DOTA的设计走向已经存在问题,给大家分析一波,以及合理的改动

前言:
首先,以下是我个人的看法,仅论述游戏本身,并非为某战队胜利或失败找理由,我并不是因为中国队没有夺冠而愤愤不平,也不是喜欢旧版本的遗老;我喜欢7.00新的版本,也喜欢后面出的新英雄,讨论DOTA存在的问题只是希望能得到改进,能让这个游戏进步。

DOTA在7.00之后多个版本的修改,其实都不是很好,单次修改看不出什么,但是现在修改的版本多了,足够的量变引起了质变,使得这个游戏变得畸形。半年前我就想发帖讨论讨论这个版本的畸形了,只不过害怕杠精们用“你又不是职业的,路人局感受和比赛是不一样的”“TI9还没有开始,在TI开始之前还会有很多平衡修改”等之类的理由反驳我。现在TI结束了,有了世界最高级的大赛作为样本分析,我算是比较有点底气来讨论这个版本的畸形问题所在了。

第一次写这么长的内容,真的很长很长,有兴趣的请耐心留下。想说的东西太多,有时候真的非常希望有冰蛙的私人邮箱,公共邮箱发了都没有回复,也不知道看没看到,想为DOTA变得更好做出一点贡献真的很难。


楼主 雪地里的小鹿  发布于 2019-08-31 13:46:00 +0800 CST  
正文:

开门见山,废话不多说,DOTA现存的最大畸形的源头就是攻防性价比差过大,通俗一点来讲就是伤害不足。7.00之后,DOTA的改动好像一直都在强调团战拉扯、提高观赏性,把秒杀流渐渐抹杀。先是削弱了大圣和PA,让他们不至于出了黯灭之后一个暴击让敌人瞬间融化,然后是削弱了血魔的红杖打法(曾经我应该算是最早使用这个打法的那一批人,用这个打法上了五六百分,红色闪电瞬间秒人),再然后就是加入了凝魂之泪防法系秒杀(印象最深的就是刚出魂泪这个道具的第一局,我玩的小小,8级小小跳刀VT二连+两次平A没杀掉一个6级露娜),以及再再然后又加了防御塔给英雄加护甲的冲塔保护……但这种种改动我认为都不是致命的,最致命的就是属性的改动。
我们不妨来对比一下新旧属性:
首先是英雄的生命值,以前基础生命值是150,现在是200;以前每点力量+19生命值,现在每点力量+20生命值,光生命值这部分,现在的英雄在1/25级时就比以前多了大概70/130点生命值,这还是没有装备的情况下。
其次是护甲,以前每点敏捷+0.14护甲(约等于每7点敏捷+1护甲),现在是每点敏捷+0.16护甲(约等于每6点敏捷+1护甲),所以现在英雄护甲都比以前要高了;而且护甲的减伤公式大改,使得护甲的收益变得不会像以前那样护甲越高收益越低,所有的英雄都更肉了,变得更加难击杀。
再次是魔抗,以前魔抗是固定的,不会根据英雄的成长而变高,需要魔抗只能通过装备来加持。而现在力量能够加魔抗,一个脆皮智力英雄到后期不出魔抗装备都能有30%以上的魔抗,力量英雄就更高了,不出魔抗装备35%以上,出了魔抗装备就有55%以上。
最后是技能伤害加成,以前没有,现在有。但是技能伤害加成微乎其微,一般打到后期在有装备加持下,除去莱恩和火女大招这类超高爆发的技能外,技能的伤害就增加了板面伤害大概25到50点,在高魔抗的减免下,吃一套技能的多受到的伤害还抵不过裸装新版力量多给的血量。

楼主 雪地里的小鹿  发布于 2019-08-31 13:47:00 +0800 CST  
我们回顾一下本次TI9赛场上几个比较热门的英雄:大牛、毒狗、小小、蓝胖、小鹿、炼金、船长、潮汐、飞机、火猫。
这些英雄都有两个关键的特点:
①输出廉价;
②攻防兼备。
得益于版本给的血量太高,输出又不足,毒狗的灵魂猎手,直接暂时扣除40%当前生命值可以说是超级廉价而且客观的输出能力了;护甲魔抗高,没关系,小鹿一标一下纯粹伤害教你什么叫痛;潮汐猎人,25级送250攻击力,告诉你大海怪不仅仅肉得让你打不动,还能一个锚击打爆你的头……另外像炼金、小鹿这样的高恢复英雄能变得热门,也是跟输出不足有关,不能在有限的技能控制时间内击杀他们,一旦开启回血就打不死了。

