧情前最好不要出现钢琴的BGM,所以在那之前尽量使用环境音和效果音,减少BGM的存在感。
主持:您刚才提到的作曲家现在还有参与制作吗?
雫:他在参与制作完《Re:LieF》后就死了。
中:诶,去世了吗?
雫:不,只是失去音讯了。最近在社交平台上确认他还活着。
绪:啊,活着啊。
主持:我还以为突然要开始电视剧情节了……
绪:他经常这样措辞不当……
雫:抱歉(笑)。但是身边所有人都联系不上他。他是一位很优秀的创作人呢。而且一边纠结一边不懈创作这一点也和我很接近。

楼主 乾琴子  发布于 2020-11-03 18:58:00 +0800 CST  
主持:原来如此。绪乃先生对音乐有什么讲究吗?
绪:我从学生时代就一直在弹吉他。当时认真到几乎想靠音乐吃饭的程度。但后来我察觉到自己虽然能依葫芦画瓢弹出复杂的旋律,但自己创作的曲子却没有任何商业价值。正是因为经过长期的练习,我才能认清这一点。因此,我放弃了走音乐这条路,转而自己成立了公司,以制作人的身份继续参与音乐制作,负责策划该让哪位作曲家做出什么样的曲子。
主持:正因为你是学音乐出身才能做到这一点。
绪:由于我本人也曾有过想成为音乐人的念头,所以想为作曲家提供一个能让他们随心所欲创作的平台,这就是我们公司的优点。从结果来看,我们最大限度地激发出了数位作曲家的潜能。更重要的是,我自己也能在最合适的距离与音乐打交道,这对我来说也是很享受的一个制作环节。
主持:Laplacian作品的音乐受到玩家的高度评价呢。
绪:很高兴玩家能理解我们的用心。我们在音乐制作上完全不考虑时下流行趋势,尝试过凯尔特民族风的旋律、叙事曲风的OP等,但玩家们依旧给予了肯定,这让我感到很荣幸。这次我们选中一位熊本县的新人歌手,她的歌声非常动听,所以我一口气把8首VOCAL曲全都交给她来演唱了。从这个角度来看,我们可能也能算是在为业界做贡献吧。

楼主 乾琴子  发布于 2020-11-03 19:24:00 +0800 CST  
主持:就和雫先生说的一样,各位在不被流行趋势左右、选择游戏真正需要的要素这一点上是共通的呢。
绪:确实如此呢。
主持:两位在制作时最喜欢的环节是?
雫:我可能没有……
主持:每个环节都铆足了劲吗?
雫:我也参与过Laplacian《未来无线电与人工鸠》的主视觉制作,那可能是我最放松的一次了吧……
绪:原来你是觉得在Laplacian工作有利身心,所以这次才会来帮忙的啊。欢迎欢迎。
主持:中川先生可能不是直接参与制作的立场,有什么要说的吗?
中:我想想啊……嗯……没有呢。
一同:(笑)
中:有接到作品完成的报告而感到喜悦的情况,当然也有没完成的情况存在。我完全把后背交给了制作团队,所以感觉必须做好被人从背后捅一刀的觉悟呢。(笑)。
绪:啊,原来如此。正是因为你们分工明确才会有这种情况出现啊。像我的话,自己就是制作人,所以很清楚开发日程赶不赶得及,不会有被制作团队背叛的情况。
中:通常情况下绝对不可能一人包揽制作、进程管理、宣传的工作吧,我是说真的。大脑会爆炸的。
绪:我也确实没做到,所以才会跳票。中川先生来我们办公室那次,我真想拜托你包揽Laplacian的宣传工作呢。
雫:你那时候一直挂在嘴边呢(笑)。啊,其实那一次我也在。
中:诶,真的吗?!
雫:大概是今年8月份,也就是我被拘束在Laplacian办公室的那1个月。
绪:不过我有拜托中川先生帮我介绍《白昼梦》的DEBUG人员呢。
中:我记得游戏ED的制作关联名单有一长串,让我大吃一惊。
绪:但是跟处女作比已经少了很多了。