上面提到了25级潮汐猎人送250攻击力,这又不得不提到天赋树系统。7.00出现的天赋树,确实让DOTA2变得更有趣、变数更多、可玩性更高了,但是也让这个游戏变得不平衡。天赋树是个好的系统,不好的是没有做好天赋树的规划和统一,所以变得很乱很不平衡。不平衡的点主要有两点:一是英雄之间的天赋不平衡,有的英雄10级减25%冷却,有的英雄20级才减15%冷却;有的英雄10级+40攻速,有的英雄15级才+30攻速;有的英雄10级+400施法距离,有的英雄25级才加250施法距离;有的英雄10级+90攻击力,有的英雄15级才+30攻击力;有的英雄10级+30%经验,有的才+20%;有的英雄10级就有加钱天赋,有的英雄20级才有加钱天赋……二是英雄每层天赋左右两边的强度不平衡,很多英雄天赋都不需要选的,几乎固定。原本天赋每层有两个,是为了给玩家通过阵容和局势来选择需要哪个天赋,而现在根本没有得选择——以大圣为例,25级天赋+100猴子猴孙护甲,这个天赋跟+1圈猴子猴孙有得比吗?没有得比,我不知道在什么时候去点100护甲天赋。有人可能会说加100护甲再开BKB,站桩几乎是无敌的,物魔双免,那么请问别人为什么要在你大圣大招里面跟你打呢?还有人可能会说100护甲可以强吃神装剑圣刷新双倍无敌斩,那么请问,我出一个绿杖就能解决的事为什么要浪费一个技能点去学一个**天赋?


有的人可能会反驳我:一百多个英雄怎么可能这么好平衡,你行你上呀!可以的,我行我上,我非常想上,后面马上讲倒天赋的设计。

楼主 雪地里的小鹿  发布于 2019-08-31 13:51:00 +0800 CST  
上面天赋一段,提到了经验和金钱天赋,这个东西其实也是影响了某些英雄成为热门英雄的原因,也是拖延了游戏时长的原因。曾经的DOTA没有这东西,所有英雄都是通过补刀和击杀敌人获得金钱和经验,补刀获得的利益没有击杀敌人来得多,从而就会鼓动大家多打gank和团战,加快游戏的节奏,而且在杀敌获得的有限的经济内需要考虑用于出装备还是做视野还是用于团战保命,需要深思熟虑,极具战略意义;现在的DOTA,辅助有金钱天赋,有经验天赋,导致辅助等级足够高,装备足够好,难以被击杀,而且有足够的金钱做视野,视野充足就导致了gank效率降低,同时导致了gank型英雄(夜魔、白牛、赏金、隐刺、发条、屠夫等)坐冷板凳。

原本经验天赋和金钱天赋的设计用意,应该是为了提高辅助玩家的游戏体验,让大家的钱和等级都高,加快游戏节奏,增加团战拉扯让观赏性提高,但其实已经做得太过头了。之前已经多个版本加强了辅助功能型装备,合成平滑、物美价廉,同时又大幅度削弱攻击型装备,其实辅助已经可以很好的自救或者救人了。现在辅助不仅有钱出更多的装备,同时还有足够高的等级,那么核心英雄就难以击杀辅助,需要更多的装备来支撑,所以就变成大哥要刷出BKB 才开始打团,游戏节奏就拖沓了,再加上之前说的游戏机制过于防御,上高也困难,游戏垃圾时间就变得更多。以上种种就是这个版本比赛为什么动不动就60分钟的原因,即使是碾压局也将近30分钟,过分的加强辅助不但没有加快游戏节奏,反而使得游戏时长增加。

总结一下,这个版本存在的畸形问题就是:属性给的防御远远高于给的输出、天赋不平衡、辅助太强。

楼主 雪地里的小鹿  发布于 2019-08-31 13:54:00 +0800 CST  
那么在保持冰蛙原本所期望的团战拉扯、具有观赏性、具有战术多样化、加快游戏节奏的思路下,怎么在现有的基础上改动版本内容会更好呢?以本人拙见,可以进行以下改动:


(一)系统机制:删除所有的经验天赋和金钱天赋并重做天赋树,经验和金钱的获取量提高10%;英雄基础生命值由200提高至250,每点力量增加生命值由20降低至17;每点智力增加的技能伤害由0.07%提高至0.08%;每点敏捷提高0.05%移动速度改为提高0.1点基础移速(即每10点敏捷+1基础移速)。


平衡属性的强度,使得英雄前期基本没变化,削弱英雄在后期的血量,以及加强敏捷英雄的机动性和智力英雄的输出,让每种英雄在后期有更符合自己属性的特点,各司其职。


然后是技能免疫也需要重做,技能免疫由阻止对其施放技能改为阻止对其施加负面效果。这是什么意思呢?意思就是当目标获得了技能免疫状态时,我依然可以对其使用技能(如果该技能是无法穿透技能免疫效果),只是无法对目标施加负面效果(如晕眩、减速、沉默等),而可以穿透技能免疫效果的技能依然和原来一样,可以施加负面效果。这样改动的原因,在后面说到装备改动的理由时再详细说明,现在大家先记住这个机制改动就好。


(二)技能与天赋树:
①重做天赋规划,依然还是4层天赋。第一层有四个可选项,从四个选项中选择两个,1级可选一次,10级可选一次;第二层至第四层统一都为增强自身技能的天赋,其中第二层(15级可学)为数值加强型,第三层(20级可学)为功能型加强型,第四层(25级可学)没有专属类型,根据不同英雄走不同的设计(在后面的内容中我会拿几个英雄举例)。
天赋树的样子变得如图所示:

楼主 雪地里的小鹿  发布于 2019-08-31 13:57:00 +0800 CST  
第一层的天赋比较特殊,为通用属性天赋,而且全部为成长型天赋(+nXX属性/级,即学习天赋时可以立刻获得一次属性加成,之后每当英雄升级时可以获得属性加成,越早学天赋就可以在后期获得更高的加成效果)。


通用型天赋有:
+2力量/级.
+2敏捷/级.
+2智力/级.
+1全属性/级.
+1.6生命恢复/级.
+0.4魔法恢复/级.
+4攻击速度/级.
+4攻击力/级.
+0.8护甲/级.
+1%魔抗/级.
+0.8%状态抗性/级.
+1%技能伤害/级.
+0.8%移动速度/级.
+8攻击距离/级(仅远程英雄专用).
+12施法距离/级.
+36生命值/级.
+28魔法值/级.
+12视野范围/级.
+1%闪避/级.
+1.2%冷却缩减/级.


游戏开始时,英雄的第一层天赋会从以上天赋中随机抽取4个天赋,这样能让每局游戏都具有不确定性,玩家可以根据自身获得的天赋给自己制定不同的打法,发扬战术多样性。每局获得4个随机通用天赋,玩家可以根据自己想要的打法选择两个,比如我选择了一个影魔,随机到技能伤害、攻击速度、攻击距离和冷却缩减这四个天赋,那么就需要考虑是玩法系影魔还是物理系影魔,决定了玩法系影魔后,我还需要考虑是技能伤害更重要呢还是冷却时间重要,重要的需要先学,这样的思考和选择,将会带来非常不同的战术效果,游戏会更有深度更有内涵。


有人可能会说这样随机性太强,不够公平,但我想说运气也是实力的一部分,DOTA这个游戏本身就有很多运气的元素,暴击、神符、各种概率型被动、攻击力浮动、闪避、野怪等等,之所以这个游戏有趣、能够经久不衰,和游戏的随机性是有极大的关联的,因为这样每局游戏都像是一个新的世界的开始。


上面说到第一层天赋为四选二,英雄分别在1级和10级时可以各选一次,那么这里就涉及到一个新的设定——所有英雄1级时出门就拥有两点技能点。这个设定也是可以增加战术的,你可以选择用一个技能点学习天赋,越早学习天赋到后期获得的增强就越多;你也可以选择学习两个技能,加强自己在1级时候的对线能力。举个例子,像敌法这种前期弱的,肯定最优先选择天赋,增加自己到后期的能力,但遇到特殊情况,比如钢三抢符,你可以选择考虑学习闪烁和法力损毁,打出传说中的1级B过去削蓝的高级操作;你也可以学习法力损毁和法术护盾,冲上去反弹个控制技能然后追着人削蓝。玩法更加多样,还增强游戏的战术性和不确定性,让游戏更有深度。

楼主 雪地里的小鹿  发布于 2019-08-31 14:01:00 +0800 CST  
②英雄的非终极技能等级上限+1,由4级提高至5级。提高英雄的技能等级有两个理由,一是英雄最高等级25级,而技能3x4+3才花掉15个技能点,加上层天赋花掉4个技能点,还有6个剩余技能点没有使用;二是装备太强了,很多英雄玩起来没有英雄本身的存在感,有时候感觉不是装备在为英雄服务而是英雄在服务装备,英雄变成了操作装备的载体。增加1级技能等级能够很有效的平衡英雄本身与装备之间的强度,让英雄成为游戏的主体,让装备是为英雄服务的。


技能上还应该尽快的重做一些“重复”的技能,重复不是说它们一样,而是效果或者功能几乎相同。比如敌法师的闪烁和痛苦女王的闪烁以及跳刀的闪烁,可以说是一样的技能,应该把英雄的闪烁稍作修改了,只保留跳刀作为最原始基础的闪烁。
比如改成这样:




这样简单的重做,不仅可以保留英雄原本的技能打法,还能增加新的打法,又可以保证了技能不“重复”。

楼主 雪地里的小鹿  发布于 2019-08-31 14:07:00 +0800 CST  
楼主被叫去加班了,加班完之后再继续。


后面会补充几个英雄的天赋设计例子,以及某些物品的改动,而且会补充前面说到的技能免疫机制改动的意义。敬请期待

楼主 雪地里的小鹿  发布于 2019-08-31 14:14:00 +0800 CST  
加班太晚了,很累,可能今天没有太多后续了,只码了一段字,剩下的明天继续。
接下来点评一下英雄的设计与修改。DOTA的英雄设计与其他类DOTA游戏有一个不一样的地方,也是目前市面上同类游戏唯一的特点,就是基本上所有英雄都是“残疾人”。这个“残疾人”的意思不是说他们造型人设上的残疾,而是指技能上的残疾。英雄们往往不能独立的完成一套技能的衔接,又或是不能完全把某个技能的威力发挥到极致,只有在拥有某个队友的其他技能的辅助下,或者是某个装备的辅助下才能完成一套技能的衔接。就拿冰蛙最爱的亲儿子斧王来举例吧,斧王应该是吼住敌人→点灯→转转转→砍头斩杀,但是怎么才能吼到人呢?吼到人了之后又不能保证一定转,怎么才能有足够的伤害打到斩杀线呢?所以斧王需要跳刀来帮助自己能吼到敌人,需要刃甲保证输出。


反观其他同类游戏,如果把斧王放到其他游戏里面,那他的技能应该是这样的:吼不需要变;点灯变成朝一个方向冲撞,撞到之后造成伤害并减速并持续伤害;反击螺旋变成可以主动使用,开启后如果受到攻击就会转一下,如果成功反击了就会刷新技能可以继续使用,如果没反击成功就会进入一个10秒左右的冷却时间;大招也可以不需改变。


像这样的技能设计,就非常容易打出自己的一套连招了,需要的东西自身就有,不需要装备的配合和队友的配合,所谓的装备只是提供给英雄更高的属性而已。


其他游戏都是把英雄设计得非常完整,每个技能之间互相关联,用以前一局很调侃的话说,就是我QWER脸滚键盘都能把你杀了。而DOTA这种“残疾人”的设计法,也是阻碍新人玩家加入的一道巨大门槛,你以为那些不愿意玩DOTA的玩家都是觉得反补困难,装备太多用不过来?其实不是的,很大一个原因是英雄玩起来有这种残疾的感觉,弱弱的,自己什么也做不了,不能秀。


冰蛙作为游戏的设计者,应该也是看到了这一点,因此DOTA后期出的新英雄相对于以前的英雄就没有那么“残疾”,自身技能比较完整,比如祈求者、雷火土三灵、小鱼人、石鳞剑士、马尔斯等。那么新的问题又出现了,不残疾的英雄在个人能力优秀的玩家手中会变得非常强大,因为他们需要的装备少,成型比其他英雄快,以至于无论是路人局还是比赛中都是热门抢手英雄。于是为了其他英雄能上场,就把这些不残疾的英雄的属性或技能给削弱,再把残疾的英雄加强;接着发现这些不残疾的英雄在高手中还是厉害,就继续一次又一次的削弱,等发现削弱到几乎不能玩了,为了不打自己的脸,就开始把其他的残疾英雄跟着一起削弱。于是DOTA就慢慢的进入了一种恶性循环,不停的削弱,最终形成现在这个输出不足的版本。

楼主 雪地里的小鹿  发布于 2019-08-31 22:29:00 +0800 CST  
如果是我作为游戏设计者,我就肯定不会这样去全方位削弱,太强了削弱一点作为平衡是没有问题的,但是太过分了就不好了。与其把“正常人”削弱成“矮子”,不如把“残疾人”的一部分残疾给医治好,或者是把“残疾人”的特长变得更长。


拿几个英雄举例子,以我作为设计师的角度来修改。


首先是夜魔,夜魔本来是一个挺有特色的英雄,中间有一段时间挺好的,然后玩的人多了突然暴毙。没被砍暴毙前的夜魔本身就是一个残疾英雄,白天比别人少一个技能,大招还是专门为了那个白天没有用的技能服务的。现在设计师想走极端,让他白天是个**,晚上才发威,但是目前晚上的威力不足。
遵循这个特色和设计思路,不如把夜魔的特点做得更极端一些:
一技能虚空不需要修改;
二技能伤残恐惧:


主要是补充一点点伤害,既然白天只是个会放1秒减速的超级兵,那晚上就厉害一点也不过分。而且这个伤害前期也并没有太多,需要装备来支持这个技能的伤害。
三技能暗夜猎影:


同样的道理,这个技能既然是夜魔的核心技能,也是特色技能,不如做得更强一些,毕竟一局游戏有将近一半的时间是没有效果的,在能有效果的期间厉害一些不为过。
大招黑夜飞升也不需要改。
天赋树:


天赋树就像这样统一规划,15至25级的天赋确保每一个都是英雄需要的,而且横向同层比较都是一个类型强度也差不多。这样才可以保证所有天赋都有人选,而且不同的选择会有不同的出装打法。

楼主 雪地里的小鹿  发布于 2019-08-31 23:52:00 +0800 CST  
今天就到这里了,加班太累了。休息了,明天再聊。

楼主 雪地里的小鹿  发布于 2019-08-31 23:54:00 +0800 CST  
DOTA中唯一真正的中国风英雄——齐天大圣,这个英雄是后期出现的新英雄中少有的“残疾人”。