楼主 乾琴子  发布于 2020-11-03 19:37:00 +0800 CST  
主持:原来中川先生也以这样的形式参与了制作啊。
绪:真想让中川先生也来帮帮我们啊。我们公司一共就5名员工,负责宣传工作的更是只有1人。
主持:原来如此。各位的宣传方式也是各不相同呢。
绪:我们公司最重视的是性价比。比如说《牛顿与苹果树》发售的时候,我们主动退出了萌えゲーアワード。因为像我们这样的小品牌与其拼命拉票,还不如退出竞争,让大家觉得“这游戏主动退出了啊”,以此来引起话题。
主持:原来来龙去脉是这样的啊(笑)
绪:毕竟能在推特上被扩散开来就赚了啊。
主持:那本职就是宣传的中川先生呢?
中:《丸子》注重于海外宣传。与日本不同的是,海外玩家收集情报的主要渠道不是TWITTER,而是脸书、YOU管、INS等平台,因此我打算在这些平台上好好宣传一把,但令人惭愧的是从结果上来说并没有做到……

楼主 乾琴子  发布于 2020-11-03 19:47:00 +0800 CST  
以下第5、第6页的翻译是@李散弥


主持:原来如此。雫先生又是什么情况呢?
雫:我和绪乃一样,想让中川先生来帮忙……
中:如果有困扰的时候的话,我是可以帮忙的。
绪:啊,真的吗?
中:宣传这种事,如果不持续去做的话就会生疏,或者说再重新开始的时候会跟不上时代。比如说去年的潮流放在今年就会显得稀松平常而用不了了。尤其是现在这个时代,情报的消费速度非常快,所以必须随时都位于最前线才行。
雫:哎呀,目前我已经完全转到制作上了,能称得上是宣传的宣传基本上没做过了,尤其是这次的新作。《Re:LieF》那次把宣传外包出去了,其流量差就如实地表现了出来。
绪:感觉和神仙一样呢。
雫:这次好像是我第一次在网上搜自己的口碑,不过我没怎么在意。因为作品做完的那一刹那我其实已经在心中盖棺定论了。这一点也体现在了宣传上,我完全不知道该怎么宣传(笑)。所以其实我做的事也就是同人的延长……
主持:但是贵社有向海外进出吧?
雫:海外嘛……海外的宣发是交给madosoft进行管理的,其实和中川先生相识也是介由那边的关系。那个时候我也一直把不懂宣发挂在嘴边(笑)。
中川:啊,你确实经常说!!
雫:而且这次制作新作是完全以《Re:LieF》的销售额作为成本的,所以开始时的预算也非常紧张。原定是要制作实体版的,但是资金短缺到了没那个闲钱的程度(笑)。所以因为预算的问题,有很多很多没有实现的东西……
中:我玩《TrymenT》的时候,听说内容只有『Alpha篇』所以篇幅不长,但实际开始玩之后发现内容量惊人的充足,篇幅已经超过定价的容量了。
雫:而且还有后篇呢(笑)
主持:感觉后篇会很厉害呢(笑)。说起推广的话,Laplacian以前曾在秋叶原的电梯布置广告而引起话题,这种宣传方式也是绪乃先生想的吗?
绪:是的是的。是我负责的。
中:那很厉害啊。
绪:我想到,推广广告的话其实和推广艺人是差不多,都差不多是一次性噱头吸引注意力的东西。如果能成功的话,其收益也会十分可观。缺点则是无法再次推出一样的内容。毕竟不能每次都用那个。所以这次新作也几经思考,硬气地选择了“不作宣发”。

楼主 乾琴子  发布于 2020-11-04 20:12:00 +0800 CST  

楼主:乾琴子

字数:14783

发表时间:2020-11-03 04:52:00 +0800 CST

更新时间:2021-03-24 17:19:36 +0800 CST

评论数:69条评论

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