先点评一下这个英雄,大圣可以说是设计最好的英雄,也可以说是最失败的英雄,为什么我这么说呢?站在DOTA核心理念(配合、战略、装备适用性)这个角度看,他非常完美,能作为核心玩,也能作为辅助玩;能单挑能团战;能物理输出能魔法输出;随意一个英雄都能跟他打出配合;随便一个装备的属性他都适用,因此他可以说是设计最好的英雄。但是站在玩家的角度来看,这个英雄就是个“残疾人”,而且残废等级非常高,正是因为他什么都没有,什么都缺,才可以与什么队友、装备都能配合,曾经刚出来的时候至少还是个特长很长的残疾人,现在特长也几乎被削没了,反而弱点非常明显。


当然我不是说大圣这个英雄现在弱得不能玩,大圣也算是我的绝活英雄,某些特定的阵容还是非常好打的,但是被大部分英雄克制。我只是希望这个英雄能适用面更广,玩起来更有特点,更能融入这个英雄角色。


技能修改:


我们以一个正常的设计逻辑,一个英雄如果非常的强壮,能承受很多伤害,那么他一定没有非常霸道的输出;相反,一个英雄如果非常脆弱,那么他一定拥有比较霸道的输出。现在版本的大圣,出门0护甲脆弱得不像话,却没有像样的输出,在近战英雄1级对拼中已经是倒数前三了。所以通过将原来的被动和棒极大地合成为一个技能,删除吸血,以及削弱被动计数持续时间,并加长主动效果的冷却时间和魔法效果,限制伤害爆发的频率。唤醒金箍棒的攻击力加成改为百分比,也是给玩家一种选择,如果想要高额的攻击力,那就放弃防御而堆敏捷,因为大圣的常规装备中几乎没有加敏捷属性的,1级50多基础攻击,后期25级加上装备180左右的基础攻击。


这个技能这样改的原因很简单,一是为了更符合猴子的特点:不知道各位有没有看见过真正的猴子在树上窜?猴子可以一口气连续在几棵树上快速跳窜,跳累了就休息一下继续再跳,这个充能点数的设计就是可以给大圣在树上连续跳窜,玩出一种真实猴子的感觉(另外补充一点,乾坤之跃和普通的下树都需要消耗充能点数,当没有点数时就不能够走下树或者使用乾坤之跃跳下树)。二是为了增强大圣的逃生能力,大圣的人设是好战的,天不怕地不怕,神鬼都敢打,他敢打的原因是他能躲能跑(有筋斗云),而游戏中没有筋斗云,甚至没有逃命技能,所以增加一点逃生能力才更符合人设,也符合脆皮敏捷英雄有逃生能力的这个一般设定。而这个逃生能力还是有风险的,首先你需要消耗魔法,其次你位移的距离很短,而且是树上,敌人很容易就能从小范围找到你在哪棵树上并砍树,你就会晕4秒,就是有利有弊的设计。


这个技能属于功能型防御技能,还是弥补大圣既是冲脸近战又是脆皮的问题,以及技能CD普遍太长的问题。而且也算是一个新型技能吧,跟神堂刺客的折光对标,折光是主动技能,克制单次高爆发伤害,被持续伤害技能克制;这个大圣神威是被动技能,克制持续伤害技能,被单次高爆发克制。虽然看似有回血效果,但其实回得并不多,需要一次驱散多个负面效果才多,而且你想要百分比回得多就需要出肉装,出肉装就跟一技能的百分比攻击加成有冲突,多种的矛盾就能够增加玩家的思考与选择性。

这个技能是个骨弓的大招对标的。冰蛙设计骨弓的新大招时,应该是想跟大圣的大招对标的,同一类型的打团型大招,结果设计得骨弓大招完爆了大圣大招。这个改动设计就是我给大圣大招的一个拯救方案。首先是去掉了护甲加成,因为前面的小技能改动已经让大圣有防御和逃生能力了;然后是扩大技能效果范围,直接把原来天赋中的+1圈猴子猴孙放到本身技能中,但是冷却时间加长和魔法消耗增加,限制大圣不能随意乱用大招,我们心目中的大圣也应该是如此,亲自挑战强敌,只有在身临绝境时或者是面对无数的妖魔时才召唤分身;然后是对标骨弓大招做的特点区别,骨弓大招继承英雄基础攻击力和射程,那我就把大圣大招做成继承武器攻击力(绿字部分)和武器攻速(意思是敏捷加成的攻速不算)。
天赋树:



救命毫毛创造的复制体能够复制包括身上附加的各种buff和技能冷却时间,不继承大招和装备。复制体持续4秒,复制体存在期间真身处于诡计之雾状态,敌人无法感知。当复制体被打死或持续时间结束,真身就会现身。


天赋树还是那个道理,加强自身的技能,补足自身的残疾,而且要设计的有趣并符合英雄特点,而且每个天赋都是让人难以舍弃的,这样才能保证每个天赋都有使用价值。


这样的一来,联系前面的技能设计你会发现,出敏捷加强一技能,出肉装加强三技能,出攻速或者攻击力加强大招,这样一组合就有了多种不同的出装打法,再配合天赋又能有更多打法。依然保持了大圣这个英雄原本的跟不同的装备都有适配性,又保证了这个英雄不那么“残疾”,还保证了DOTA同一个英雄能有多样打法的战术性。

楼主 雪地里的小鹿  发布于 2019-09-01 14:39:00 +0800 CST  
本来想再放一个英雄的设计的,但是鉴于许多人可能对技能免疫的改动那一段有疑问,所以就先说装备的改动吧。


首先就说说黑皇杖(BKB)这个东西吧。BKB这装备,可以说是核心英雄必备的了,甚至辅助有钱都愿意去出。一个装备的使用率和需求度如此之高,说明了这个装备是有问题的。BKB这装备需求度这么高的原因,还是回到了一开始提到的问题,输出太低,辅助太肥,防御和功能装备太强。


以PA作为例子,以前辅助没有经验和金钱天赋的时代,PA出了黯灭和晕锤,不需要BKB就能够参团打架,遇到一个落单的辅助,镖,然后B过去砍,在对方反应过来时就算不暴击都差不多砍了大半血了,然后对方控制技能丢一波开始逃跑,这时飞镖又好了,一镖过去暴击死了,不暴击低二个B好了闪上去也杀了;再反观现在的版本,PA你没有BKB冲上去砍,不暴击,可能在别人反应时间内就只砍了三分之一血,然后别人推推棒跑一波,你等下一个B,上去别人一个控制技能甩你脸又跑了,你再一个B上去,别人一个风杖吹你起来,你再想等下一个B上去……可能你没有视野了,也可能你死了,因为拖了这么久别人队友都来支援了。因此这个版本核心英雄基本就是刷钱,在没有BKB之前都尽量少参加打架,从比赛就很清楚的看出这个现象了。


那么BKB该怎么改呢?首先它是一个防御装备,原始的设计核心思想应该是玩家花大钱给自己一个较为舒服的输出环境,因为魔兽3本身的机制原因,魔法免疫绑定了使敌方无法对其使用技能的设定。现在是DOTA2了,新引擎,设计师也有意的将魔法免疫取消,改为了100%魔抗+技能免疫,可以有更多的思路发挥空间。
在BKB之前,我想先说一个新装备设计——泰坦护符。


合成公式为:魔抗斗篷(550)+卷轴(2100)=泰坦护符(2650)
装备效果:
+15%魔抗
主动技能:给使用者提供2.5秒技能免疫,冷却时间55秒。

之前提到过技能免疫机制的改动:技能免疫由阻止对其施放技能改为阻止对其施加负面效果。
在这个前提下,这个装备不会过强,但却能成为许多打架核的质变装。这个装备对标的是跳刀、风杖、推推这样的装备,一些英雄出到了跳刀或风杖或推推之后就能够质变,打架核也应该有一个价格差不多等级的质变装。


在不削弱其他装备和维持团战的拉扯与观赏性的前提下,加强打架核以及加快游戏节奏减少垃圾时间的最简单的方法,就是加入这个装备。这个装备和跳刀的定位基本类似,出了占格子,不出又不增加战斗力,只是给你一个短时间的输出环境,对方也不会因为你技能免疫了就束手无策,他们可以通过技能的高爆发伤害直接把你打死。


有了泰坦护符,BKB就作为护符的升级装备,
合成公式改为:泰坦护符(2650)+食人魔之斧(1000)+秘银锤(1600)+卷轴(800)=黑皇杖(5850)
装备效果:
+15%魔抗
+10力量
+24攻击力
主动技能:给使用者提供8秒技能免疫和4.5秒100%魔抗,冷却时间70秒。

这样的设计让BKB优点是持续时间不会越用越少,缺点是太贵了,对战斗力的提升不多,玩家可能就不会考虑花这么多钱出BKB了。技能免疫的改动同样也加强了法师,不至于被BKB冲脸的时候就只能跑,你在算好他的BKB魔抗的持续时间消失后,你就可以丢技能反打了,虽说不吃控制,但是吃伤害,高爆发型法师可以打伤害。


虽然说降低了BKB需求量和使用率,但是却能够使用BKB骗技能,因为可以对技能免疫丢技能,只是不可以施加负面效果,你开BKB去冲法师的脸时,万一他紧张没算好你的魔抗结束时间,提前丢了技能打你,就等于他技能放空了;又或者他没算好你BKB结束的时间,紧张得把技能放早了,没把该有的控制效果打出来,这样你在BKB结束后就可以肆无忌惮了。

楼主 雪地里的小鹿  发布于 2019-09-01 16:20:00 +0800 CST  
第二件需要改的装备是迈达斯之手,俗称点金手、毒瘤手。之前说到取消了辅助的金钱天赋和经验天赋,那么为了维持与现今版本差不多的等级和装备(毕竟需要装备和等级才有资格在团战中秀),和保持团战的观赏度,那么可能很多辅助就会选择出点金手来补等级和经济。职业比赛中团队执行力很强,一般不会出现辅助无脑裸点金手,然后点金手毒瘤刷的情况,这个改动主要是偏向于针对路人局。


短CD,让辅助出了之后可以几乎随处点个金,帮大哥屯野时可以点一个,游走杀完人之后可以随手点一个。攻速属性依然适合大哥出,但是大哥出点金的使用频率就会差很多了,因为只要你补刀了CD就会延长1秒。这样既限制了辅助出了点金手之后抢大哥的补刀,也限制了大哥出点金之后得钱太快。

楼主 雪地里的小鹿  发布于 2019-09-01 17:31:00 +0800 CST  
圣剑


削弱些许攻击力,给与携带者更强的天赋效果(只会获得已经学了的那一层天赋的两边效果,比如你如果只有21级,还没有学25级天赋,那圣剑并不会给你提供25级天赋的两边效果)。给圣剑携带者更多的收益以及更大的风险。你想爽,出圣剑会比以前更爽,但是掉了给敌人捡到,可能会更容易被翻盘。

然后是不朽之守护。


不朽盾本来是肉山的招牌装备,最值钱的,可是现在慢慢的有点觉得廉价了。在肉山掉落的装备中,除了奶酪比不朽盾弱,好像刷新碎片和A杖碎片都很厉害,有时候完全打完不朽盾完全不想带这个盾。所以改成这样吧,第一代肉山还是掉落“不朽之守护”不变,从第二代肉山开始,掉落“不朽之庇佑”。“不朽之庇佑”跟“不朽之守护”的效果一样,只是多一个效果:当携带者的“不朽之庇佑”没有被使用,而是被回收,那么可以将携带者的通用天赋提高1级。

楼主 雪地里的小鹿  发布于 2019-09-01 21:04:00 +0800 CST  
居然被设为精品了,感谢吧主@三千院风@猛犸冲虚空

楼主 雪地里的小鹿  发布于 2019-09-01 22:18:00 +0800 CST  
然后是一些设计的新装备,没图了。

卡俄斯战斧
回音战刃(2650)+掠夺者之斧(3000)=卡俄斯战斧(5650)
属性:+37力量
+10智力
+12攻击力
+10攻击速度
+1.25魔法恢复
被动:混沌回响 冷却时间:5
近战攻击可以快速攻击两次,两次攻击都将减缓目标100%移动速度,持续0.8秒。其中第一次攻击有20%概率使得此次攻击无视目标的护甲,其中第二次攻击有20%概率抽取目标10%生命值来恢复自己。
背景故事:宇宙原初之神卡俄斯开天辟地使用的战斧,无视法则的束缚。据说有力量足够强大的人,只需挥舞两下就能扭转乾坤。
(掠夺者之斧作为三单属性大件之一,只有两个升级装备,比神秘法杖少一个,因此以冰蛙的强迫症肯定会有一个新的升级装备。刚好回音战刃没有升级装备,我感觉也比较合适,就设计了这个装备。)

龙舌弓
漩涡(2700)+鹰歌弓(3200)=龙舌弓(5900)
属性:+25攻击力
+30敏捷
被动:雷霆霹雳
攻击目标时有25%概率从天而降一道雷电打击以目标为圆心半径范围300码内的所有敌人,对敌人造成魔法伤害并减缓30%移动速度,持续1.5秒。造成的伤害与目标距离正相关。
伤害:距离×0.3
背景故事:传说中用龙筋制作的神弓,曾经被某个将军所拥有。它射出的箭矢能够引来天雷,有人说那是雷是对屠龙者的天罚,也有人说那是龙魂之怒。
(与前者相同,鹰歌弓作为三单属性大件之一,只有两个升级装备,比神秘法杖少一个,因此以冰蛙的强迫症肯定会有一个新的升级装备。漩涡只有一个升级装备,我感觉也比较合适,就设计了这个装备。)

冥魂剑
慧光(2050)+幽魂权杖(1500)+卷轴(500)=幽冥之光(3050)
属性:+21智力
+5力量
+5敏捷
+16%降低魔法消耗和损失
+10%技能增强
主动:幽冥之光
使用者进入幽灵形态,持续4秒。在此期间攻击力降低50%,普通攻击转化为魔法攻击,并且可以攻击其他幽灵形态的单位。
背景故事:在三途川中找到的一把剑,看似破破烂烂却散发着冥界的不详之力。几乎不能用它来砍断任何东西,却能把使用者带入生死交界,斩断灵魂。
(慧光作为“三刀”中唯一一把除了合成双刀以外不能合成其他的刀,强迫症冰蛙也是肯定会在之后加入新的升级装备的。许多人都觉得慧光应该和以太之镜合成新装备,那我就剑走偏锋搞个其他的,刚好绿杖也只有一个孤零零的升级装备,DOTA中又缺一个法师的攻击道具,所以我就设计了这把剑。)


这个贴子的主要内容基本已经算是结束了,之后根据空闲时间与心情,不定期的更新英雄的天赋设计。也有可能灵光一现,想出什么有趣的装备我也会更新一下。

楼主 雪地里的小鹿  发布于 2019-09-01 23:33:00 +0800 CST  
挺多的人也提到了买活的问题,觉得买活需要削弱。为什么我一整篇文章都没有提到买活呢,其实不是我忘记了,而是我觉得没必要改。


首先大家先想一想,为什么买活反打容易打赢?究其根源就是输出太低防御太强,当一波团战开打,进攻方需要花费至少三个人的大招以及两个人的全部控制才可能击杀敌方一员大将,外加打伤其余两个人,剩下两人几乎是无伤的。而团战的地点基本上都是靠近防守方的圣坛,无伤的两人只需要花费少量的技能掩护受伤的两人撤退到圣坛吃一波水,就能让全员几乎恢复到平均70%以上的状态,此时被击杀的人买活TP圣坛就形成了防守方全员五人齐+优良状态+技能全满的优势状态迎战进攻方,在这种情况下,进攻方被反攻并失败几乎是轻而易举的事情。因此并不是买活厉害,买活厉害只是针对守高地而已厉害,而这也是DOTA自古以来的特点——上高难度大,这不是最近几个版本才有的东西,因此没有必要削弱买活。


你会发现只要像我方案改了之后,属性给的防御没这么过分了,那就不存在“进攻方需要花费至少三个人的大招以及两个人的全部控制才可能击杀敌方一员大将”这种情况,应该会变成只需要两个人的大招和一个人的全部控制就能击杀。进攻方没有消耗过多的技能资源去击杀一个人,那么即使防守方退圣坛买活反打也不会拥有巨大的优势了。


如果你硬是说需要削的话,那也是削弱圣坛的位置,让圣坛不那么靠近主要交战地点,但这样就会大幅度削减圣坛的作用,以及削弱买活反打的战术。我做设计修改,不喜欢一刀把某个东西砍死,既然有这种打法战术,那就留它继续存在,只把它过分强的地方平衡一下就好了。

楼主 雪地里的小鹿  发布于 2019-09-02 08:49:00 +0800 CST  
想到一个比较有意思的小件团队装备,
合成公式为护腕(515)+怨灵细带(515)+空灵挂件(515)+王者之戒(500)+卷轴(505)


玩过魔兽的人应该对这个效果都很熟悉吧,可以多个玩家一起出这个装备,越多人连接在一起,被攻击的人承受的伤害就越少。可以克制对方的单体爆发点,但是被AOE伤害克制。

楼主 雪地里的小鹿  发布于 2019-09-02 18:39:00 +0800 CST  
鉴于挺多人对第一层的通用型天赋随机性过大、不够竞技、不够平衡的反馈,那我就修改一下吧,随便去掉了一些作用不大基本可能不会有人选的天赋。


其实下面这个方案才是我一开始想的方案,只是在写这篇文章的时候突然觉得全随机抽取比较刺激、比较娱乐,所以就选择了写全随机的方案,结果挺多人不支持全随机的方案,那么我接受批评


将天赋类型分类,所有人都选择完英雄完成的策略时间,系统会给玩家选择一个类型(进攻型、防御型、全能型),如果玩家没有选择则系统随机给玩家定一个类型。
如果玩家选择了进攻型,第一层天赋将从进攻型天赋随机抽取2个,从防御型天赋随机抽取1个,从全能型天赋随机抽取1个;
如果玩家选择了防御型,第一层天赋将从进攻型天赋随机抽取1个,从防御型天赋随机抽取2个,从全能型天赋随机抽取1个;
如果玩家选择了全能型,第一层天赋将从进攻型天赋随机抽取1个,从防御型天赋随机抽取1个,从全能型天赋随机抽取2个。


天赋分类详细列表如下:
进攻型
======================================
+3攻击速度/级.
+3攻击力/级.
+8攻击距离/级(仅远程英雄专用,近战英雄不会随机到).
+1%技能伤害/级.
+0.8%移动速度/级


防御型
======================================
+0.8护甲/级.
+1%魔抗/级.
+0.8%状态抗性/级.
+1%闪避/级.
+24生命值/级(仅近战英雄专用,远程英雄不会随机到).


全能型
======================================
+1全属性/级

+1.6生命恢复/级.
+0.4魔法恢复/
+12施法距离.
+1.2%冷却缩减/级.


依然保持随机性,依然还是4选2,但随机的主要方向可以由玩家选择。

楼主 雪地里的小鹿  发布于 2019-09-03 16:43:00 +0800 CST  

楼主:雪地里的小鹿

字数:17793

发表时间:2019-08-31 21:46:00 +0800 CST

更新时间:2019-09-17 13:38:20 +0800 CST

评论数:623条评论

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